НАЧАЛЬНИКИ ПОКОЛІННЯ DOOM






Ваш начальник – геймер! Чого чекати співробітникам, коли холоднокровний вбивця монстрів, винищувач мутантів і знавець віртуальних лабіринтів видерся в крісло генерального директора? За результатами дослідження американців Джона Бека і Мітчелла Уайда, з'ясовується, що представники покоління геймерів мають всі задатки великих керівників.

Зараз легко собі уявити гіпотетичного бумера (представник покоління, народженого після другої світової війни, в епоху бейбі-буму – прим. Ред), який дивиться в майбутнє і бачить там безодню. Ні, не таку безодню – трохи менше особисту, але все одно лякаючу. Він розуміє, що геймери можуть бути прекрасними професіоналами і навіть відмінними командними гравцями. Але в якийсь момент, подобається це нам чи ні, вони вже стануть генеральними директорами та іншими начальниками, вони очолять економіку, коли ми підемо на пенсію.

Навіть якщо ваші власні гроші в цілковитій безпеці, це може вселити справжній жах. "Врешті-решт, – сказав би наш бейбі-бумер, – ми вже бачили, як вони трощили і випалювали сектор, який самі придумали – і як забрали наші гроші. Якщо крах Інтернет-компаній – це погано, уявіть собі, що вони можуть зробити з економікою цілої країни ".

Зібрана нами інформація доводить протилежне: представники покоління геймерів мають всі задатки великих керівників.

ЛІДЕРИ? НА ФІГ ЛІДЕРІВ!

Твердження, що геймери можуть стати великими керівниками, звучить сумнівно. Швидше, здається, що вони можуть стати цікавими керівниками – але не такими, яким ми довірили б свої пенсійні заощадження. По-перше, у світі, де виросли геймери, керівники, в общем-то, нікому не потрібні. Не те щоб там взагалі не було ієрархії. Просто всі, у кого є влада більше, ніж у гравця, – зазвичай бездарні персонажі або просто лиходії.

Повстання – класичний ігровий сюжет. У гонках потрібно сховатися від поліції. У спортивній грі на, скажімо, сноуборді (на кшталт Dark Summit) вам можуть дати завдання збити всі знаки "на сноуборді кататися заборонено" або спеціально збити з ніг лижний патруль. Є ще серії HitMan і Grand Theft Auto, в яких ви можете "зняти повію, заплатити їй за роботу (цього не показують), а потім убити її і забрати свої гроші назад ".

У цієї (ігровий) життя гравці теж – як і їх персонажі – плювали на авторитети. Не існує ніяких тренерів. Яке навчання може бути в світі легкого, радісного, іноді прикритого принципами (Spiderman) або харизмою (Tomb Raider) задоволення від швидкої їзди та вибухів (Star Wars: Rogue Leader)? Навіщо прикидатися? Покоління геймерів вірить у свої навички, а не в чиїсь укази. У всьому, що їх цікавить, геймери – самі по собі.

Принцип "Пропало тільки на себе" підходить не тільки до їхнього способу мислення, а й до всього, що вони роблять.

Ми чуємо скарги менеджерів середньої ланки (зазвичай бумерів), які кажуть, що їхні нові підлеглі (зазвичай геймери) вирішують проблеми методом послідовного наближення: "Мені доводиться по два-три рази переробляти презентацію після того, як над нею працює команда моїх підлеглих, – наче так просто зробити все в Power Point, вони просто ліплять одне на інше, щоб було красиво, а суть не продумана. І вони думають, це нормально – вони експериментують на мені, я знаходжу помилку, вони її виправляють, я знаходжу. І так повторюється, поки не підійде термін здачі роботи. Вони не розуміють, що до того моменту, як я подивлюся на те, що вони зробили, вони вже повинні довести це до досконалості ". Звучить дещо безвідповідально, правда?

Безвідповідальні, не розуміють, що за помилки треба платити, – таких чи людей ми хочемо бачити на чолі економіки, коли почнемо дійсно серйозно ставитися до гольфу? Взагалі-то, так. Тому що геймери – Природжені керівники. Поки вони безстрашно експериментували у своїй безпечної, ніким не контролюється середовищі, вони дечого навчилися. І ці підсвідомі навички ідеально підходять для майбутніх бізнес-керівників. Погляньте на цю інформацію, і ви побачите, що ігровий досвід розвинув у них три принципово важливих для керівника риси:

Як ми показали в минулій главі, геймери готові ризикувати – але тільки тоді, коли це потрібно. Геймери думають інакше – вони легко вписуються в гнучкі організації.

