Стиль в ігрову графіку або що таке art direction

В даний час є провідним художником відділу розробки ігрових програм фірми "1С". У минулому працював над низкою консольних проектів компанії Creat Studios.

Ця стаття – узагальнення досвіду практичної роботи над графікою для ігрових проектів і спроба зрозуміти: що таке ігрова графіка і з чого вона складається?

Без доброго розуміння суті цього питання важко зробити правильний вибір на різних стадіях проекту, складно налагодити спілкування з геймдизайнером і програмістами, важко аргументувати впровадження того чи іншого рішення.

На жаль, у даній статті не будуть зачіпатися аналіз оцінки ефективності прийнятих рішень і даватися готові рецепти. Можливо, це треба буде зробити в наступних статтях, на прикладі аналізу рішень в деяких ігрових тайтлах – це окрема і велика тема.

Загальний напрямок статті – швидше теоретичне, але для деяких ситуацій будуть пропонуватися практичні поради та рекомендації.

Вимоги до ігрової графіки

Графічний ігровий контент несе на собі кілька функцій: семантичну (смислову, проясняють ігрову механіку) і декоративну, доповнює, що різноманітить гру. Також від якості графіки дуже залежить в тому числі і те, чи буде гравець "занурений" в атмосферу гри.

Домогтися результату, що задовольняє всім цим вимогам, непросто, але тут накладаються ще й тимчасові рамки, адже створення ігрової графіки це серйозна проектна завдання. Потрібні ресурси: команда, бюджет, багато часу і вміння приймати грамотні рішення.

На що орієнтуватися при створенні такого різного і багатофункціонального матеріалу?

Ігрова графіка має багато точок дотику з різними напрямками графічного дизайну, але мені хотілося б звернути увагу на близькість ігрової графіки та архітектури / середовищного дизайну. Процес архітектурного проектування зазвичай ведеться в такому напрямку:


Все це актуально і для ігор. Ріднить їх і принцип "антропоморфності" – проектовані елементи повинні бути відповідні людині, ергономічні (дверні прорізи, сходи і т.п.).

Слід відразу уточнити, що в іграх ергономічність повинна бути зручною для гравця, а не для його аватара. Так само як і архітектура, ігрова графіка повинна слідувати функції – в нашому випадку ігрову функцію задає геймдізайн, тому гарна ігрова графіка неможлива без хорошого геймдізайн-документа.

Центральним моментом для графіки в ігрових проектах є поняття art direction. Зазвичай під цим терміном розуміється наступне: графіка в грі повинна бути своєрідна і внутрішньо узгоджена, тобто в грі повинен бути присутнім стиль. Щоб забезпечити якісний art direction, треба провести комплекс заходів, спрямованих на виготовлення багатого і цільного графічного контенту.

Виробництво графічного контенту

Створення ігрового контенту відбувається за звичайною ланцюжку: підготовка (pre-production), саме виробництво, складання та коригування. Серед цих заходів однією з найголовніших фаз є pre-production. Саме по собі наявність pre-production – декларація того, що завдання своєрідності та узгодженості графіки ставиться і буде контролюватися.

Кожен проект накладає свої обмеження: технологічні, ергономічні, тимчасові та інші. Саме їх належить з'ясувати. Основні питання, які виникають на цьому етапі – якими виражальними засобами будуть передані загальна атмосфери гри, сеттінг, як будуть виглядати персонажі, основні візуальні елементи (логотипи та ключові локації, споруди). Дуже важливо зрозуміти, якими засобами буде реалізований стиль гри.

Серед них орнаментальність текстур, найвища деталізація персонажів і інтерфейсу, стримана благородна колірна гама. Або ж яскраві, сміливі колірні і світлові рішення, насиченість ефектами. Важливо, щоб такий образ або його передчуття був знайдений на самому ранньому етапі і ретельно задокументований.

Підсумком pre-production має стати пакет концепт-документів (зазвичай званий art book) І приблизний план робіт на проекті, які обов'язково повинні бути доведені до всіх членів команди (включаючи програмістів і геймдизайнером). Саме по собі те, що цей образ буде знайдений і витриманий до кінця, незважаючи на всі перипетії, і є ознакою наявності art direction.

