Смішне слово на букву "ж" і інші пригоди бренду

Падають біржові котирування, знецінюються валюти, скорочуються бюджети. Що залишається робити в такій сумній обстановці? Тільки сміятися, розважаючи себе історіями про роялях-людожерів і спійманої в Рязанській губернії баборибе, адже гумор – найкращі ліки від будь-якої депресії і розрухи. І ми вибрали сміх, пам'ятаючи про слова великого Енді Уорхола: "Людина може посміхатися чи плакати. Всякий раз, коли ти плачеш, ти міг би посміхатися, вибір за тобою ".

У компанії з Масянею не занудьгуєш. Зараз, коли робота над грою вже закінчена, я намагаюся зрозуміти, що саме зумовило успіх цієї пригоди, привернуло увагу користувачів. Жанр? Графіка? Захоплюючий геймплей? Швидше за все чарівність невгамовної головної героїні і, звичайно, її творця, художника Олега Куваєва. Участь Олега в проекті "Масяня під жовтим пресом" зробило гру особливою, відмінною від аналогічних розваг у стилі "Я шукаю".


Зазвичай сюжети казуальних квестів здорово віддають містикою; Куваєв ж навпаки посміявся над всілякими забобонами, відправив Масяньку працювати в бульварну газету, що спеціалізується на всякому мракобісся. Вийшло дуже весело, адже ця дівчина – саме розсудливість, в бормотологію не вірить, а її гострих слівець боїться будь-яка нечисть.

                                              


Мій колега Валентин Мерзлікін, директор компанії з цифрової дистрибуції, їздив до Куваєву в Ізраїль, а потім, розповідаючи, сміявся в телефонну трубку: "Було таке відчуття, що я розмовляю з самої Масянею ". Навіть у звичайному житті в мові Олега прослизають неповторні" масяністие "інтонації та звороти, деякі з яких вже увійшли в сучасний фольклор. Всі ці" велике, блін, спасибі, велике спасибі, млинець "або" ну, як-небудь так … ".

Народ Масяню любить, незважаючи на примхи моди. Нехай сьогодні по телевізору вже не крутять свіжі мультики з цієї пітерської дівчиськом, потреба у спілкуванні залишилася, як і ностальгія. Тому нам достатньо було лише освіжити бренд, привернути увагу молоді, до ладу вже й не знає про існування Масяні. Квест за мотивами мультфільму повинен був стати тим рекламним інструментом, якій здатний розширити аудиторію. В основному, звичайно, за рахунок шанувальників оригінальному мультсеріалу.

Сама ідея випустити гру з участю Масяні витала в сибірському повітрі давно, періодично з'являючись у надрах Alawar, Але руки все не доходили, поки на одній виставці генеральний директор Alawar Entertainment Олександр Лисковского не зустрівся з продюсером Павлом Мунтяном. Той і познайомив Олександра з "батьком" Масяні. У процесі спілкування з Куваєвим і оформилася ідея проекту. З'явилося бажання зробити повноцінну брендингову гру за мотивами популярного серіалу. Потім ідея знайшла плоть і перетворилася в стрункий діздок.


                                              

Треба сказати, що в ігровому питанні Куваєв розбирається досконально, займався веб-дизайном в одній з пітерських геймстудій. Тому нам було дуже легко спілкуватися, ми з Олегом говорили на одній мові, хоча, природно, не обійшлося без суперечок.

За задумом Куваєва, першою грою з Масянею міг стати бізнес-симулятор a la "Весела ферма". Ми, у свою чергу, наполягали на виробництві квесту з акцентом на пошуку предметів, оскільки на розробку тайм-менеджменту просто не вистачало людських ресурсів. Полеміка не була принциповою, і після детального знайомства з матеріалом Олег погодився на наш варіант, а ми пообіцяли в найближчому майбутньому знову повернутися до цього питання. І слово своє стримали: незабаром після прем'єри "Масяні під жовтим пресом" почалася розробка стратегії "Масяня і пляжні заморочки".

Витівка з грою по бренду спочатку була дуже ризикованим підприємством. Наша команда однієї з перших в Росії зважилася на подібний проект. Зазвичай розробники не надто шанують "рекламні" гри, вважаючи їх низькою жанром. Що вже говорити про гру, орієнтованої тільки на російського користувача? Ну а нам хотілося спробувати себе в чомусь новому, випробувати свої сили в незнайомому справі.

На Заході все інакше. Ігри по брендам виходять там регулярно, і цей факт абсолютно нікого це не бентежить. У США, наприклад, подібні розваги вважаються одним з найбільш перспективних напрямків у casual. Відомі громадські організації, такі як Міжнародний комітет Червоного Хреста, активно співпрацюють з розробниками, використовуючи ігри для популяризації своєї діяльності. Інший позитивний приклад такої взаємодії – гра "Загублена гробниця Ірода", зроблена за ліцензії телеканалу National Geographic. Це інтерактивна розвага використовується в якості навчального посібника з історії Близького Сходу. Скоро з грою познайомляться і російські користувачі.