Геймери розширюють огляд – у них погляд лідера на успіх, поразка і перспективи.

 
































 
 



 
     
   
 
 




 
 
 




 
 
Геймер ДУМАЮТЬ ІНАКШЕ

Ми не заперечуємо, що геймери-начальники будуть відрізнятися від своїх попередників. І саме ця різниця зробить їх великими керівниками. Організації, якими їм належить керувати, вже сильно відрізняються від тих, в яких виросли бейбі-бумери. Ми все це знаємо, то десять-двадцять років досвіду показали нам, що традиційні схеми більше не працюють. Наші корпорації повинні стати більш гнучкими, більш глобальними, чуйно реагувати на зміни. Вони здебільшого змінилися, і ми теж. Коли економіка не розвивається, компанії скорочуються; ті, хто залишився на роботі, намагаються з усіх сил, але працювати потрібно не просто наполегливо, а по-новому і по-розумному. Ми вже звикли до таких змін, але завжди залишається хворобливий момент переходу від старого до нового.

Природно, що керівникам-бумерів теж доведеться перебудовуватися. Якими б розумними і легко адаптуються вони не були, вони не виросли в світі постійних змін і складних структур. Раніше гендиректор міг думати про акціонерів, але він про них не говорив. "Мережа" була ще одним видом однобічного зв'язку – як телебачення. А бізнесмени, які створювали найбільші корпорації, брали свої ідеї з досить простого джерела: у військових з їх прямолінійними організаційними системами і командуванням по ланцюжку.

На жаль, ця теоретична простота була зіпсована заплутаним досвідом. Багато начальників були у справжньому бою. Вони знають, що завжди все йде не так, як очікувалося. Полковник у відставці одного разу сказав нам слова, які явно говорив уже багатьом: "Головне – не план, а планування". А вони-то знали, що таке високі ставки. Коли настав бейбі-бум, військова модель збереглася, але сприймалася по-іншому. Мислення грунтувалося тепер, швидше, на спорті, який іноді нагадує баталії, ніж на справжній війні. Стратегію визначало щось середнє між військовою картою і діаграмою ігрового поля, і з цього зображення можна було одночасно стежити і за клієнтурою, і за конкурентами.

Звичайно, командні види спорту – це не те ж, що війна, але вони вчать кільком однаковим речам. Вам доведеться грати з реальними людьми; зіграти можна тільки строго певну кількість разів; час вам непідвладне; отримати поранення або підвернути ногу – дійсно боляче. Розпорядження приходять зверху. Що життєво важливо, тому що зв'язки майже немає – стратегія визначається раз і назавжди, змінити її може тільки бос. Інші люди в організації змушені вислуховувати щось на кшталт: "Не думайте, вам не за це платять".

Бумери, які давно в бізнесі, відмовилися від цієї моделі і перейшли до більш гнучкою. Але геймери, як ми вже бачили, вже почали з того ж місця, куди ми прийшли, – а може, пішли далеко вперед. Відеоігри НЕ просто на Крок далі від війни, вони зовсім інші. Контроль над своїм життям, метод проб і помилок, постійні зміни – це тепер частина життя. Ми впевнені, що саме цей досвід та ментальні моделі, які до нього додаються, зробили можливим створення Інтернет-компаній. Зрозуміло, що нові правила корпоративної життя – ті, які ми намагалися прийняти багато років, – здаються цілком природними людям, які виросли з цифровими іграми.

Геймер Мислити глобально

Геймери інтуїтивно розуміють відсутність простої структури – а глобалізм зробив це необхідністю. Якщо ви виконуєте складні завдання у швидко мінливих умовах, ланцюжок, за якою йдуть вказівки, завжди стає дещо заплутаною. Є ще одна сторона життя організації, яку геймери сприймають, як щось само собою зрозуміле, – це безпосередньо глобалізація. Ми, представники старших поколінь, можемо працювати на транснаціональні компанії, але – повірте людині, який навчався і консультувався у сотень керівників, марно намагаючись "схопити глобалізм", – стара схема "дім-офіс" жива, як і раніше, і вона всюди.