Приклад того, як виглядає art book, можна побачити тут. Обговоривши і затвердивши ці документи можна рухатися далі (бажано обговорити максимум рішень для всіх напрямків графіки – ви збережете собі цим масу нервів у майбутньому).

Наступною фазою є отримання списків контенту. Тут треба максимально докладно вивчити GDD, feature-листи, опитати геймдизайнером про все ігровому контенті, при цьому записувати треба все, включаючи, наприклад, всі дерева, чагарники з усіма їх варіантами. Всі, зрозуміло, передбачити не вийде, але звичайно в GDD на цьому етапі вже ясно описані ключові об'єкти, а це 70-80% інформації, що можна вважати високим ступенем керованості проекту.

Стандартними напрямами виробництва ігрового контенту є локації, персонажі, інтерфейс, анімація, об'єкти (ті самі дерева, ліхтарики та інша дрібниця), освітлення та ефекти.

Після аналізу цих списків може з'ясуватися, що десь доведеться робити конструктори, вводити уніфікацію – для здешевлення розробки (це треба окремо документувати). На базі цих рішень і списків контенту ми одержуємо план виробництва графіки для конкретного проекту.

Напрямок створення ігрового контенту

Локації

Локації створюють ігровий простір, задають атмосферу гри, і від того, наскільки добре вони зроблені, багато в чому залежить чи відбудеться "ефект занурення" гравця. Саме на локації витрачається максимум ресурсів, і цим треба перейматися в першу чергу.

Кількість типів локацій може бути різним (для квестів, для боїв з босами), можливо, доведеться робити їх по-різному Пайплайн. Кількість сеттінгом теж дуже важливо: від цього залежить кількість додаткових декоративних об'єктів, спеціальне освітлення і т.п.

На прикладі локацій можна показати приклади різних рішень для Пайплайн. Нагадаю, що Пайплайн – це технологічна послідовність операцій з виготовлення того чи іншого контенту.

Починати виробництво локацій треба з карт місій, зроблених геймдизайнером (як не дивно). Згідно з цими картками у тривимірних редакторів створюються заготівлі локацій, без особливої деталізації – головне визначити масштаб і положення об'єктів. Заготівлі локацій треба починати робити якомога раніше.

Вкрай корисно вже на цьому етапі починати ставити світло ("запікати" лайтмепи, якщо передбачається їх використання, нехай зразкові). Крім того, що ви отримаєте ескіз рішення локації на ранньому етапі, з'явиться можливість з'ясувати у програмістів, якого розміру повинні бути сегменти локації, а також можливість провести різного роду тести. Корисно відразу наповнити локацію приблизно тією ж кількістю об'єктів (Будиночками, деревами тощо), потім закріпити результати в ТЗ, з'ясувати, як експорт локації, який верхня межа для будиночків, сегментів та ін.

Виходячи з цих тестів, треба сформувати список технічних вимог до об'єктів для локацій – технічне завдання на різні типи об'єктів. Обговорення заготовок локацій з геймдизайнером дасть нам інші ключові параметри: яка камера, який масштаб об'єктів і текстур. Ключові параметри, як правило можуть трохи змінитися – іноді кілька разів, треба про це пам'ятати, зберігаючи певний запас.

Заготівлі тестуються геймдизайнером до тих пір, поки не побудується геймплей. Вони дуже корисні і для художників по концепту, тому що відразу можуть зрозуміти функції простору і масштаб об'єктів. Хороший приклад роботи над локацією знаходиться тут (ця ілюстрація – частина матеріалів викладених на форумі conceptart.org, Вони знаходяться за цим посиланням).

При створенні локації добре пам'ятати про те, що хоч картинка двовимірна, вона виявиться набагато більш виграшною, якщо змусити працювати глибину і висоту (від камери), пробувати ярусні, багаторівневі рішення, тобто не замикатися на площині монітора. Добре, коли топологія рівня дозволяє гравцеві підніматися вгору, маючи можливість бачити ефектні ракурси. Для максимальної передачі об'єму та простору використовуються різномасштабні об'єкти: дуже великі, середні та дрібні.

Разом, за результатами технологічного тесту ми повинні зрозуміти:


Можливо, слід провести додаткові тести:


Результати тестів треба обов'язково обговорити з програмістами, з'ясувати технологічно складні місця. Пройшовши всі ці етапи, ми повинні отримати ряд технічних завдань для різних типів об'єктів, уточнені списки, щоб мати можливість скласти досить точний план виробництва. Маючи такого роду документацію, зручно віддавати частину завдань на аутсорс.

