Створення VRML в 3D Studio Max R3.1

Mike Hurwicz, переклад і адаптація – Paggard
Digital Light

Продукт компанії Discreet – 3D Studio Max R3.1 володіє вбудованим експортером в VRML формат, який здатний переводити MAX файли в VRML. Цей експортер підтримує два VRML формату: VRML 97 і VRML 1.0. У цьому уроці ми зосередимося на VRML 97 (це більш нова версія) і розберемося в способах створення та експорту файлів VRML в середовищі Max R3.1.

Перш ніж почати

Для роботи нам потрібно не тільки 3DS Max R3.1, але і VRML вьювер, а також текстовий редактор. Крім того, якщо ви збираєтеся працювати з текстурами, необхідно мати програму обробки 2D графіки (Photoshop).

VRML вьювер

Найпростіший спосіб переглянути VRML файл – це скористатися стандартним браузером (Netscape Navigator або Communicator, або Microsoft Internet Explorer), обладнаним VRML плагінів. При написанні цієї статті я користувався Cosmo Player 2.1.1., створеного SGI і розповсюджуваного групою CAI – вам доведеться завантажити близько 4Мб. Пам'ятайте, що різні плагіни та вьювер рендерить файли по-різному, і якщо ви створюєте VRML для широкої публікації – буде краще якщо ви протестуєте його в різних програмах.

(Вищеописаний вьювер можна також пошукати тут – і вибрати найбільш зручний для скачування сервер)

Текстовий редактор

Подібно HTML VRML – це формат, заснований на ASCII і вам знадобиться текстовий редактор для перевірки і модифікації коду. Я користувався MS Word 97.

Графічний редактор

Не буду детально зупинятися на цьому – думаю всім зрозуміло, що при створенні текстур програму, подібну Photoshop важко замінити.

Введення в VRML

Давайте розберемося – що ж таке VRML? Даний формат безпосередньо пов'язаний з поняттям Virtual Reality (VR) – інтерактивний тривимірний світ, за яким користувач може переміщатися в залежності від свого бажання. У цьому світі користувач називається "avatar". Virtual Reality Modeling Language (VRML) – це ASCII мова, яка використовується для опису подібних світів. Подібно HTML, це мова, що не є чиєю-небудь власністю і його може використовувати кожен абсолютно вільно, він підтримує використання тексту, графіки, анімації та звуку і був прийнятий за загальний стандарт. VRML браузери здійснюють рендеринг таких світів у реальному часі.

Загальні поради щодо створення файлів для VRML в Max R3.1

При створенні 3д сцен для подальшого експорту до VRML ви завжди повинні користуватися наступними правилами:

Мінімізація кількості полігонів

VRML сцени не повинні містити більше 3000 полігонів, в іншому випадку можуть виникнути проблеми, і не тільки зі швидкістю завантаження. Техніки, що використовуються для цього описані нижче.

Анімація з використанням найпростіших трансформацій

Анімація найпростіших трансформацій (масштабування, переміщення, обертання) займає набагато менше місця у файлах VRML ніж анімація використовує координатну інтерполяцію. При координатної інтерполяції VRML експортер змушений прораховувати кожну вершину окремо, що забирає час і істотно збільшує розмір кінцевого файлу. Координатна інтерполяція використовується при анімації з використанням spacewarps, taper, модифікаторів bend і twist, а також при анімації з використанням стека модифікаторів і параметрів об'єкта.

Матеріали

Користуйтеся виключно матеріалами типів standard і multi / sub-object. Інші типи матеріалів (composite, morpher, raytrace) експортуватися не будуть.

Текстури

Використання текстур збільшує розмір кінцевого файлу, тому користуйтеся текстурами невеликого розміру і не зловживайте ними.

Освітлення

Якщо ви використовуєте тільки стандартне освітлення Max, швидше за все об'єкти вашої сцени не будуть достатньо освітлені. Зазвичай буває необхідно додати додаткові джерела освітлення і при цьому враховувати можливі маніпуляції і пересування користувача.Якщо ви використовуєте кілька джерел освітлення – зменшіть у них параметр multiplier інакше сцена буде дуже яскравою.

Камери

Обов'язково використовуйте хоча б одну камеру – вона буде стартовою точкою вашого світу. При використанні декількох камер вам буде запропонований вибір – яку з них зробити стартовою.Всі камери сцени експортуються в VRML файл і користувач зможе легко перемикатися між ними. Таким чином використання декількох камер в різних точках сцени зробить її більш зручною для вивчення.Ім'я камери стає ім'ям вьюпорті, тому давайте камерам розумні імена, щоб користувач знав, куди відправить його та чи інша камера.

Полігони

Перед експортом в VRML необхідно ховати ті полігони, які неможливо побачити. Заховані полігони (hidden faces) не будуть експортуватися, що дозволить істотно скоротити розмір файлу.

Об'єкти

Використовуйте примітиви (sphere, cylinder, cone, box тощо) де тільки можливо. Конвертування об'єкта в editable mesh збільшить розмір файлу навіть при мінімальних змінах геометрії.

Основні кроки при створенні VRML сцен

Нижче наведено найбільш вигідний порядок дій щодо створення VRML сцен.

  1. створення геометрії

  2. створення джерел світла та камер

  3. присвоювання об'єктах матеріалів і текстур

  4. анімацію

  5. вставка допоміжних VRML-об'єктів

  6. експорт в VRML

  7. використання барузера для тестування файлу

  8. редагування файлу в текстовому редакторі (при необхідності)

Поради щодо створення геометрії, камер і освітлення а також матеріалів та анімації були дані вище, далі ми розглянемо власне процес експорту та підготовку до нього.

Вставка допоміжних VRML-об'єктів

Без допоміжних VRML-об'єктів (можна назвати їх частиною VRML-інтерфейсу) користувач не зможе пересуватися по віртуальному світу і правильна їх настоянка може зробити створений вами світ по-справжньому інтерактивним.

Перший крок є загальним по створенню будь-якого допоміжного об'єкта (helper object):

Відкрийте панель Creation та виберіть вкладку Helpers.



У випадаючому меню виберіть VRML 97.



Виберіть тип об'єкта (Anchor, AudioClip, Background і т.д.) натиснувши на відповідну кнопку.



Під вьюпорті Max клікніть мишкою, щоб створити об'єкт. Якщо ви не впевнені у своїх діях – створюйте об'єкт в Top viewport.

[Вперед]

Схожі статті:


Сподобалася стаття? Ви можете залишити відгук або підписатися на RSS , щоб автоматично отримувати інформацію про нові статтях.

Коментарів поки що немає.

Ваш отзыв

Поділ на параграфи відбувається автоматично, адреса електронної пошти ніколи не буде опублікований, допустимий HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*

*