Причина, знову ж таки, криється в тому бізнесі, в якому ми виросли. Корпоративний світ, про який вперше дізналися бейбі-бумери, мав головний штаб в їхній рідній країні. Це був центр цілої імперії; в провінціях тільки виконували накази центру та висилали данину. Такий націоналістичний підхід не був штучним. Домашній ринок був головним, а все інше – тільки додачу. Зараз така розстановка сил не має сенсу, так що ми наказуємо собі як-то відмовитися від старих звичок, які вбралися в саму нашу шкіру. Деяким з нас це вдається. А геймерам і намагатися нема чого. Їм навіть не прийде в голову мислити по-старому.

Покоління геймерів глибоко, по-справжньому космополітична. Не питайте, які оцінки вони отримували з географії. Дайте різним американським професіоналам порожню карту і попросіть намалювати річки і підписати столиці – з цим впораються тільки старші. Але якщо запропонувати їм намалювати бізнес-карту світу, то одне геймери зроблять правильно: США не будуть в гордій самоті маячити в центрі. Цього і не повинно бути. Будь-який нормальний геймер знає, що кращі ігри роблять в Японії. Як і найкрутіші платформи і пристрої – не кажучи вже про те, що там живе величезне число сильних гравців.

Геймери взагалі дуже глобальне покоління. Музика світу для них – це попса, а не дивна нова секція в Тауері. Ігри зробили їх такими глобальними, тому що вони інтернаціональні. Сюжети їх прості та універсальні, навіть формальні. Переклад ігор на різні мови не становить праці. Геймери – глобальний ринок. Вони, можливо, не так рівномірно розподілені по світу, але в основних регіонах їх мільйони. Можливо, між геймерами різних країн більше спільного, ніж у людей однієї національності, із загальною історією, але з різним досвідом гри.

Геймер схоплює Наліт

І останній, самий простий, аспект, що дозволяє нам повірити у природну здатність геймерів керувати нетрадиційними корпораціями – вони вчаться не так, як ми. Економіці, перш за все винагороджує самодостатність, геймери можуть запропонувати щось краще – самоосвіта. Це зворотний бік слабкості, про яку ми говорили раніше. Ігри створили абсолютно новий спосіб навчання, в якому:

– Агресивно ігноруються інструкції в будь-якому вигляді.

– Використовується перш за все метод проб і помилок (адже за поразку не треба платити, просто натискаєш кнопку "почати заново").

– Є маса можливостей вчитися в однолітків, але не у авторитетних людей.

– Інформація поглинається крихітними порціями і тільки тоді, коли цього хоче гравець, тобто, як правило, тоді, коли потрібен новий навик.

– Як сказав один менеджер середньої ланки: "Я часто вчуся саме методом проб і помилок, і так виходить найкраще. Іноді це займає більше часу, але вже якщо я що зіпсував, так я точно більше цього не повторю. Я безумовно віддаю перевагу самостійність ". Інші респонденти говорили:" Якщо ви дасте мені тоненьку брошуру, і вона виявиться не занадто занудною – гаразд, але все одно кращий спосіб навчитися чого-небудь – практика: пробувати, пробувати, пробувати, поки не вийде ". А також:" Навчання було б набагато ефективнішим, якщо його зробити інтерактивним, як гру, що дозволяє взаємодіяти з системою. Мені все одно, буде це комп'ютер або людина, просто це повинно бути більш інтерактивним, ніж читання ".

Щодо молоді геймери, які це говорили, чекають набагато більш радикальних відмінностей від своїх ще більш юних соратників. Багато хто з наших респондентів відзначили, що раннє знайомство зі складними іграми має свої наслідки. "Прямо лякаєшся, коли бачиш, що шести-чи семирічна дитина може робити на комп'ютері", – сказав один респондент. "Мій восьмирічний племінник обіграє мене в Crash Bandicoots пух і прах ", – сказав інший. Моєму племіннику чотири роки. Він грає в ігри для PlayStation, тому що вони подобаються його батькові.

Ці ігри набагато більше схожі на стратегії, ніж на аркади ". Під час бейбі-буму вихователі в дитячому садку визначали дітей, які вже знали, скажімо, кольору; в цьому поколінні вони скоріше будуть виявляти малюків із задатками стратегів. Ця різниця може бути незрозумілою для вчителів догеймерского покоління, але факт залишається фактом.