                                               

Але повернемося до нашої Масяню. У процесі роботи над грою, мені, як продюсеру, вдалося залучити дуже круті ресурси – команду барнаульских розробників, відому сьогодні як наша внутрішня студія Alawar Stargaze. Виявилося, що хлопці дуже люблять цю безжурна панночку, тому твір сюжету не викликало у них особливих труднощів. Правда, виникла складність із адаптацією тексту. Хотілося зробити репліки ємними і дотепними, як в усіх мультфільмах Куваєва. І тут на допомогу нам прийшов сам автор – Олег переказав текст своїми словами, взяв участь у записі озвучування.

Ми заходилися від сміху, з жахом розуміючи – казуальних ігор з ненормативною лексикою ніколи не було і бути не може. Але як зупинити політ авторської фантазії? Олег щосили сипав міцненька оборотами на зразок "Аллочка-хреналочка", а потім і зовсім вимовив щось смішне російське слово на букву "ж", оспіване ще Юрієм Олешею. Що робити? Адже з пісні слова не викинеш, особливо у випадку з Масянею. Вона дівчина сувора, грає панк і на компроміси нездатна. Мультсеріал і прославився завдяки її влучним, а часом навіть зовсім непристойним реплік і коментарів. Особливо нелегко довелося нашого редактора, який безуспішно намагався впоратися з усією цією веселою чортівнею і плутаниною, намагаючись хоч якось упорядкувати нестандартні мовні звороти відповідно до правил сучасної російської мови.

Серед безлічі варіантів озвучування розглядалося навіть "запіківаніе" деяких особливо солоних слівець, але в такому вигляді текст ставав ще непристойніше. Прямо, як у випадку з мультфільмом про Ослика Іа-Іа, втратив свій улюблений х * біп *. Врешті-решт, ми вирішили пожаліти психіку наших користувачів і прийшли до розумного компромісу. Було прийнято рішення випустити цензурну версію гри, а вже потім подумати про окремий, "нецензурні" виданні для цінителів куваевского гумору. Я не жартую: така гра може виявитися дуже популярною. Адже в casual йде постійний творчий пошук. Нерідко з'являються ігри, явно не відповідають звичному уявленню про казуальних розвагах, зокрема, ужастики і містичні детективи, де головні ролі виконують нервові дівчинки і перевиховати вампіри.


Давно відомо, що автори по-батьківськи трепетно ставляться до своїх персонажів, і Куваєв не виняток. Під час роботи над "Масянею під жовтим пресом" Олег зробив запис у своєму блозі, процитувавши листування з одним із потенційних ділових партнерів. Той хотів "причесати" Масяню, представити її такою собі благородної дівчиною, навчити говорити на правильному і цензурному мовою. Куваєв відповів однозначно: "Візьміть Смішарики ".


                                               


Ще один кумедний випадок стався перед самою прем'єрою "Масяні під жовтим пресом". Я вирішив показати гру "фокус-аудиторії" – сина одного з моїх друзів. Реакція дитини була непередбачуваною. Спочатку він спробував дізнатися стать намальованого чоловічка: "А я думав, що це дядько, а не тітка. Чому в неї так мало волосся?", ну а потім захопився, просидів за грою кілька годин і видав вагоме: "Так," Масяня " крута. Краще, ніж South Park ". Ця репліка дуже мене порадувала. Виходить, що куваевскіе персонажі сподобаються молодому поколінню, не знайомому з Хрюндель, Кошлатим і самої Масянею, треба лише знайти спосіб привернути увагу цієї аудиторії, зацікавити ігровим процесом і просто змусити посміятися.


Спасибі Олегу. Його активну участь як господаря бренда і зробило гру вдалою, дозволило добитися максимальної якості продукту. Куваєв не тільки висловлював побажання, але й сприяв їх здійсненню. Сам робив начерки, правил арт і додатково до всього надав нам вже готові графічні прототипи. Розробникам вдалося заощадити і на програмних ресурсах: у "Масяню …" використовувався той же виконуваний файл, що і в "Алабамі Сміт і останній день Помпеї". В обох іграх застосовували спеціальний інструмент Quest Editor, Створений у стінах студії Alawar Stargaze. Він дозволяє збирати рівні квесту, скріптовать залежності, вбудовувати тексти реплік і прописувати звуки.

