Глобальні стратегії: Життя і доля

Ми, геймери, називаємо ігри, що пропонують подібне проведення часу, стратегіями. Іноді ще "Глобальними стратегіями", щоб натякнути тим, хто розуміє, мовляв, гра-то зроблена Paradox.

До слова сказати, сьогодні жанр досить бурхливо розвивається, а адже з'явився він далеко не вчора і з часів першої "Цивілізації" пройшов довгий цікавий шлях, повний злетів і падінь, надій і розчарувань. Але спробуємо розібратися і простежити, звідки і куди рухається цей самий жанр наполеонів і чінгізханов.

Великі сараї


Всі сучасні глобальні стратегії вийшли з сідмейеровской "Цивілізації " зразка 1991 року. Пам'ятайте схему? У вас є міста, у містах будуються юніти і будівлі, вдячні жителі приносять гроші, розмножуються і сумлінно здають пробірки з синьою рідиною, яка так необхідна для відкриття нових технологій.


Система ця з тих легендарних часів в основі своїй так і не змінилася. Ми як і раніше зводимо будівлі в містах і провінціях або на планетах – де саме, залежить від того, чи відбувається справа в Civilization, Master of Orion II, Total War або Knights of Honor. Та що там, ми будуємо їх навіть у Europa Universalis та інших не менш поважних іграх Paradox, Абсолютно не замислюючись над питанням "навіщо?".


Дійсно, в чому тут ігрова складова, стратегічно важливий вибір, здатний повалити гравця в безодню лих або піднести на вершину блаженства? Або, може бути, будиночки, будинки і доміщі необхідні для більшої реалістичності картини, оскільки кожен день будь-якого імператора, короля або диктатора починається з докладного звіту міністрів, доповідають, в яких куточках його неосяжної або невеликої країни вже успішно зведена лазня, а де її ще будувати й будувати. Якщо призвати на допомогу здоровий глузд, то виникають сумніви в тому, що всякий володар, ледь взявши в руки кермо влади, приречений на подібні заняття.


У містах ми зазвичай споруджуємо максимум будівель – тобто всі, які доступні, окрім тих, звичайно, які поки що не потрібні, оскільки є відповідне "чудо світу". Якщо задуматися, то виходить, що якогось важливого ігрового вибору в масовій забудові немає. Точніше, він є, поки у вас один-три міста / планети / провінції.


На цьому етапі зведення будинків і важливо, і цікаво, оскільки має значення, в якому напрямку буде розвиватися ваша молода цивілізація. А коли так, то, здавалося б, досить обмежитися просто визначенням пріоритетів (основа розвитку в Galactic Civilizations II; На жаль, систему дублюють ще й будівлі на планетах), це було б швидше і зручніше. Адже єдине, що нам дають будиночки в порівнянні з пріоритетами, – небезпека втратити цінного поселення: скажімо, досяг успіхів у науках місто можуть відвоювати вороги, а ви залишитеся без вчених.


                                                                                          


Погодьтеся, це важкий удар. З іншого боку, досить передбачити певну спеціалізацію для поселень (або ввести важливі ресурси – читайте далі), і ми отримаємо все те ж саме, тільки простіше.


У всякому разі, це позбавило б геймера від нудною і нудною передачі повідомлень в кожну з 30-40 провінцій гігантської держави про те, що належить побудувати ринок або суд (не кажучи вже про очевидну божевільною саме "відкриття" таких будівель, особливо дико це виглядає, скажімо, в Англії XVIII ст.).


Але ж зараз бідний гравець витрачає купу часу на подібні розваги, тоді як спроби пустити все на самоплив (читай, передати губернатору) і не скрізь передбачені, і не завжди вдалі. Нещасні ми королі та імператори! Недодали нам маленького клерка, який би за нас обходив десятки губерній, уточнюючи, що в них тільки зводиться, а що вже є … Або недодали елементарної свободи нашим підданим, щоб розвивали спокійно свої міста без нас – невже не здогадаються бібліотеку побудувати, якщо король правильно розставив пріоритети?


Еволюція сараїв


Отже, історія "сараестроенія" йде у глибину століть, а точніше, сходить все до тієї ж пріснопам'ятної першої "Цивілізації", причому самі сараї за цей час не особливо змінилися. Мова, звичайно ж, не про графіку! Мабуть, можна пригадати тільки два істотні нововведення – місткість міст і важливі ресурси.


