Огляд гри Left 4 Dead

 
Згуртованість не просто важлива, вона необхідна для виживання. У "Ночі живих мерців" Гарі Купер вирішив відокремитися від групи – і підвів її. У Left 4 Dead він би помер першим.

Спина до спини, не розбігаючись в сторони, не кваплячись, але й не зволікаючи. Небезпека може підстерігати будь-де – не варто думати, що "зачищені" кімнати безпечні. Вас – четверо, їх – тисячі. Причому "вони" – Не жалюгідні кульгавий мертвяки з Resident Evil чи тієї ж "Ночі живих мерців", а швидкі люті монстри на зразок тих, що ми пам'ятаємо за "28 дням потому". І вони – не одні. Як водиться, мутація у деяких із заражених пішла іншим шляхом, давши їм особливі здібності. Такі, що захоплений зненацька людина вмить залишається абсолютно безпорадним.


Геймплей Left 4 Dead легко описати одним словом: "виживання". Незважаючи на типові для страшилок орди монстрів, ніякого навіть натяку на "хоррорность" тут немає – швидше за все, тому, що напарники постійно під боком. Зате survival такий, що дасть фору абсолютно всіх ігор-страшилки разом взятим
Основний режим Left 4 Dead складається з чотирьох кампаній, стилізованих під фільми. У кожній з них однієї і тієї ж четвірці вижили належить пройти через п'ять рівнів, в кінці викликати підмогу і в очікуванні її відчайдушно оборонятися від полчищ кровожерних тварюк. За те, щоб при проходженні "фільму" гравці не нудьгували, відповідає спеціальний AI, іменований Режисером. Він гарантує, що кожна наступна гра буде відрізнятися від попередньої. Left 4 Dead неможливо вивчити напам'ять: там, де минулого разу лежали аптечки, в цей буде пусто; краща зброя, до якого треба було йти пів-рівня, може з'явитися прямо під носом; на пустки, яку можна було без задньої думки пробігти наскрізь, з'явиться загрозливий Танк. Тому потрібно бути готовим до всього.



Втім, навіть після кількох десятків проходжень складно сказати, чи дійсно Режисер регулює кількість противників відповідно до успіхів команди вижили (як обіцяли розробники) або ж просто розкидає монстрів і предмети коли завгодно і де завгодно. Хоча яка різниця? Вражень від цього менше не стає.


Як вже було згадано вище, кампанії розбиті на рівні; перемежовуються вони "безпечними кімнатами", де ті, що вижили можуть перепочити та поповнити запаси набоїв і аптечок. На початку кампанії у героїв два стволи на вибір – узі або дробовик. Ближче до середини з'являється заміна – автоматичний дробовик, штурмова і мисливська гвинтівки. Пістолети грають роль другорядного зброї з нескінченними патронами. Періодично в куточках можна зустріти "коктейлі Молотова" і особливі гранати, залучають зомбі. Дуже важлива збалансованість арсеналу: наприклад, команду, "забруднений" Товстуном, граната-пищалка врятує від зустрічі з ордою озвірілих мерців. Але ось боси-зомбі розумні, вони на таку просту принаду не купляться – і в дуже складній битві з Танком вашим найкращим другом буде "Молотов".


Тих, хто вижив всього четверо – і тому кожна людина на рахунку. Напарники можуть бачити силуети один одного навіть крізь стіни, і колір силуетів поміняється, якщо з ними трапиться щось недобре. Коли здоров'я персонажа опуститься до нуля, він буде знерухомлений – і зможе лише відстрілюватися з пістолетів, поки його не поставлять на ноги товариші. Якщо ж ті своєчасно не проявлять належної уваги, що вижили стане на одного менше – але, на щастя для них, тимчасово. Для того щоб повернутися в гру, не потрібно навіть чекати кінця рівня – через кілька хвилин втрачений соратник виявиться замкненим в одній з кімнат, розташованих на шляху команди.


Оскільки можливість зібрати трьох друзів (обов'язково з мікрофоном або гарнітурою!) За грою одночасно є далеко не у всіх, ролі незайнятих персонажів буде виконувати AI. У таких напарників є як сильні сторони, так і слабкі. Вони стріляють без промаху (про friendly fire можна забути), вміло виручають товаришів з біди, але при цьому зовсім не користуються гранатами і не вміють стратегічно оборонятися, що може виявитися фатальним у жорстокому, непрощающем фіналі, де смерть необоротна.