Безупинно СПРОБИ ВСІ ПОЛІПШИТИ

Досвід підготував геймерів для бізнесу двадцять першого століття; вони все схоплюють на льоту, мислять глобально, не розраховують на усталені організаційні структури. Так що в тому сенсі, як це знадобиться завтрашнім керівникам, вони вже думають інакше. Але цей досвід також дав їм щось життєво необхідне для керівника в будь-якому віці: цілком обгрунтований і ранній шанс розвинути кругозір лідера.

Розробники Дослідницького центру Xerox PARC (Pal Alt Research Center) – одного з найбільш креативних науково-дослідних установ з існували коли-небудь, хоча і не прославився своїми фінансовими здобутками – говорили, що "своя точка зору варто п'ятдесяти очок (коефіцієнта інтелекту)". Швидше за все, вони не мали на увазі користь для організації. Щоб досягти успіху, лідер повинен мати правильну точку зору, а також здатність змінювати її, коли це необхідно. Без цього він просто не зможе критично оцінити вибір, і вже точно не зможе його зробити. А ще він не проаналізує правильно страшний досвід помилки або навіть наслідки правильного вибору.

Це бачення перспективи починається з продуктивною незадоволеності. Керівники, принаймні в бізнесі, повинні штовхати людей вперед. Для цього потрібна мета – відчуття, що все може бути краще. Ігровий досвід дає таке відчуття.

Ми вже бачили, що геймери турбуються про майбутнє своєї організації, але готові піти, якщо не можуть досягти в ній, чого хочуть. Подібне ставлення поширюється не тільки на компанію. Чим більше вони свого часу грали, тим сильніше в них почуття, що життя можна зробити краще. Дійшовши до цього твердження, в анкеті "Моє життя може бути щасливішими, ніж зараз" майже 70% справжніх геймерів погодилися. Ця цифра значно більша, ніж у їхніх менш захоплених іграми однолітків. І так в обох поколіннях – чим більше ігрового досвіду, тим більше людей погоджуються з цим твердженням. Важливо розуміти, що наша анкета не показує, наскільки вони щасливі, засмучені або не задоволені життям в цілому.

Вона відображає скоріше те, що можна назвати амбіціями і загальним для покоління прагненням: здатність уявити собі більш бажане стан і вірити, що його досягнення можливе. Ця тенденція, така сильна у геймерів, може не робити їх щодня щасливіший за інших, але вона виразно породжує більш цілеспрямованих лідерів.

Геймер стає крутим

Це відношення прямо залежить від ігрового досвіду. Як не дивно, це не завжди весело. Сказ, розчарування, відчуття, що цю гру пройти неможливо, – все це теж є. Принаймні в одного з авторів цієї книги було гостре бажання кинути джойстик в стіну, коли він (виключно заради наукового інтересу) в п'ятий раз застряг на п'ятому рівні якийсь там Майанской гробниці, відбиваючись від летючих мишей-вампірів і голодних вовків, – і ніяких скарбів поблизу, власне, йти теж було нікуди. У такі моменти, раціональне розуміння того, що повинен бути якийсь вихід, не позбавляє від злості.

Ми впевнені, що у покоління геймерів немає від цього імунітету; у самих захоплених геймерів, яких ми знаємо, на полиці завжди стоїть гра, в яку вони ніколи не грають просто тому, що вона занадто складна (Хоча вони воліють говорити, що вона "не дуже цікава").

Але правда те, що, незважаючи на всі розчарування, завжди знаєш, що вихід є. Виявиться, що поруч є потаємні двері, яка відкривається, якщо правильно повернути якусь статуетку, або особливий Найдовший стрибок, або спосіб розстріляти всіх вовків з повітря, так що вони не будуть хапати вас за ноги, поки летючі миші-вампіри кружляють у вас над головою. Людина, яка нещодавно отримала диплом школи бізнесу, згадуючи простіші (віртуальні) часи, сказав: "Гра Super Mari Brothers була лабіринтом, головоломкою, випробуванням, але в ній була чітка мета – врятувати принцесу, і всі розуміли, що повинен бути спосіб це зробити. Без цього гра втратила б будь-який сенс ".