Персонажі і анімація

Наступним за складністю і не менш важливим є процес створення персонажів (для гоночних ігор і симуляторів "персонажами" можна назвати автомобілі, мотоцикли, танки, літаки, тобто все те, що являє в грі гравця). Для персонажів також важливо проводити ігрові тести (при камері зверху, припустимо, може виявитися, що у персонажів-лицарів тонкі ніжки, що ніяк не узгоджується з нашим уявленням про героя, можливо, тому ігрові персонажі традиційно мають внизу потовщення).

Зазвичай персонажі мають масу варіантів різних обважень, зброї, броні і пр. Через це вони є самими "високотехнологічними" об'єктами ігри, набувають складну, гіллясту ієрархію, обзаводяться непростий системою іменування об'єктів, текстур. Ця робота вимагає великої акуратності, дуже корисно відразу створити хорошу документацію для такого роду об'єктів. Після того як визначилися зі скелетом персонажа, приступаємо до анімації. Важливо не забувати перевіряти те, як різні типи анімації працюють з різними типами обважень, не варто покладатися тільки на кісткову анімацію. Можливо, за підсумками роботи аніматора з'ясується, що потрібні коректування моделі. Детальна та актуальна інформація по персонажам дуже важлива і корисна.

Інтерфейс

Найтоншій областю ігрової графіки є інтерфейс. В інтерфейсі можна позначити чотири підгрупи:


Стиль інтерфейсу може бути неоднорідним, різноплановим. Вже одне те, що інтерфейс зазвичай двумерен, а гра тривимірним, говорить нам про те, що це вимагає розробки декількох стилістики. Ігровий простір це картина, а інтерфейс – її рама, яка може бути оформлена по-іншому. З цікавими прийомами для оформлення інтерфейсу можна ознайомитися на сайтах оформлення звичайного, неігрового софта (наприклад тут).

HUD і внутрішньоігрові маркери, в першу чергу, повинні допомагати грати. Саме ці елементи і утворюють ігрову механіку, і від того, наскільки чисто і ясно вони зроблені, буде зрозумілою і цікавою гра. Вітаються лаконічність і узгодженість семантики (як за силуетом, так і за кольором), відповідність геймдізайну і традиції. Це те, що знаходиться перед очима гравця постійно і несе основну геймплейний навантаження.

Добре звичайно, коли ці елементи вигадливо виглядають, але треба звертати увагу на темп гри – чи не стануть декоративні елементи перешкодою для гравця.

Службові панелі – та частина інтерфейсу, якої може бути кілька більш деталізованої і складною. Вони повинні грамотно поєднувати функціональні та естетичні рішення.

Зовнішнє ігрове оформлення зазвичай повністю віддається у владу художникам, саме його можна навантажити декоративними елементами (його можна робити на останньому етапі, враховуючи всю різноманітність графічних елементів гри).

Слід провести аналогію між зовнішнім ігровим оформленням і оформленням телепередач. Телевізійні передачі мають заставку, перебивки для різних рубрик, титри, оформлені в єдиному ключі. Таким же чином слід підійти і до оформлення гри.

Інтерфейс може змінюватися в процесі виробництва багато разів, тому, розбивши його на кілька стилістичних підгруп, можна підвищити загальну "живучість" інтерфейсу – коли переробка HUD, Припустимо, не призведе до серйозної переробці інших частин інтерфейсу. Проблема в тому, що дизайн інтерфейсу є кропіткою роботою (на межі піксель-арту), він зазвичай довго робиться і при цьому легко може зажадати серйозної переробки через зміни геймплея, ігрового балансу і пр.

Тому треба уважно відстежувати процес роботи відділу геймдізайна і намагатися залишити фінальну полірування інтерфейсу на той момент, коли з геймдізайном все вже буде ясно.

Освітлення

Якщо ви дісталися до цього етапу, то значить, у вас відбувається фаза складання контенту. На даному етапі можна відпрацьовувати колірні, світлові і композиційні рішення. Якісь загальні рецепти дати важко, кожен проект дуже індивідуальний, і саме ці налаштування визначать те, як буде виглядати гра.

