Основи інверсної кінематики

Автор – Mathias Lindgren
Переклад і адаптація – Paggard, Digital Light

Підготовка персонажа до анімації не такий складний процес як багатьом здається. Багато хто користується для цього популярним пакетом Character Studio, але насправді, Max володіє практично всіма інструментами для вирішення цієї проблеми. Як справжній фанатик Max'а я намагаюся користуватися плагінами якомога рідше.

Я завжди схилявся перед роботою ILM у фільмі Jurassic Park і завжди хотів створити динозавра з такими ж гладкими і реалістичними рухами як у фільмі. Але для цього необхідно правильно підготувати модель до анімації.

Почнемо! На Рис.1. Ви бачите одну з моїх моделей динозаврів – наше завдання створити для неї скелет, який дозволив би надалі правильно її анімувати.



Малюнок 1.

Для створення кістяка ми скористаємося стандартним інструментом Max'а – Bones. Цей інструмент знаходиться в Create Panel в підменю Systems – Рис.2.



Малюнок 2.

Під час створення першої кістки переконайтеся, що встановлено параметр Assign to Root, а параметр Create End Effects відмінено – ми створимо End Effects пізніше.

Найважливіша річчю при створенні при створенні скелета це правильно почати. Починати потрібно зі спини, встановлюючи кістки по ланцюжках – наприклад, кінцевою ланкою в скелеті ноги буде палець – Рис.3.



Малюнок 3.

Далі ми підженемо вийшла ланцюжок кісток під модель – Рис. 4.



Малюнок 4.

Після того, як вас влаштує вийшла модель ноги, можна приступати до створення скелета для іншої ноги. Спочатку клікніть на спинну кістку – таким чином обидві ноги будуть об'єднані в один скелет.

[Вперед]

Схожі статті:


Сподобалася стаття? Ви можете залишити відгук або підписатися на RSS , щоб автоматично отримувати інформацію про нові статтях.

Коментарів поки що немає.

Ваш отзыв

Поділ на параграфи відбувається автоматично, адреса електронної пошти ніколи не буде опублікований, допустимий HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*

*