Game development: Думка професіоналів / Успішною може стати будь-яка гра

Які ігри успішніші: квести, аркади, стратегії? .. Або ж жанр гри – другорядне? Як створити хіт?

Михайло Разумкін: Найуспішніші гри – ті, при розробці яких чітко враховувалися потреби передбачуваної аудиторії і в яких відсутні явні недоробки. Так з року в рік працюють Blazzads, шліфуючи до блиску колись винайдену ідею Warcraft. Їх гри дуже дружні до новачкові, дозволяють вже з перших хвилин відчути себе господарем у віртуальному світі. Однак при цьому вони мають і достатню глибину, що дозволяє колишньому геймеру проводити години за комп'ютером, відточуючи майстерність. І серйозні графічні навороти тут не грають вирішальної ролі. Красивим, але неіграбельним проектом повосторгаться, і потім його забудуть.

Взагалі багато в чому хітовість гри вирішує ще й такий чинник, як replayability, тобто те, наскільки геймеру захочеться пограти ще раз. Грою, точно потрапила у свого геймера, можна назвати The Sims, яка зробила мільйонні продажі за рахунок незадіяною раніше жіночої аудиторії. Звичайно, є й затребувані жанри. FPS, стратегії завжди популярнішим, ніж інші види ігор. Зате квести простіше зробити.

Чималу роль відіграє і популярність марки. Так, наприклад, абсолютно непотрібне гра «Бій з тінню» розійшлася у нас дуже гідним тиражем. Схожа ситуація була і на Заході з Enter the Matrix – набагато більш якісною, але далеко не такою хорошою, як хотілося б.

Олександр Федора: Успішніше те, що якісно зроблено і вийшло в свій час.

Юрій Матвєєв: Успішною може стати будь-яка гра. У будь-якому жанрі. Але стати успішною гра може тільки якщо володіє якоюсь своєю, певною родзинкою. Рецептів створення хітів не існує так само, як не існує рецептів створення хітових книг, фільмів … Втім, в музиці вже існують способи «згенерувати» потенційний хіт, прорахувавши його заздалегідь. Подібні спроби «прорахувати успішність» того чи іншого твору роблять і в інших областях. Треба тільки сказати, що справжніми хітами стають не ті, що були прораховані, як не дивно, а ті, що були створені з душею, під натхненням … Під осяянням понад, нез'ясовним навіть для автора:).

Сергій Азаров: Дуже хочеться відповісти, що жанр гри – це все другорядне. Але реалії такі, що попит народжує пропозицію, а зараз дуже великий попит на ігри динамічних жанрів з високим ступенем занурення у світ: шутери і екшен-ігри, причому найчастіше з видом від першої особи. Звичайно, це не означає, що якщо хтось випустить, скажімо, високоякісний продукт у жанрі RPG, то він провалиться. Так, він продасться і, можливо, навіть дуже добре, проте це не означатиме, що почни розробники випускати пачками RPG-ігри, всі вони теж стануть продаватися успішно. Складно відповісти на питання про те, як створити хіт. Я, наприклад, ще не створив хіт:), тому і відповісти чітко не зможу. Можу тільки припустити, що для цього, як мінімум, потрібна злагоджена команда професіоналів і чітко поставлене керівництво процесом розробки.

Андрій Бєлкін: Найбільш успішні ігри для домашніх консолей – PlayStation2, Xbox, Xbox360, GameCube. Відповідно, жанри, характерні виключно для РС, висловлюючись інтелігентно, явно поступаються. Цим займаються, головним чином, квести і стратегії, яких фактично немає на консолях.

Успішні екшени, шутери від першої та третьої особи, action / adventure, платформери, RPG і т.д. Створити хіт не так вже й складно. В першу чергу потрібна працездатна студія: менеджер проекту, два-три геймдизайнером, пара концепт-художників, десяток програмістів, десяток моделер, три-чотири аніматора і звукорежисер. Потрібні гроші, щоб протягом року-двох платити всім цим людям зарплату. Потрібен видавець, який випустить готовий продукт. Потрібно знати, що буде популярним на ігровому ринку через рік-два (тобто тоді, коли гра буде готова). Ну і, звичайно, потрібно чітке розуміння того, що ти хочеш зробити, і того, яким саме чином ти це робитимеш.

Михайло Піскунов: Жанр гри, звичайно, має значення. Принаймні, є «нехітовие» жанри – ті ж квести, наприклад. Але в хітових жанрах конкуренція вище. Якщо у геймдизайнером є щось цікаве, що він хоче сказати, то на його гру обов'язково звернуть увагу незалежно від жанру. Рецепт хіта відомий. Слід зробити те, що хочуть люди. Краще, якщо бажання людей вгадано до того, як воно сформувалося в конкретний запит, як було у випадку з грою The Sims.