Тепер часто провінції / планети / міста мають обмежений "обсяг" (Spartan, Knights of Honor, Galactic Civilizations II, Sins of a Solar Empire ). Це означає, що в одному місці можна завести, наприклад, всього три будівлі, а в іншому – цілу дюжину. Така система, хоч і важко пояснити з точки зору реалістичності або все того ж здорового глузду (Нестача будівельних матеріалів? Розміри провінції? Невідповідна грунт?), Зате вигідно відрізняється з точки зору ігрового вибору.


Судіть самі, населені пункти відразу ж стають різними за цінності і значущості, а геймеру доводиться набагато серйозніше ставитися до планування і як слід обмірковувати, які об'єкти він побудує саме в цьому місці і на чому населений пункт буде спеціалізуватися. Трохи неприємно, що будівлі часто доводиться зносити, щоб замінювати їх іншими, але тут вже нічого не вдієш.


Ще краще, коли в містах виробляються певні ресурси – метал, риба, ліс та інше добро (Spartan, Knights of Honor). При подібному підході деякі поселення стають прямо-таки стратегічно важливими. За них впору повіситись, бо якщо ми не добуваємо міді, то й ні в життя не заімеем гоплітів. Ні коней – обходимося без лицарів. Ось і міста вже набувають свої власні риси, а бідолаха-гравець топчеться, як витязь на роздоріжжі, ламаючи голову над болісним вибором: завести на радість підданим лікарню або наплювати на них і відкрити ще один рудник?


До речі, в Knights of Honor, Наприклад, наявність певних ресурсів вже створює свого роду ланцюжок з будиночків, які можна побудувати в цьому місті – вівці дають шерсть, камені забезпечують барвниками, у результаті "комплект" з чотирьох будівель вінчається п'ятим – кравецьким цехом, виробляють одяг.

                                                                                            


Але на жаль, тут нас знову майже позбавляють вибору – подітися-то нікуди, ланцюжок ми будемо будувати обов'язково. Оскільки будь-який гравець в настільки цінне місті неодмінно побажає завести "виробничу лінію" з цехом – надто вже вона важлива й рідкісна. І реальний його вибір в такому поселенні – вибір того, що ж спорудити на залишилися вільні місця.


Іноді використовується декілька більш простий варіант (Galactic Civilizations II) – Деякі "осередки" мають певні бонуси до будівель того або іншого типу. Дана система багато в чому зручна, оскільки ми відразу дізнаємося, що за плюс дає планета і в якій області.


Однак насправді в будь-яких варіантах спостерігається одна і та ж хвороба: спочатку будівництво – справа досить цікаве, а часто і дуже "Стратегічне", проте в кінці гри воно завжди приносить безліч клопоту і незручностей, оскільки поступово перетворюється на рутинну, віднімає купу часу повинність.


У чому ж корінь зла? Ризикнемо припустити, що, швидше за все, в помилковою посилці. Просто приймати рішення про будівництво того чи іншого об'єкта в населеному пункті, може бути, і природно для керуючого цим містом, але ніяк не по чину імператору або королю. Масштаб, знаєте, у цих правителів не той, щоб розмінюватися на подібні дрібниці!


Врешті-решт, адже навіть історичні епізоди, коли одне місто ставав центром цілої імперії, можна буквально по пальцях перерахувати. Ще більша рідкість – випадки виникнення цих імперій в результаті колонізації порожніх просторів. Пригадується Велика грецька колонізація, заходи елліністичних правителів, та ще діяння римських імператорів, які міста вольовим рішенням засновували, – ось і все, але ж це, фактично, поодинокі події.


Звичайно ж місто "зароджується" в оточенні десятків інших поселень – одні з них споріднені йому і "союзних", пов'язані культурними і релігійними корінням, інші – чужі … З усіма сусідами можна домовитися або завоювати, але гравець-то цілком здатний починати вже з нормального, нехай невеликого держави – герцогства, князівства або міської спілки. Не це важливо!


Важливо, що функцій градоначальника і будівельника лазень місце в міських симуляторах типу Caesar (хоча і там соціальну частину варто було б зробити детальніше! – Але про це іншим разом). А значить, ми легко можемо у великих стратегіях відмовитися від ролі бухгалтера-виконроба, замість цього зосередившись на більш реалістичних проблеми і більш цікавому ігровому виборі.


Ну а полісами слід було б самим по собі рости, в общем-то. Якщо, звичайно, політика держави сприяє міському населенню, а не сільському. І виробництво повинно без нашого тісного опіки розвиватися, хоча можна знизити податки для якоїсь важливої галузі і виявити її бурхливе зростання в тих краях, де є потрібні для даної сфери ресурси.