Розумниці і красуні геймдизайнером все робили самі, без безпосередньої участі чоловіків-програмістів. Нам дуже хотілося дати користувачеві максимум свободи і ні в чому його не обмежувати, не смикати за рукав. Всі масяніно оточення стало інтерактивним: дверцята шафи можна відкривати і закривати, вмикати і вимикати світло, відсувати штори і просто балуватися в своє задоволення. Ми теж встигли похуліганити: у третій сцені на віконці огризається м'ясоїдний квітка. Спочатку рослини там не було. Ми його придумали просто так, для сміху, адже ніякої сюжетної навантаження квітка не несе і на дії героїв ніяк не впливає, зате як забавно виглядає! Завдяки таким об'єктам картинка і стає живою, справжньою.


                                              

Для створення анімації використовувалася наша спеціальна утиліта – Clip Maker. З її допомогою можна робити кліпи, які потім виставляються на сцену. Всі персонажі створювалися саме таким чином. Використовуючи Clip Maker, Дизайнери оживляли кадр, змушуючи метеликів пурхати, а чоловічків рухатися. Без цього інструментарію завдання ускладнилося б багато разів.

Команді творців довелося неабияк похвилюватися, чекаючи, як відреагують користувачі на наші сміливі експерименти. Але результат порадував всіх, в тому числі і самого автора. За два з половиною місяці дистрибуції "Масяні під жовтим пресом" розійшлося більше 28 тисяч копій гри. Майже півтора мільйона людей спробували свої сили в цьому квесті. Він увійшов у десятку найуспішніших казуальних розваг, що продаються компанією Alawar Entertainment в Рунеті – чудовий показник для нішової гри. Ми сподіваємося, що через якийсь час продажу "Масяні …" будуть порівнянні із продажами "Веселої ферми" (мова, звичайно, тільки про Рунеті).

Кілька слів про плани та перспективи. Ми тільки що закінчили розробку ще однієї гри в неповторному куваевском стилі – тайм-менеджера "Масяня і пляжні заморочки". Його зробила інша команда розробників, наша внутрішня студія Alawar Five-BN, Але це ніяк не позначилося на стосунках з володарем бренду. Куваєв залишився задоволений, адже з самого початку нашого співробітництва він хотів побачити бізнес-симулятор з Масянею в головній ролі. Гра стала для Олега справжнім подарунком: її реліз припав на день народження художника.

Цей новий проект виявився ще масштабніше попереднього. Розробники використовували більше п'ятисот (!) Унікальних авторських звуків, зробили ігровий процес дійсно цікавим і насиченим, а головне по-справжньому "Куваевскім". Кожна репліка героїні – готовий афоризм. У "Масяню під жовтим пресом" ми робили сюжетні інтермедії у вигляді коміксів, тут же освоїли техніку анімації. У "Масяню і пляжних заморочках" ви побачите сім мальованих мультиплікаційних роликів в кращих традиціях оригінальному інтернет-серіалу.

Звичайно, не обійшлося без складнощів. Під час роботи над грою ми зіткнулися з несподіваною проблемою. Справа в тому, що в мультику Масяня двомірна. Раніше ніхто особливо не замислювався над тим, як додати героїні новий вимір, просто не було такої необхідності. І раптом з'ясувалося, що всі персонажі "Масяні і пляжних проблем" повинні стати об'ємними, пройти тривимірний рендеринг, інакше вони просто не зможуть рухатися, або будуть переміщатися як картонні фігурки з китайського лялькового театру. Перші 3D-моделі Олегу зовсім не сподобалися. Персонажі втратили чарівність, живі і веселі чоловічки стали виглядати як похмурі манекени. Врешті-решт рішення було знайдено: моделер зробили неможливе і зробили героїв гри навіть більш симпатичними, ніж вони були раніше. Сподіваюся, що оновлені персонажі сподобаються і нашим користувачам, і шанувальникам куваевского мультсеріалу.


                                           


Що далі? Планів багато, серед іншого ведеться активне обговорення сиквела "Масяні під жовтим пресом". Його реліз імовірно відбудеться у другому кварталі цього року. Думаємо ще про одну бізнес-аркаді з Масянею, але … дочекаємося перш результатів продажів "Масяні і пляжних проблем".

Озираючись на пройдений шлях, можу сказати наступне: головне завдання продюсера полягає в тому, щоб вибудувати структуру, налагодити взаємодію між окремими підрозділами. Точь-в-точь як в "Масяню і пляжних заморочках" "наливаєш квас, розносиш парасольки", попутно займаючись плануванням фінансів і формулюванням завдань. У процесі цієї роботи і отримуєш той дорогоцінний досвід, який допомагає рухатися далі, в майбутнє.

Схожі статті:


Сподобалася стаття? Ви можете залишити відгук або підписатися на RSS , щоб автоматично отримувати інформацію про нові статтях.

Коментарів поки що немає.

Ваш отзыв

Поділ на параграфи відбувається автоматично, адреса електронної пошти ніколи не буде опублікований, допустимий HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*

*