В ігровому світі справа завжди тільки в тому, щоб правильно використовувати наявні ресурси: терпіння (після того, як зробиш перерва); винахідливе мислення (при вирішенні ігрових проблем так само часто, що називається, "осіняє", як при рішенні "справжніх"); брутальну силу (в ігровому світі, якщо ви досить багато разів ніяково скотитися з гори, то в підсумку все-таки навчитеся кататися на сноубор-де); допомогу (Друзів, путівників по стратегіях, Інтернет-сайтів, іноді батьків); навіть читання підказок і інструкцій в грі (багато з яких з'являються саме тоді, коли вони вам потрібні).

Ви можете бути творчим, якщо хочете; будь-яку ідею можна перевірити, бо завжди є "нова гра", і нічого вам за це не буде. Необхідна і благая брехня в кабінеті педіатра – "боляче буде тільки хвилинку "- в ігровому світі щира правда. Класика, як, наприклад, Mortal Combat або Street Fighter, дозволяє гравцеві битися в рукопашній до смерті знову і знову, і справжня кров ніколи не проллється (Ну хіба що ви з другом поб'ється за приставку). Унікальність досвіду покоління геймерів в тому, що єдине обмеження – їх власне бажання продовжувати спроби. Єдиний стимул – їх власне бажання домогтися чогось кращого.

Таке ставлення до життя – хороша база для будь-якого керівника. Але його одного недостатньо. Щоб приймати правильні рішення, потрібно вміти ще дещо: відійти на крок і подивитися на ситуацію з боку, щоб ухвалити непросте рішення.

НА ДЕЯКОЮ ДИСТАНЦІЇ

На щастя для всіх нас, ігри – як не складно в це повірити – вчать і цієї відстороненості. Ми не говоримо, що ігри зроблять вас сильними і жорсткими. Тобто, може, і зроблять, але це не зовсім те, що потрібно керівникові. Керівнику потрібно вміти усуватися від того, що відбувається. Потрібно вміти відгороджуватися від страху, який завжди йде рука об руку з ризиком.

Якщо постійно думати про ціну помилки, буде складно сміливо йти до мети. Якщо не виходить не думати про шкоду, завдану останньою помилкою, складно буде уникнути наступної. Ми всі хочемо бачити поруч із собою керівників, які знають ціну помилок, вже досконалим і майбутнім, але можуть і не думати про цю ціною, коли це перестає бути корисним. Це якість здається не дуже привабливим. Звичайно, так можна зайти надто далеко. Але така відчуженість необхідна, і для оточуючих це набагато краще, ніж її відсутність.

Уміння тримати дистанцію видно, хоча і не прямо, щодо покоління геймерів до життя. За деякими відповідями в анкеті може здатися, що вони черстві, як ніби вони все і всіх бачать, як гру, але хіба це якість не здається трохи більш привабливим, якщо ним володіє лідер?

Це відноситься до багатьох сторонам досвіду, з яким виросло покоління геймерів. Neopets, наприклад, дає дітям можливість керувати своїми вихованцями. Ми маємо на увазі, не просто годувати й направляти, а приймати непрості рішення стосовно маленьких миленьких істот. Кожен гравець у Neopets повинен приймати рішення за наймом на роботу; як і в реальному житті, вони знають, які якості їм потрібні, але вибирати доводиться серед недосконалих і непередбачуваних варіантів, створених генератором.

Маючи обмежену кількість спроб, вони можуть відмовитися від цілком працездатного кандидата в надії знайти когось ще краще, а в результаті отримати тільки гірших. Гравцям доводиться мати справу і з наслідками. Вони можуть позбутися вихованця, який їм більше не потрібен. Але – і тут паралель очевидна – у цього є своя ціна. Пам'ятайте, небажані вихованці не випаровуються. Якщо ви будете їх ігнорувати, вони стануть нещасними. Якщо відішлете до притулку, доведеться вислуховувати їхні нескінченні і все більш жалібні прохання дати їм ще один шанс. Якщо ви здастеся – то опинитеся там, де почали, страждаючи від їх недоліків.

Якщо і є кращий спосіб навчити дитину навичкам керівника, не травмуючи при цьому живих людей, – ми такого не знаємо.

Але ця дистанція і, що так само важливо, уміння вибрати правильну дистанцію для конкретної ситуації в іграх потрібно ще частіше. Хоча ігри завжди напружені і інтерактивні, вони вчать двох речей щодо загальної перспективи: що невелика дистанція – річ не лише корисна, але і цілком природна, і що точка зору – це вибір, і вибрати правильно – дуже важливо.

