Створення 3D об'єктів

Аверін Олександр, www.netdesigner.ru

За своєю формою всі об'єкти поділяються на складні і прості. Прикладом простого

об'єкта може бути, наприклад, лампочка. Складним об'єктом можна вважати,

наприклад, дерево. Як відомо, існує два підходи до створення об'єктів

– Перший: створення об'єктів з примітивів – найбільш простий і зрозумілий

метод, який не потребує особливих навичок, другий – малювання об'єктів, не вдаючись

до примітивам, а виконуючи моделлінгу за допомогою лофтінга та інших прийомів.

Давайте розберемося, коли ж потрібно використовувати перший підхід, а коли

другий.

Малювання об'єктів за допомогою

примітивів

Даний метод застосовується, коли ви можете подумки розбити об'єкт на

кілька примітивів, які можуть накладатися один на одного, перетинатися

і тому подібне. Для того щоб проробляти подібні операції над об'єктом

необхідно мати хороше просторове мислення, постійно представляти

собі об'єкт у всіх його основних деталях. Натомість процес моделювання значно

спрощується. На основі примітивів можна зобразити практично будь-який об'єкт,

єдине обмеження в тому, що після певної межі зображення

примітивами втрачає сенс. При бажанні можна зобразити за допомогою примітивів

і такий об'єкт (наприклад, за допомогою маленьких кубів або сфер, які,

по суті, будуть являти собою щось подібне точках).

Сам процес створення об'єктів на основі примітивів можна розбити на наступні

етапи:

Таким чином, ми з'ясували, що примітивами найкраще користуватися

при зображенні відносно простих, регулярних об'єктів. Застосування

їх для відображення складних нерегулярних об'єктів небажано.

Створення складних об'єктів нерегулярної

форми

Основна проблема при створенні подібних об'єктів – постійне "бачення"

об'єкта. Можна використовувати якісь початкові начерки об'єкта, ще краще

мати перед очима його модель.

Після вибору предмета моделювання та детального вивчення його форми можна

приступати до моделювання. Писати текст для подібних об'єктів

вручну вкрай не рекомендую, тому що нічого доброго з цього не вийде.

Для створення даних об'єктів краще скористатися засобами візуального

проектування: системами моделювання: 3D Studio MAX, Maya, LightWave,

RayDream Studio і їм подібними. При створенні потрібно приділяти велику увагу

рівноваги між деталізацією об'єкта і кількістю вершин і граней (вищеперераховані

системи моделювання дозволяють перевіряти кількість використаних вершин).

В ідеалі кількість вершин і граней повинне бути мінімально, тоді розмір

вихідного файлу буде менше, і швидкість завантаження та відображення зросте.

Крім того, у міру можливості намагайтеся використовувати і примітиви.

Ще однією проблемою є розташування, і зв'язок частин складного

об'єкта, з цього є кілька систем, які спрощують створення подібних

об'єктів. Прикладами можуть служити системи автоматичної генерації зовнішнього

види таких об'єктів як: людське тіло, дерево, різні ландшафти.

При генерації найчастіше потрібно ввести декілька характерних параметрів

(Наприклад, зріст, вага, стать). Найчастіше в цих програмах використовуються

різні алгоритми, що дозволяють створювати відносно різні об'єкти.

Так при створенні ландшафтів і дерев використовуються фрактали, з їх допомогою

найбільш просто і швидко досягається потрібний результат. Недоліком подібних

систем є посередність одержуваних результатів. Але зате величезний

виграш у швидкості моделювання.

Отже, для створення об'єктів складної форми необхідно мати розвинене тривимірне

уяву або модель об'єкта, який ми збираємося моделювати. Крім

того, бажано мати систему візуального моделювання, яка володіє

можливостями по створенню подібних об'єктів.

Схожі статті:


Сподобалася стаття? Ви можете залишити відгук або підписатися на RSS , щоб автоматично отримувати інформацію про нові статтях.

Коментарів поки що немає.

Ваш отзыв

Поділ на параграфи відбувається автоматично, адреса електронної пошти ніколи не буде опублікований, допустимий HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*

*