Іронія в тому, що хоч варіативність кожного проходження і відрізняє Left 4 Dead від будь-якої іншої гри, справжнім бичем нового творіння Valve стало саме одноманітність. Ви бачили двадцятихвилинної демо? Значить, ви бачили всю кампанію. Три, по суті, типу зброї, дві гранати, п'ять різновидів босів. Мало контенту. Та й варіативність помітно обмежена: кількість Танків на рівні, наприклад, жорстко нормовано. З одного боку, це правильно – занадто вже вони серйозні супротивники, щоб ними розкидатися направо і наліво. З іншого – немає ніякого елемента несподіванки. Знищивши одного Танка, можна заспокоїтися – Другого не з'явиться. Навіть якщо перший був убитий з легкістю, а команда вижили проходить крізь натовпи ворогів як ніж крізь масло. А крім Танків, по суті, ніхто серйозної загрози і не представляє.



Втім, пам'ятаючи про до цих пір не припинити низку виправлень і доповнень до Team Fortress 2, можна бути впевненим, що і Left 4 Dead не залишиться без них. Та й вищеперелічене відноситься виключно до кампаній – лише половині того, що пропонує Left 4 Dead. Самий же смак – в Versus-режимі, де грати доведеться за обидві сторони. І результат там не Бінар – адже рахунок йде на окуляри, і обидві команди, змінюючись ролями, по черзі то намагаються дістатися до наступної безпечної кімнати, то всіма силами намагаються четвірку людців знищити.


З точки зору тих, що вижили Versus-режим майже не відрізняється від кампанії – за тим лише винятком, що загиблі не воскрешаються, зате будь-яке зволікання загрожує новими і новими нападами постійно відновлюються босів. Також тут можна практично бути впевненим, що якщо хоч на півхвилини від команди відіб'ється невдачливий чоловічок, йому не вижити. Тому що гравці – не ледачий Режисер. Боси під контролем геймерів не стануть з'являтися в довільних місцях і напролом перти на тих, що вижили. Вони будуть чекати потрібного моменту і працювати спільно. Товстун заплювавши команду? Курець тут же підхоплює стоїть віддалік – Поки його товариші знову прозріють, поки вони розчистять шлях крізь натовп, підвішена жертва буде для набігли на приманку зомбі, що піньята на фієсті. А якщо вижили залишилося троє, то спрацьованої команді інфікованих можна святкувати перемогу: одночасна атака двох Мисливців і Курця вмить позбавить їх шансу досягти кінця рівня.


Valve вдалося добитися балансу і тут: при абсолютно різних стилях гри злагодженість і організованість команди важлива для обох сторін. І раз немає потреби вибирати рівень складності (першим же патчем він був назавжди зафіксований на Normal, викликавши бурхливе обурення фанатів-хардкорщиков), дотримання цього балансу гарантовано. Зіграна команда інфікованих ніколи не дозволить тим, хто вижив дістатися до безпечної кімнати – і навпаки, поодинокі атаки не будуть мати зовсім ніякого успіху.

 

Саме в Versus-режимі Left 4 Dead проявляє себе на всі сто. Кампанії можна пройти раз, два, десять, потім викрутити в них складність на максимум і вивчити напам'ять оптимальну схему проходження кожного рівня. Але при цьому справжнє задоволення відчуваєш лише в битвах з живими суперниками. Які, звичайно, роблять помилки, але куди рідше, ніж Режисер, прощають чужі промахи. За команду заражених і зовсім одне задоволення грати – тут чудово передано це дурманне відчуття полювання на людей (знайоме деяким по Aliens versus Predator 2). Знайти слабка ланка у ворожій команді, такого собі Гаррі Купера, скористатися їх прагненням до взаємовиручки, розділити і знищити … Чудо, а не гра.


Втім, найголовніше – те, що у кожного познайомився з Left 4 Dead буде вагон і маленький візок ні з чим не порівнянних вражень. Адже чи не кожне проходження перетворюється на історію, яку з жаром, із захватом розповідаєш друзям. Left 4 Dead – одне з тих рідкісних подій в ігровій індустрії, яке не забувається роками.

Схожі статті:


Сподобалася стаття? Ви можете залишити відгук або підписатися на RSS , щоб автоматично отримувати інформацію про нові статтях.

Коментарів поки що немає.

Ваш отзыв

Поділ на параграфи відбувається автоматично, адреса електронної пошти ніколи не буде опублікований, допустимий HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*

*