Дмитро Жуков: З тим же успіхом можна запитати, які фільми найуспішніші. У кожної гри є своя аудиторія, хоча, напевно, самі успішні ігри – це прості невигадливі «Солітер» і «Сапер», які стоять на кожному комп'ютері. У кожній області є свої хіти – ігри, які сильний вплив і надихнули когось на створення інших ігор. Як створити такий хіт – не скажу, але, однозначно, треба запропонувати щось нове.

Андрій Тертічніков: Основна відмінність мобільних ігор від «немобільних» в тому, що людина грає в них в основному в ті моменти, коли знаходиться поза домом і йому нема чим зайнятися. Тобто він або їде кудись з місця на місце, або сидить на якому-небудь нудному нараді / лекції і т.д. Грають зазвичай уривками, тому ігри аркадного типу користуються великою популярністю. Коли граєш у них, не треба запам'ятовувати, що було раніше. Також певні рамки накладає управління: клавіатура комп'ютера або префіксальних джойстик набагато зручніші, ніж телефонні клавіші, тому ігри типу квестів мало поширені – Так само, як і стратегії, хоча деякі урізані версії в плані управління все-таки є. А ось створення хітів – процес непередбачуваний, мало хто знає «секретну формулу»:).

СПЕЦ: Що вірно: залізо задає рамки ігор або гри – залозу?

Михайло Разумкін: Природно, залізо. Саме з ним часто пов'язаний такий тривалий термін розробки. Особливо це помітно в стані комп'ютерних ігор, так як розробникам потрібно не тільки створити проект, задовольняє найсучаснішим вимогам, а й задовольнити більшість геймерів, до цих пір грають на застарілому залозі. А оскільки процес розробки часто триває кілька років, то виникають ситуації, коли графічний движок доводиться дотягувати до нових стандартів.

Олександр Федора: Залізо розвивається завдяки іграм, але поточне покоління ігор залежить від того заліза, яке є у більшості гравців. Без ігор не розвивалися б так впевнено графічні акселератори, а про прискорювач фізики взагалі ніхто не почув би. Для повсякденного використання цілком годиться і комп'ютер трех-/пятілетней давності, але люди купують нове залізо. І 90% покупців роблять це виключно для того, щоб «йшла нова гра».

Юрій Матвєєв: Перше. Це і доводить наш багаторічний досвід роботи над різними проектами під різні платформи. Якщо подивитися на наш недавній рімейк – «Зоряне спадщина» (яке було перенесено з платформи ZX-Spectrum) – можна оцінити різницю того, як впливає «залізо» і, відповідно, його можливості на кінцевий вигляд гри, по суті, з однією і тією ж ідеєю …

Сергій Азаров: Обидва твердження мають право на життя, оскільки одне випливає з іншого, і навпаки. Фактично, це питання з розряду «Що було першим: курка чи яйце?». Хоча можна сміливо сказати, що на даний момент залізо, як правило, випереджає гри з технологічного розвитку, бо поява нових можливостей в залозі знаходить широке застосування через деякий проміжок часу. Але і тут є своє виключення з правил: наприклад, компанія Crytek, яка вже анонсувала свій новий движок, що вимагає ще не вийшов DirectX 10 і ще не реалізованих у залозі Shader Model 4.0.

Ольга Пак: Всі сильно взаємопов'язано. У першу чергу, нові розробки в галузі комп'ютерних інновацій дають стимул і можливість створювати нові і все більш досконалі гри. З іншого боку, попит на нові ігри і на їх створення породжує попит на розвиток нових технологій, звідки і виникає пропозиція. Закони ринкової економіки діють і тут.

Михайло Піскунов: Не дарма ж Windows називає гри і взагалі програми додатками, тобто не основним. Так що, загалом і в цілому, звичайно, залізо диктує те, якими мають бути ігри. Для спеціальних платформ зразок стільникових телефонів або ігрових приставок рамки зовсім жорсткі. А в разі PC можливий варіант, коли вимоги для гри оголошуються після того, як вона зроблена, і залежно від того, що вийшло.

Дмитро Жуков: Однозначно, залізо обмежує можливості розробників – доводиться йти на всілякі хитрощі і придумувати геніальні алгоритми, про які потім пишуть у книгах. Обмежені можливості заліза – другий стимул до розвитку нових алгоритмів після першого – ліні.

Сергій Загурський: З одного боку, передова (з технологічної точки зору) гра не може бути випущена без відповідної підтримки в залозі. З іншого – виробники заліза завжди розраховують на розробників ігор, щоб ті підтримали певні нововведення в апаратній частині. Безумовно, високотехнологічні ігри обмежуються залізом. Але в той же час залозки, як правило, не виходять до тих пір, поки які-небудь ігри не будуть використовувати їх апаратні можливості. Так що це питання з розряду «Що з'явилося раніше: софт або залізо?».