Постановка світла на локаціях зажадає великого терпіння, хороших інструментарію і "заліза" (якісний монітор, мережевий рендерінг для розрахунку лайтмепов). Головне – зробити технологічні тести як можна раніше, щоб ця ємна за часом завдання йшла в правильному і перевіреному напрямку.

Буде потрібно велика кількість скетчів з різними варіантами освітлення на ранній стадії. Однак слід пам'ятати, що є велика різниця між тим, як те чи інше освітлення виглядає на скетчі і як воно виглядає в реальності.

Як вплине освітлення на текстури, на сприйняття простору. Доведеться зробити величезну кількість тестів, щоб переконатися, що вибране освітлення однаково ефектно виглядає на великих відкритих просторах і в невеликих вузьких коридорах. При цьому результати бажано задокументувати.

Ефекти

Так само як і інтерфейсні елементи, вони повинні підкреслювати те, що відбувається, тобто узгоджуватися з типом і важливістю події, давати правильну інформацію (ефект це частина фідбека), узгоджуватися з атмосферою гри. Крім того, ефекти поряд з анімацією є тими елементами, які приносять "фан" в гру, саме від них залежить задоволеність гравця.

Знову ж таки, питання ефектів, звичайно, сильно залежить від ігрового інструментарію. Необхідно обов'язково наполягти на тому, щоб результат роботи спеціаліста по ефектах було видно відразу в грі, а не в редакторі або тривимірному пакеті.

Кат-сцени

Основний момент тут – грамотне використання кіномови. Не треба прагнути вразити складними ракурсами, немислимим рухом камери або кліповим монтажем. Кіно напрацював величезний багаж виразних прийомів, які давно стали стандартом нашого сприйняття. Око людини складне пристрій, точно аналізує всі руху об'єктів у просторі.

Тому при створенні ракурсів намагайтеся думати про те, як повинно було розташуватися "віртуальний оператор" на "майданчику". Одним з найбільш ефективних прийомів використання кіномови буде створення віртуальної камери. Тобто, потрібно зробити таку саму камеру, як використовується на кіномайданчику, з тими ж регулюваннями.

Створити "візок" з регуляторами зсуву по площині і висоті, обертання по горизонталі й вертикалі, фокусної відстані. При використанні такого роду оснащення для камери зрозумілість і "читабельність" ваших роликів збільшиться в рази.

Коригування

Після етапу зборки контенту, коли вже видно контур гри, на практиці обов'язково відбувається фаза коригувань. Причини, за якими відбуваються коригування графічного контенту, можуть бути самими різними.

Найнебезпечніші причини коригувань – організаційні, вони можуть виникнути через зміни видавця, продюсера і пр. У кінцевому підсумку змінюється vision, і якогось цільного результату добитися складно. Решта коригування зазвичай йдуть на користь продукту, спробуємо їх класифікувати:


Правильна стиковка і комбінування різних напрямків ігрового контенту і дає, в результаті, хороший art direction. Наведу в приклад один відомий шутер, де в жертву принесена одна з частин контенту, інтерфейс.

Він мінімалістичний, його майже немає (це, звичайно, більше геймдізайнерское рішення), але, тим не менш, функції отримання фідбека від гри вирішені дуже успішно.

Основний висновок: необов'язково вибирати максимально дорогі рішення. Це не питання менеджменту або вартості виробництва, а питання стилю і сильних / слабких сторін команди (тут треба зауважити, що у виробництві графіки від рівня знань і вмінь фахівців залежить дуже і дуже багато чого). Важливо вміти поєднувати і розподіляти ресурси, так як вимагає проектні завдання, але виходячи з конкретних обставин.

Зрозуміло, добре, коли є можливість зробити все елементи гри "дорого і стильно". Але вміння домогтися великого ефекту лаконічними засобами, не витрачаючи зайвих ресурсів, і є ознака справжнього професіоналізму.

Схожі статті:


Сподобалася стаття? Ви можете залишити відгук або підписатися на RSS , щоб автоматично отримувати інформацію про нові статтях.

Коментарів поки що немає.

Ваш отзыв

Поділ на параграфи відбувається автоматично, адреса електронної пошти ніколи не буде опублікований, допустимий HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*

*