Віртономіка. Гра в рекламу та реклама в
Класичне визначення реклами загальновідомо: це цілеспрямоване інформативне вплив неособистого характеру на споживача для просування товарів на ринку збуту. Фокус, однак, у тому, що весь шлях розвитку реклами можна коротко описати як перетікання смислового навантаження зі слова "інформативне" на слово "вплив". І якщо на зорі становлення покупець сам тягнувся до реклами, бажаючи через неї дізнатися про корисні властивості того чи іншого товару або послуги, то тепер "вплив" все частіше викликає "протидія".
У результаті сучасні відносини рекламодавця (а разом з ним – і фахівця з просування) і потенційного клієнта є класичною ситуацією постійного винаходу "меча" і "щит". В якості одного з найбільш потенційно ефективних "мечів" зараз називають відеоігри. Чи так це насправді?
Герої напоказ
Один з основних прийомів реклами – "роби, як він". Тобто, винаходиться якийсь герой, який діє в певних ситуаціях так, що незмінно виявляється розумнішим, красивіше, більш вдалим або багатше інших. Настільки завидна доля його пов'язана з рекламованим товаром, завдяки якому все і складається так вдало.
Прикладів цього прийому безліч, як і героїв. Найвідоміший з них – ковбой Мальборо, що рекламували однойменні сигарети компанії "Філіп Моріс" з середини 50-х років минулого століття.
Проте винахід нового героя – не завжди економічно виправданий працю. Тому нерідко рекламщики беруть вже розкручений персонаж і використовують його в просуванні товарів, призначених споживачам з цільової аудиторії першоджерела. Приміром, герої мультфільму "Черепашки-Нінзя" цілком успішно використовувалися для реклами харчових продуктів: "пластівці Черепашок-ніндзя", піца "Кранчабунгас", Пудингова аірога Черепашок-ніндзя і желатину.
Черепашки-нінзя. Хороші герої для реклами
Якщо судити просто і неупереджено, то може здатися, що герої відеоігор цілком придатні для використання в рекламі. А що? Популярності багатьом з них не позичати: водопровідник Маріо, їжачок Соник, хуліган-герой Дюк Нюкем і, звичайно ж, Лара Крофт, яку книга рекордів Гіннеса взагалі оголосила найпопулярнішим грою-героєм. Здавалося б, чому не використовувати їх образи для реклами якихось товарів?
Однак, якщо не вважати просування послуг на самому нижчому, місцевому ринку, ні Дюк Нюкем, ні Лара Крофт в рекламній підтримці не беруть участь. Що стосується місцевого ринку, то навряд чи зображення Маріо на вітрині магазину сантехніки можна вважати бездоганним з точки зору закону про авторські права.
І все-таки, приклади використання образів з ігор в рекламі і просуванні товарів і послуг знайти можна. Причому, в найнесподіванішою області: не так давно платіжна система VISA уклала договори з компанією Electronic Arts, а банк First National – з компанією Blizzard на використання зображень героїв ігор The Sims 2 і World of Warcraft в оформленні кредитних карт. Крім естетичного задоволення і банківських функцій, нові карти будуть давати їх власникам деякі пільги у відповідних іграх.
Просування з розумом
Якщо відеоігри проникають в рекламу з працею, хоча останнім часом зрушення все більш помітні, то з проникненням реклами в ігри проблем не було майже ніколи.
Якщо в досить давні часи – у 1994 році – виробники газованої води 7UP з посильною допомогою студій The Global Team і Virgin Games випустили аркаду Cool Spot, де в якості головного героя був задіяний бренд-персонаж з реклами 7UP. Подібним же шляхом пішли виробники драже Skeetles, запропонували розробникам однією з вийшли наприкінці 1990-х років аркад використовувати віртуальні образи їх цукерочок в якості основного артефакту.
Так, поступово, маркетологам стало ясно, що відеоігри – прекрасний майданчик для розміщення реклами через product placement. Тобто, через впровадження в тіло гри згадок або образів рекламованих товарів.
Ті самі картки VISA з героями The Sims 2
Наскільки ефективна така реклама? Відомості поки досить суперечливі, що, на наш погляд, говорить про необхідність враховувати спосіб подачі товару в грі і популярність самої гри. Приміром, серія автоаркад Grand Turismo дала неабиякий приплив уваги до автомобілів, використаним у грі.
У той же час, множинна реклама в російських релізах: "Петька 3: Повернення Аляски" (рекламувався журнал Maxim), "Код доступу: Рай" (реклама журналу Game.exe) і "Адреналін-Шоу" (у грі представлені бренди Mars, Gillette і Sprite) поки не приносить практично нічого …
Запорука успіху – час
Проаналізувавши все вищесказане, можна зробити наступні проміжні висновки. Щоб взаємодії рекламних та ігри було максимально ефективним, треба добре знати:
– По-перше, аудиторію, на яку спрямована реклама;
– По-друге, аудиторію, яку приваблює дана гра;
– По-третє, популярність гри;
– Нарешті, по-четверте, можливості використання гри для просування товару.
Якщо з першим і четвертим пунктом проблем зазвичай не виникає: і рекламодавець, і творці гри добре уявляють аудиторію товару і способи його просування, то передбачити, наскільки висока буде популярність ігри і які верстви гравців вона приверне буває не завжди просто.