Геймер РОЗШИРЮЄ ПЕРЕГЛЯД

Всього сказаного вище вчить сама перспектива в буквальному сенсі слова – те, як поставлена "камера" в грі. Кут зору буває декількох типів, в "стрілялках", як правило, дивишся від першої особи, то є бачиш те, що бачить персонаж. У багатьох спортивних іграх "камера" встановлена, як при телевізійній трансляції. Але найчастіше стандартний кут увазі деяку дистанцію. Ви граєте – але не повністю занурені в гру. Почасти це почуття – наслідок простого фізичного обмеження: так як у нас поки немає суперсовершенной тривимірної апаратури, ви завжди дивитеся на екран, слухаєте колонки і рухаєте мишкою. Хоча ваш розум і навіть ваше серце можуть бути повністю захоплені грою, тіло не дозволить забути про те, що ви знаходитесь у себе вдома.

Ця дистанція – також і дизайнерське рішення, підтримане самими гравцями. У багатьох іграх зручніше за все дивитися як би зі свого власного плеча. Вдумайтеся, що це означає. Яке це в житті, в справжньому житті, бачити себе ззаду і трохи зверху? Трохи більше дистанційовано, трохи більше аналітично?

Пропонуючи різні кути зору, гра нагадує також, що дистанцію часто контролюєте саме ви. Ви можете подивитися зверху, ззаду або навіть від першої особи. У деяких випадках вибір правильного кута зору багато що змінює; як і начальник, що володіє всією необхідною інформацією, правильно розташований гравець приймає більш вірні рішення.

І подібно до начальникам, перевіривши на собі цю встановлену дистанцію і здатність змінити кут огляду, гравці дізнаються, що можливість розширити огляд іноді врятовує життя. Багато хто з нас вірять, що під час справжньої гри в пейнтбол ми будемо такими ж спокійними, будемо так само чітко аналізувати ситуацію, як при грі в Solid Snake або 007 на моніторі? По-перше, тут різні ставки. Кулька для пейнтболу б'є сильно, і поруч завжди є принаймні один гравець, який побачить наше приниження. І все-таки пейнтбол теж всього-на-всього гра. Ось перспектива – це дійсно серйозна відмінність. Коли ви граєте в пейнтбол, це і є ваша реальність. Не справжня битва, але це ваш світ на даний момент.

Цифрова версія здається реальною і може бути страшно захоплюючою. Але все-таки ви можете входити в гру і виходити з неї, і ви це знаєте. Тут набагато менше небезпек і завжди є реальний світ, куди можна повернутися потім. Перспектива змінюється за вашим бажанням. Цей досвід вчить нас ось чому: якщо крім точки зору у вас є контроль над ситуацією і деяка відстороненість, ви досягаєте більшого. Ви швидше оцінюєте стратегічну ситуацію. Ви можете більше ризикувати.

Ви легко можете відокремити емоції, які відчули при ударі, від розуміння, як вижити в наступний раз. Ви вчитеся, як і для чого потрібно розширити огляд – відійти на крок і подивитися на ситуацію, проаналізувавши, який є вибір і чим він загрожує, і знайти відповідну стратегію. Уміння бачити переспектива постійно зростає, не тільки під час гри, але і коли ви переключаєтеся з однієї гри на іншу. Помінявши так багато реальностей, геймери навчилися відрізняти глибинні принципи від видимих подій. Вони стали аналітиками і стратегами. У відношенні досвіду керівництва це і є ті 50 очок коефіцієнта інтелекту, про які ми говорили.

"ШВИДШЕ, ВИЩЕ, СИЛЬНІШЕ"

Нам вже ясно, що у покоління геймерів є потенціал, необхідний керівникам. Ключове слово тут – "потенціал". Їх схильність до гнучких організаційних структур, природний кругозір керівника, готовність раціонально ризикувати не стануть навичками автоматично. Питання в тому, як розкрити цей потенціал, щоб виховати генерального директора, який потрібно вашій фірмі, не кажучи вже про цілий покоління лідерів, необхідних на всіх рівнях організації.