Андрій Тертічніков: Мобільні гри істотно обмежені апаратними можливостями телефонів, тому доводиться дуже сильно економити як у плані графіки, так і в плані складності рівнів та самої гри. Та й те, що робити гри доводиться з оглядкою на самі слабкі моделі телефонів (адже для них теж треба робити спеціальні версії гри, нехай і урізані, але вони повинні зберегти геймплей оригіналу), теж накладає свої обмеження.

СПЕЦ: Чому практично завжди при купівлі нової гри ми змушені робити конфігурацію комп'ютера все більш навороченной? Іноді, щоб пограти в гру, потрібно не тільки купити диск, але і зробити апгрейд комп'ютера. Виходить затратно …

Михайло Разумкін: Це не зовсім так. Точніше, це буває вірно тільки у випадку найбільш топових проектів, а їх, як правило, одиниці. Наприклад, той же Warcraft III мав досить помірні апетити. А ось про монстрів зразок Battlefield 2 або FEAR такого не скажеш. Чим більш грандіозні плани ставить перед собою розробник, тим потужніше залізо необхідно для їх реалізації. Всім так подобається природна фізика останніх шутерів і автосимуляторов, але для її прорахунку потрібен досить спритний процесор. Те ж стосується і графіки. Нові технології дозволяють домагатися все більш реалістичної картинки, однак, щоб вона ще й рухалася:), знадобиться останнє слово техніки в області відеокарт. Але рука виробників заліза в цьому теж відчувається. Навряд чи хто зізнається, але ж ні для кого не секрет, що та ж Half-Life швидше бігає на radeon "ах, а Doom – на geforce" ах …

Олександр Федора: Тому що ігри – це ПЗ, яке вичавлює з комп'ютера 110% його можливостей. Завжди хочеться зробити гру такою, якою ще немає. У той же час деякі розробники покращують графіком і фізику, нехтуючи при цьому геймплеєм, – і це дуже погана тенденція. У якійсь мірі цьому сприяють і самі гравці, багато з яких зустрічають гри, що називається, «по одягу», віддаючи в першу чергу перевагу найбільш навороченной графіку, але не геймплею, який складно передається статичними скріншотами на обкладинці диска. З цієї причини більшість ігор розробляється для просунутої конфігурації, а на звичайному залозі від повноцінної гри залишається тільки обрубок, лише віддалено відповідний задумом авторів проекту. У гіршому випадку – втрачається атмосфера гри.

Юрій Матвєєв: Прогрес не зупинити (це якщо коротко). В іншому – доведеться прочитати цілу лекцію з історії розвитку інтерактивних розваг:).

Сергій Азаров: «Попит народжує пропозицію» – відома економічна істина. Якщо гравець хоче побачити всю красу технологічного прориву в області ігростроенія, то йому неминуче доведеться викласти кругленьку суму, як мінімум, на відеокарту. Але є й інша сторона медалі: потрібно вміти збирати комп'ютери, щоб їх вистачило хоча б на один-два роки. Не дивно, якщо раптом з'ясується, що розробники заліза знаходяться у таємній змові з ключовими фігурами ігроіндустріі.

Ольга Пак: Світ не стоїть на місці, і постійне оновлення нікому не завадить. Враховуючи запити наших споживачів (зараз вже нікого не здивуєш появою на екрані 3D-моделі), намагаємося створювати все більш «Наворочені» гри, адже народ саме цього хоче. Але не можна зробити прорив в ігровій індустрії без супутнього прориву в технічній сфері. І якщо крокувати в ногу з часом, то варто частіше удосконалювати свій домашній комп'ютер.

Дмитро Жуков: Комп'ютерна індустрія взагалі швидко розвивається. Будь-які програми з часом вимагають більше і більше – просто ігрова індустрія в даному випадку сама жадібна. Конкуренція висока, тому треба пропонувати щось нове, цікаве і захоплююче. Платить за це користувач – зрозуміло, роблячи постійні апгрейди. Напевно, це можна порівняти з виробництвом фільмом: ефекти стають все цікавіше, а бюджет картин постійно зростає.

Сергій Загурський: Справа в тому, що практично кожна нова гра в якійсь мірі розсовує технологічні горизонти, охоплені вже існуючими іграми, вводячи нові масштаби ігрових локацій, високу деталізацію персонажів, якісний штучний інтелект, масовість ігрової дії.


Схожі статті:


Сподобалася стаття? Ви можете залишити відгук або підписатися на RSS , щоб автоматично отримувати інформацію про нові статтях.

Коментарів поки що немає.

Ваш отзыв

Поділ на параграфи відбувається автоматично, адреса електронної пошти ніколи не буде опублікований, допустимий HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*

*