Сприйняття складних і простих об'єктів

Аверін Олександр, netdesigner.ru

Найчастіше людське око сам домальовує картину, тобто іноді не обов'язково створювати об'єкти високого ступеня деталізації. Розглянемо це на прикладі мікропроцесора.

Розглянемо перший випадок: мікропроцесор встановлений на материнській платі


Тому що частина мікропроцесора (його роз'єм) нам не видно, то можна відмовитися від її промальовування, істотно скоротивши час розробки, зменшивши розмір готового проекту і збільшивши швидкість відтворення сцени.

Другий випадок: мікропроцесор розглядається окремо, але ступінь збільшення заздалегідь обмежена (тобто глядач не може наблизитися на близьку відстань до об'єкта)


Для спрощення процесу моделювання в даному випадку ми можемо активно використати текстури. Наприклад, ми можемо нанести велику частину деталей процесора за допомогою текстури. Крім того, роз'єм ми виконуємо або як комбінацію текстури та об'єкта або з використанням найпростіших примітивів. Завдяки тому що сучасні 3D-прискорювачі підтримують корекцію текстур в залежності від наближення – видалення об'єкту, а деякі з них навіть підтримують bump mapping (можливість створення ефекту опуклості-угнутості частини текстури) ефект буде той же що і у випадку з детальним промальовуванням, а розмір і складність об'єкта (а значить і VRML-файлу) значно скоротяться.

У третьому випадку глядач нічим не обмежений, може наближатися до об'єкта на максимальну відстань


По-перше, відразу ж варто відмовитися від складного environment-а (оточення). По-друге, використовувати текстури (хоча і більш деталізовані, ніж у другому випадку). Роз'єм доведеться виконати більш детально, оскільки реалізувати його за допомогою примітивів або текстур в даному випадку неможливо.

Ще одним варіантом є застосування так званих пререндеренних ландшафтів



В ідеалі це зображення високої якості, яке не тільки є фоном для переміщень VRML – 3D об'єкту, але й, будучи багатошаровим зображенням, дозволяє імітувати накладення тіней на об'єкт, часткове або повне перекриття об'єкта елементами фону. Подібний спосіб активно застосовується в сучасних комп'ютерних іграх, і дозволяє значно знизити розмір файлу і навантаження на процесор. Прикладом може імітація навколишнього простору, в якому знаходиться комп'ютер (кімната або робоче приміщення). Ефект буде той же, а може навіть краще (у силу зменшення навантаження на апаратуру швидкість виведення зросте, а значить збільшиться плавність відображення переміщення нашого об'єкта).

Проблеми створення людиноподібних моделей


ри створенні людини доводиться враховувати масу речей. Потрібно знати, чи будуть аніміроватся руху обличчя, рук, ніг. Чи буде об'єкт одягнений (чи потрібно буде, робити анімації його м'язів чи ні). Яка повинна бути ступінь деталізації і багато іншого. Малювання людини саме по собі не проста справа, а в разі спроби створення тривимірної копії, та ще й з відповідним переміщенням в просторі взагалі є однією з найскладніших і до кінця не вирішених завдань.
Існує кілька підходів до реалізації людини. Це реалізація деякого усередненого людського тіла по введених параметрах (вага, зріст, вік і т.д.). У деяких випадках цього буває достатньо. Але при створенні саме копії застосовуються спеціальні апаратні засоби – тривимірні сканери. Вони можуть мати різну конструкцію, але сам принцип один – переклад деяких характерних точок людського тіла в комп'ютер. Результатом можуть бути дуже детальні і дійсно схожі копії.
Не варто забувати про текстури. Адже відображення всіх деталей обличчя людини не є ідеальним рішенням, зазвичай просто накладається відповідним чином оброблена текстура, зроблена з декількох знімків людини.
Але все це добре для варіанту статичного людини, людини нерухомого. А що ж робити, якщо нам потрібен рухомий людина? Найбільш революційним і якісним підходом є застосування так званого Motion Capture, тобто зняття рухів реальної людини, з подальшим перенесенням траєкторії руху в ЕОМ. Даний метод вимагає величезних апаратних витрат, особливо якщо вся обробка проводиться в реальному часі.

Загальний висновок


Як у випадку з моделюванням за допомогою примітивів, так і у випадку з моделюванням за допомогою описи вершин існують свої плюси і мінуси. За цим ідеальним рішенням було б поєднання цих методів (тобто використовувати для відтворення складних великих об'єктів і той, і інший метод). Крім того, останнім часом набирає силу застосування так званих NURBS кривих і поверхонь. Завдяки використанню даних кривих для опису, скажімо сфери, не потрібно описувати кожну вершину або ребро, досить описати лише 3 окружності, які як би оперізують дану сферу. Найближчим часом очікується поява 3D-прискорювачів дозволяють виробляти акселерацію виведення подібних кривих і поверхонь.

Схожі статті:


Сподобалася стаття? Ви можете залишити відгук або підписатися на RSS , щоб автоматично отримувати інформацію про нові статтях.

Коментарів поки що немає.

Ваш отзыв

Поділ на параграфи відбувається автоматично, адреса електронної пошти ніколи не буде опублікований, допустимий HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*

*