Вам здається, що це занадто жирно для купки дітей, які полінувалися навіть вивчити правила, які ми всі знаємо? Може й так. Але це необхідно. Ви можете отримати з цього масу корисного для себе. А в якості секретного бонусу – у всіх комп'ютерних іграх вони є – розкриття цього потенціалу може призвести до зльоту, подібної до тої, що ми спостерігали в кращих Інтернет-компаніях.

Ми знаємо, що тоді геймери припустилися кількох дуже серйозних помилок. Але, тим не менш, завдяки їх якостям з'явилися разюче гнучкі, здатні і швидко навчаються молоді начальники. Штука в тому, щоб відшліфувати отримані ними під час гри здібності, заповнити прогалини і допомогти їм зрозуміти різницю. Для цього знадобиться змінитися і їм, і організації. Є, принаймні, дві речі, які ви можете зробити прямо зараз, щоб зміни почалися:

Щоб знайти потрібного вам керівника, перекиньте місток через прірву між поколіннями. Пам'ятайте (та й як ви могли забути?), Що гарних лідерів – одиниці. Наша інформація свідчить про те, що в цьому поколінні їх більше, ніж у попередніх. Але вона також показує, що ми можемо не відразу їх розгледіти, навіть ті з нас, чия професія – шукати майбутніх керівників для вашої компанії.

У цих кандидатів дійсно є малоприємні риси, особливо якщо оцінювати їх за мірками старших поколінь. Так що знайти підходящих людей, привести їх у належний вигляд і звести їх з попередниками, у яких їм належить вчитися, буде непросто. Один з кращих способів подолати розрив між поколіннями – доручити їм щось робити разом, ініціювати свого роду наставництво.

Вам знадобляться проекти, над якими майбутні керівники з покоління геймерів будуть працювати пліч-о-пліч з нинішніми керівниками, які майже всі належать до покоління бейбі-буму. В ідеалі геймери зрозуміють, що керувати в житті набагато складніше, ніж у будь-багатокористувацької онлайнової рольової гри. А начальники навчаться не помічати культурні відмінності, які так легко можуть їх розділити.

Ще один спосіб возз'єднати їх – ми говоримо цілком серйозно – дати Game Boy кожному в раді директорів. (Гаразд, якщо вони дуже сором'язливі або закомплексовані, нехай буде N-Gage або портативна ігрова система з вбудованим телефоном або кишеньковим комп'ютером.

Тільки упевніться, що вони знають, як грати. Якщо вони хочуть коли-небудь зрозуміти своїх клієнтів, підлеглих і новоспечених менеджерів, впевнено пробираються вгору по службових сходах, вони обов'язково повинні на собі відчути привабливість деяких ігор, незалежність і задоволення, які відчуваєш після п'ятихвилинного перерви з тетріса в руках, і необхідність приймати серйозні рішення, приховану за позірною примітивністю багатьох ігор.

Використовуйте доведену користь військових ігор на повну котушку. Наявність одного потенціалу для лідерства не достатньо для покоління геймерів. Щоб стати великими начальниками, що більш ніж можливо, їм знадобиться досвід, який:

– Переконає їх після всіх годин, проведених у шкурі ковбоїв, що організації і керівники – хороша штука;

– Допоможе їм побачити, коли метод проб і помилок підходить, а коли – ні, і переконати старших, що іноді так дійсно краще;

– Допоможе їм вивчити зміст, контекст і культуру організації. Керівник приймає рішення в залежності від того, як добре він знає правила гри, гравців і арену дій.

Непоганий набір вимог. Але ми вважаємо, що це не набагато складніше того списку, який поклали перед бейбі-бумерів, вперше прийшли в бізнес. Ми знаємо, що це інші вимоги. Як ми вже з'ясували, ці дві групи зросли в абсолютно різних умовах і отримали у спадок два абсолютно різних світогляду. І ми вважаємо, що всі перераховані вище пункти, а також професійна зв'язок між поколіннями можуть втілитися в одному-єдиному механізмі – військових іграх.

ГРА Геймер.

Звичайно, військові ігри, або програми симулювання подолання кризи, в бізнесі вже існують у багатьох організаціях, включаючи досить консервативно пов'язані з стратегії "вирощування" майбутніх керівників. Але їх цінність залежить від якості дизайну, правильного застосування і постійного оновлення. Армія США, використовує велику кількість поширених технологій, давно вкладає гроші в новітні комп'ютерні мережеві тренажери, зокрема, для того, щоб стежити за технічними новинками і вдосконалювати військові ігри.