                                                                                              


Стану


Але все це зовсім не порожні мрії, адже є гра, яка, хай і не змогла повністю відмовитися від цієї самої "сарайной" системи, але хоча б звела до мінімуму клепані будиночків. Мова йде про "Хрестоносці" (Crusader Kings ) Все тієї ж Paradox. Весь її геймплей чудово вибудований і зорієнтований на своєрідність епохи, а не сконструйований за абстрактної схемою, куди так люблять втискувати всі часи і народи.


Трьома китами, на яких стоїть гра, стали стану, закони і лідери. У залежності від того, якої соціальної групи благоволить правитель, він отримує ті чи інші роди військ. На щастя, в "Хрестоносці" немає наукового розвитку як такого, а значить, нові роду військ і будівлі майже не з'являються. Тому вона позбавлена маячних поворотів фортуни в дусі Total War, Де Тріарія (частина римського республіканського легіону) виявляються у розпорядженні гравця приблизно за часів Імперії, оскільки їх ще треба "винаходити" (і, звичайно, вони тоді вже зовсім не потрібні).


Ну як можна серйозно ставитися до подібних речей? Кому потрібна така жахливий примітивізм, навіщо заганяти гравця у мертві старі схеми? Невже це все відбувається від небажання думати або хоча б читати?


Ось автори "Хрестоносців" вибрали інший шлях. Правитель має право сам регулювати баланс станів – прихильні, наприклад, знаті, він отримує більше лицарів. Правда, якщо вдуматися, то і це досить дивна система! Адже що означає вподобу лицарству?


Дозволяти йому дерти з селян три шкури, гнобити городян та рідше ганяти на війну. У результаті благородні панове будуть набувати все більше ваги в країні, благополучно розмножуватися, жиріти і нахабніти. А бідолаха-спадкоємець отримає величезну кількість небідних і добре екіпірованих лицарів, які звикли спльовує на королівську владу і мріють організувати аристократичну республіку. Зате цих лицарів буде багато!


Але все-таки, незважаючи на певний перекіс, в "Хрестоносці" запропонована чудова можливість пограти з кількома станами – шкода правда, що ця гра обмежена фактично лише одержуваними родами військ. Трохи недотягнули, але ж залишалося зовсім небагато: додати кожному стану тягу до певного виду правління, та класовий баланс зробити не по провінціях окремо, але для всієї країни – і ми отримали б чудовий симулятор держави, з тим, щоб милість купцям і промисловцям (а не будівля ринку) розвивало ці стани, дозволяючи в майбутньому їх стригти … Але, посилюючись, купці і промисловці починали б, помаленьку буркочучи, прагнути до своєму улюбленому політичного ладу – олігархії.


До речі, подібна система зроблена Paradox вEuropa Universalis III, Нехай і дещо ходульним. Тільки, на жаль, міняти пріоритети, пов'язані зі станами, чомусь можна лише раз на кілька років. А шкода. Адже у розробників був у руках такий чудовий інструмент, як "стабільність", випадково придуманий Філіпом Тібо. У грі цей інструмент опинявся страшною силою – зі стабільністю "-3" гравець був зобов'язаний укласти мир, позбавлявся 75% доходів – і з цієї ями доводилося вибиратися роками!


І якщо б падіння стабільності грало таку саму роль – міняй пріоритети і вага багатих чи знатних хоч кожен рік, та тільки країна повстане і розвалиться. І реформуй на здоров'я!


Система лідерів


Ще один цікавий момент – використання лідерів. З'явилися вони в першій Europa Universalis як полководців та правителів і приносили різноманітні бонуси. Перш за все, звичайно, "державні мужі" впливали на дипломатію своєї країни, на її торгові успіхи і т.д.


У Civilization III теж ввели лідерів, правда, в даному випадку вони виявилися досить марними істотами, здатними об'єднувати окремі юніти в цілі армії. Так, і ще лідерів можна було … переробити, перетворити, конвертувати – словом, з них виходили чудеса світу. Правда, враховуючи, що армії не піддавалися модернізації, звичайно лідери йшли саме в тигель, де варилося чергове диво.


Зовсім інакше справи йшли в Knights of Honor, Тут гравцеві надавали цілу систему, основою якої і стали ці самі лідери. Їх видавали по шість штук у руки, причому кожного можна було призначити на одну з державних посад, а завдяки індивідуальними показниками, розподіляти між ними роботу чинився досить просто: один годився в єпископи, іншому – пряма дорога в генерали. На жаль, ця цікава і не позбавлена вишуканості схема залишилася сируватою – розробники забули про смертність, і так як мирний фахівець не мав можливості загинути на війні, цей довгожитель десятиліттями допомагав керувати країною. До речі, і професії виявилися абсолютно нерівнозначними: одні корисними, а інші – ні.