У цьому плані найбільш виграшно виглядають два різновиди інтерактивних розваг: багатосерійні хіти, міцно завоювали собі популярність у публіки і мають чіткі плани з розвитку та … багатокористувацькі гри. Адже не секрет, що звичайна відеогра – товар дуже швидко псується. Тільки-но з'явившись на прилавках магазинів і ставши більш-менш відомої, вона зникає в нікуди, поступаючись місцем новій порції потенційних хітів-одноденок. Такий режим ніяк не сприяє накопиченню статистичних даних, потрібних при аналізі маркетингових перспектив.
Серії ж і розраховані на багато ігор, в порівнянні з просто відеогрою, розвиваються хоч і повільно, але послідовно. Як підсумок – поява персонажів на картках VISA і найширше застосування в них product placement.
Поле для експерименту – "Віртономіка"
Підсумовуючи цю колонку, нам хочеться поділитися конкретним прикладом перспектив симбіозу ігор та рекламного бізнесу – а саме, грою "Віртономіка".
"Віртономіка" – це багатокористувацький покроковий економічний симулятор, що імітує функціонування економіки ринкового типу в сферах видобутку корисних копалин, виробництва, торгівлі, комерційних наукових розробок, реклами і багатьох, багатьох інших.
Кожен гравець, як власник і господар компанії, може купувати родовища, будувати шахти і заводи, зводити склади продукції і заповнювати їх товаром для оптових покупців, будувати ферми і виводити тварин і вирощувати фрукти та овочі, відкривати в містах ігрового світу магазини і торгувати там потрібними населенню товарами, проводити в лабораторіях дослідження для збільшення якості продукції, що випускається.
Відповідно до проведених внутрішнім досліджень аудиторії, в "Віртономіка" грають студенти (29% аудиторії), люди з вищою освітою, які працюють за фахом (20%, освіта найчастіше економічне або схоже з економічним), приватні підприємці (18%), керівники середньої ланки фірм (14%), керівники вищої ланки (8%). Вища освіта є у 59 відсотків гравців, незакінчена вища – У 32 відсотків. Чоловіків, які грають у "Віртономіка" 84 відсотка від усієї аудиторії, а жінок – тільки 16.
Перша сторінка сайту "Віртономіка"
Отже, виходить, що спробувати себе в ролі власника віртуального бізнесу в першу чергу хоче молодий чоловік, студент або менеджер середньої ланки, добре освічений і прагне отримувати нові знання для просування по службових і кар'єрних сходах.
Перспективність "Віртономіка" з точки зору просування товарів за принципом product placement безсумнівна. Так, дизайнери гри вже розробили концепцію, за якою для гравців стає можливим випуск не знеособленого товару (наприклад, "газована вода"), а конкретного широко відомого напою (наприклад, "Coca-Cola"). Причетність ж гравця до виробництва, продажу, і просуванню товару тільки зміцнює рекламну стратегію і робить її більш ефективною (за рахунок підвищення лояльності до бренду).
Також назви реальних комерційних компаній можуть носити ігрові структури, що належать адміністрації гри: банки, рекламні агентства, газети …
Користь від такої реклами, розміщеної в грі, може бути ще вище, враховуючи, що рекламодавець може ефективно коригувати просування товару за рахунок постійно змінюється ігрової ситуації.
Реклама нового покоління
Реклама у відео-комп'ютерних і багато користувачів мережевих іграх – це перспективний, бурхливо розвивається сектор економіки. Подальше його майбутнє не викликає побоювань як мінімум з трьох причин.
Перша причина – це розвиток мережевих технологій. Все більше людей отримують доступ до якісної інтернету, все легше вони можуть приєднатися до вже сформованим ігровим спільнотам.
Civilization 4. На таких іграх геймери навчаються утримувати у свідомості величезні обсяги інформації
Друга причина – це поява ігрових серіалів і багатокористувацьких ігор, що вселяють довіру потенційним інвесторам. The Sims, World of Warcraft, Need for Speed, Second Life – це вже не просто ігри, а бізнес-проекти, капіталізацію яких дуже легко порахувати.
Нарешті, третя причина криється в … появі на великій сцені життя покоління, яке НЕ ЗНАЄ світу без комп'ютерів, інтернету та ігрових приставок. Віртуальність – частина їх повсякденного життя, а не цікава екзотика. Ігри – рядовий спосіб проведення часу, а не запаморочливе пригода. Бізнес, гроші, ділова діяльність – всього лише гра з незвичайними, але від цього ще більш цікавими правилами.
Ви здивовані?
Тоді поговоримо про це докладніше наступного разу …
Схожі статті:
- П'ять головних міфів про пошукових системах (0)
- Розкрутка за допомогою форумів (0)
- Банерне справу (0)
- Web 2.0 і бізнес (0)
- Основний текст рекламного оголошення (0)
- Література на службі у SEO. (0)
- Про специфіку інтернет реклами. (0)
Сподобалася стаття? Ви можете залишити відгук або підписатися на RSS , щоб автоматично отримувати інформацію про нові статтях.
Коментарів поки що немає.
Ваш отзыв
Поділ на параграфи відбувається автоматично, адреса електронної пошти ніколи не буде опублікований, допустимий HTML:
<a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>