ТЕХНОЛОГІЯ.

За іронією долі для покоління геймерів технологія військових ігор, швидше за все, не має ніякого значення. Наш досвід у використанні симуляторів при навчанні майбутніх керівників показав, що, особливо на вищих рівнях, комп'ютер взагалі може не знадобитися. Ви можете пограти у війну в будь-якій іншій формі, і це спрацює. Звичайно, комп'ютер може стати в нагоді, щоб мати уявлення про будь сценаріях розвитку сюжету. Але для керівників саме необхідність думати, взаємодіяти і приймати виклик робить гру такою корисною. Для покоління геймерів вся штука в тому, щоб отримати загальний досвід з правильним змістом, продемонструвати справжній ризик для невіртуальні організацій, але при цьому не платити за помилки і допомогти двом дуже різним групам людей навчитися працювати разом.

ГОЛОВНЕ – ЗМІСТ.Постановка таких цілей підводить нас до того, що військові ігри повинні бути створені саме для конкретної групи. Крім того, вони повинні бути настільки реалістичними і неконтрольованими, наскільки можливо. Адже сенс не в тому, щоб вбити їм в голови якесь готове книжкове рішення, а в тому, щоб група сама вирішила проблеми, з якими не очікувала зіткнутися. Саме так вони дізнаються межі своїх можливостей – І цінність один одного. Ви можете пошукати в історії компанії або галузі бізнесу випадки, коли непередбачені проблеми згуртували команду керівників.

НЕ ПРОСТО НАРАДА.

Військові ігри для цього покоління повинні відрізнятися не тільки новим змістом. По-перше, вони не повинні бути дуже вже серйозними. Швидше навпаки. Не потрібно берегти їх для щорічних виїзних зустрічей. В одній компанії, якій ми запропонували військові ігри, через кілька місяців деякі групи стали проводити навіть свої щотижневі наради у вигляді військових ігор. Вони не звітували про те, що зробили за тиждень. Замість цього кожен учасник розповідав, яку проблему потрібно вирішити, лідер команди призначав інших присутніх на ролі "перешкод" і навіть акціонерів, що мають відношення до даної проблеми, і через гру вони знаходили вихід.

Такі наради займали більше часу, але були неймовірно продуктивні – і всі хотіли бути присутнім. (Коли ви в останній раз передчували нарада? А ваші співробітники?) Поколінню керівників корпорацій, що виросло на складних іграх, набагато простіше влаштувати просту військову гру. Вони почнуть робити все, що належить, – писати сценарії, залучати експертів, розподіляти кольору по командах тощо. Ці майбутні керівники – геймери, дайте ж їм можливість пограти.

Військові ігри для інших. Звичайно, поки що керівників-геймерів мало; ці люди в основному знаходяться в самому низу ієрархії вашої компанії. Непросто виділити серед них майбутніх лідерів; адже вони, швидше за за все, сильно відрізняються від ваших нинішніх керівників у тому ж віці. Використовувати штуки на кшталт воєнних ігор на нижніх рівнях організації – ось хороший спосіб розкрити лідерський потенціал. (Головне – Щоб у цих іграх потрібно було робити те, що вони вже розуміють.

Ми виявили, що коли молодших начальників просиш приміряти на себе роль генерального директора, нічого не виходить. Зрештою, вони можуть розширити своє розуміння до меж вищого начальства, але це навряд чи відбудеться за одну гру.)

Застосування військових ігор у роботі з менеджерами середньої ланки і нижче – безпрограшний варіант. У гіршому випадку ви дасте можливість молодим менеджерам, вже опанували мистецтвом гри, ще раз відточити свої управлінські навички. А швидше за все, це надихне всіх на творчу роботу в команді; ми часто бачили, як яскраво проявляються здібності тих, кому запропоновано відволіктися від ділових ситуацій та погратися. Це один з варіантів виявлення нового покоління лідерів


Схожі статті:


Сподобалася стаття? Ви можете залишити відгук або підписатися на RSS , щоб автоматично отримувати інформацію про нові статтях.

Коментарів поки що немає.

Ваш отзыв

Поділ на параграфи відбувається автоматично, адреса електронної пошти ніколи не буде опублікований, допустимий HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*

*