Набагато складніше і цікавіше лідери були зроблені в "Хрестоносці". У кожного з них була індивідуальна характеристика, що називалася "вірність престолу". Наші піддані, графи і герцоги, втручалися у війни зі своїми вірними військами, що надавало грі чудову глибину – геймер заводив ворогів і друзів серед власних придворних, одних підіймав, нагороджуючи за таланти, інших тримав у чорному тілі. Так, ще можна було займатися селекцією – одружити підлеглих і виводити особливо обдаровані династії. Втім, подібне "скотарське" покращення аристократії, на наш погляд, вже перебір.

                                                                              


Ось так, діючи методом проб і помилок, розробники розширюють межі жанру, і поступово система лідерства займає все більш важливе місце в арсеналі стратега. Ризикнемо припустити, що саме за нею майбутнє.


Ентропія управління


У "Цивілізації" можливих цілей гри було всього дві: всіх завоювати чи "полетіти звідси до едрене фені". Проте вже великий Master of Orion II запропонував нову можливість – виграти на чесних виборах … Щоправда, перемогти всіх здавалося і простіше, і цікавіше.


Хоча, якщо задуматися, то виходило, що, може, і не простіше. Під кінець більшість наших стратегій перетворюється на будівництво жахливих фабрик по безперервному виробництва військ, а гра переходить в стадію тужливого переміщення юнітів до останніх острівців чужої свободи.


На жаль, до цих пір просте об'єднання військ в армію зустрічається не скрізь, а часто воно є лише інструментом логістики (Galactic Civilizations II – Треба мати певний рівень управління, щоб об'єднати п'ять-шість кораблів в одну групу). А вже в "Цивілізації III" це ставало справжнім кошмаром – рухати сорок танків на інший континент. Дивовижно!


Та й управляти цієї гігантської державою і нудно і довго. Тому досить давно (ще в тій же "Цивілізації III") З'явилася можливість перемагати іншим шляхом – зазвичай розвиваючи культуру або науку. Щоправда, і цей підхід, на жаль, не виключає нудного завоювання всього на світі. Особливо така "перемога" дивно і смішно виглядає в "Європі III", Адже окупація цілої планети перетворює історичну гру на фарс.


Біда в тому, що зазвичай всі інші можливості, крім завоювання, набагато більш важко. Так, розробники намагалися якось обмежити нескінченну експансію. Але, наприклад, в "Цивілізації" ентропія управління і випливає з неї неможливість довгого існування величезних імперій до досягнення певного технологічного рівня залежать лише від віддаленості від столиці і пов'язаного з нею рівня корупції. Хоча після переходу до більш прогресивного строю (республіки або демократії чомусь – хвилинка пропаганди) зазвичай ця проблема зникає.


Набагато цікавіше обмеження в Knights of Honor: Тут нам просто не вистачає генералів, щоб утримати розвалюється імперію, та й провінції асимілюються зовсім не швидко, тому набагато простіше на певному етапі урезонити сусідів, стати імператором мирним шляхом, а не захоплювати чужі землі – все одно не вийде.


Ще цікавіше і докладніше це зроблено в"Хрестоносці". Там правитель просто-напросто смертний. І коли проб'є його година, всі свої очки впливу він забере з собою в могилу. А спадкоємець (навіть якщо такий є, що зовсім необов'язково) починає, м'яко кажучи, як не дуже шановний лідер – і добре ще, якщо вступ на престол не супроводжується переходом до громадянської війни – так просто, для розминки.


Висновок


Жанр стратегій розвивається і змінюється, ігри стають все простіше з точки зору очевидності вибору і все глибше з точки зору важливості цього вибору і його наслідків для стратега і його віртуальних підданих. А нам залишається тільки сподіватися, що стратегія подальшого розвитку самого жанру продумана розробниками так само глибоко, як внутрішня механіка ігор, які вони створюють.

Схожі статті:


Сподобалася стаття? Ви можете залишити відгук або підписатися на RSS , щоб автоматично отримувати інформацію про нові статтях.

Коментарів поки що немає.

Ваш отзыв

Поділ на параграфи відбувається автоматично, адреса електронної пошти ніколи не буде опублікований, допустимий HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*

*