Психологія комп'ютерних ігор

– Ну, а що щодо балерини? Чи є і вона людиною? Звичайно, насправді вона – людина, але на сцені вона здається нелюдиною або не-особистістю – можливо, надлюдиною. Я не знаю.
– Ти хочеш сказати, що в той час, як лебідь тільки ніби лебедя і в неї між пальцями ніг немає перетинок, балерина здається тільки чимось на зразок людини.
– Я не знаю, можливо, приблизно так і є.
Грегорі Бейтсон "Металог: чому лебідь?"

 

 

Вступ


На стику століть комп'ютерна реальність стала місцем активного існування для підростаючого покоління людства. Середній підліток-геймер проводить за монітором в день від 2 до 6 годин на день. Щоб знайти спільну мову з дитиною потрібно просто зіграти з ним в його улюблений "Квак". Проводяться чемпіонати з кіберігор. Існує геймерська субкультура з типовим жаргоном, міфами, фігурами і цінностями. "Відхід" дитини в ігрову зону ставати типовим сімейним подією. Ймовірно незабаром кіберігри (КІ) стануть чинником, що формує соціальну дійсність і громадянську мораль: так, Міністерство Оборони США запустило в широкий продаж натуралістичну гру "Армія США" з офіційною метою залучення молоді до армії. У Європі пропагується тимчасова зміна громадянського імені на нік героя гри "Турок", а також має місце грошове заохочення дачі цього імені новонародженим.

Разом з тим поки немає однозначної, обгрунтованої відповіді на питання: що відбувається з конкретною дитиною, коли він занурений у конкретну гру? І які наслідки інтенсивного ігрового контакту?

Щоб знайти відповідь, в перспективі необхідно провести дослідження, створити каузальную модель "комп'ютерна гра – комп'ютерний гравець", яка відобразити ключові особливості взаємодії людини з грою. У даній статті ми спробуємо накидати ескіз такої моделі.

1. Ігрова реальність як система


Припускаю, що ефект КІ – здатність впливати на особистість гравця – має бінарну природу і не залежить окремо ні від людини, ні від властивостей гри. Цей ефект визначається поєднанням "Субстанцій": ігровий матриці (з її персонажами, сюжетом і динамікою розвитку) і психікою гравця (у тому числі переживаннями, фантазіями, внутрішніми образами та ін.)

Під час гри психіка гравця і ігрова матриця утворюють систему (ігрову реальність), яка має певну ступінь стійкості ("життя"). Відповідно, ефективна КІ характеризується створенням ігрової реальності з максимально можливою тривалістю "життя". Життєздатність ігрової реальності визначається наступними моментами:

А. Властивості ігровий матриці і психіки людини розташовують їх до активної взаємодії між собою;
Б. У результаті взаємодії матриці та психіки виникає новоутворення – ігрова реальність;
В. Ігрова реальність змінює стан свідомості людини, роблячи його відмінним від повсякденного;
Г. Завершення однієї гри – привід для початку нової.

Розглянемо кожен пункт більш докладно.

А. Властивості ігровий матриці і психіки людини розташовують їх до активної взаємодії між собою


Зрозуміло, що кібер-ігрова продукція розрахована на максимальне залучення гравця. Така маркетингова політика. Графіка ставати витонченішими, інтрига гри – ще більш захоплюючою, і пр., і пр., і пр. Переживання, які розробник планує викликати в потре6ітеля-геймера повинні бути ще більше залучалися, інтенсивними та яскравими і … конкурентно здатними (!) по відношенню до продукції суперників по ринку.

Людини в гру штовхають у гру суб'єктивні причини: бажання "здригнутися", "зняти" роздратування, агресію, просто "забутися" … Іншими словами, людина відчуває потребу переключити увагу шляхом перенесення емоційної напруги на новий об'єкт з подальшою сублімацією (конвертації) енергії напруги в ігрові дії.

У свою чергу КД є просто ідеальний об'єкт для перемикання уваги і сублімації саме в силу парадоксу фантазійного: гра не є тим, чим вона є.

(У якості ілюстрації сказаного: коли дитина на дитячому майданчику грає, наприклад, у "війнушку" і "стріляє" з пластмасового пістолета в "ворога" – навколишні сподіваються, що сам "герой" розуміє, що це гра, він "стріляє не стріляючи", і "вбиває не вбиваючи" "ворога", який насправді його друг по пісочниці Вася.

Тут є одне АЛЕ: зустрічаються так звані "діти з примітивною психікою". У них здатність до розвитку абстагірованію заблокована. Внаслідок цього вони не розуміють символічну суть гри, виражену в абстрактних правилах. Мозок "примітивного дитини" буде запам'ятовувати наочні дії. "Гра" дійсно "навчить" його приватним навичкам – на рівні механічного повторення. Дитина не буде розуміти парадоксу гри: Наприклад, що "друг" Саша зараз "ворог". "Примітивний дитина" цілком здатний нанести травму полоненому "ворогові" – адже символічного "ворога" він сприйме буквально як людини ворожого йому. Такий "гравець" або має психічну патологію – яка його базові здібності пригнічені інтенсивними стресовими переживаннями. )

Б. У результаті взаємодії матриці та психіки виникає новоутворення – ігрова реальність


Поки людина просто сидить і дивиться на іконку гри в синьому вікні комп'ютера – нічого особливого не відбувається. Але от гра почалася: необхідно активно діяти по відношенню до ігрових персонажам (які так само діють по відношенню до нього) – стріляти, ховатися, ухилятися від ворога – для того, щоб досягти мети, ви-грати. Погляд "залишає" зовнішній предметний світ і фокусується на екрані. Увага проникає всередину гри і починає стежити за військом, переміщенням ворожих юітов, наявністю патронів і т.п. Гравець знаходить віртуальні можливості (юніти, зброя, магія і пр.), які в поєднанні з його індивідуальними здібностями тут же приносять "об'єктивний" (для ігрової реальності).

Зрозуміло, що головною відмінністю ігрової реальності від матеріальної дійсності є відсутність обмежень – як фізичного (наприклад, оборотний хід часу), так і морально-соціального порядку (Наприклад, зняття табу на руйнівні дії, оскільки знищуються умовні, неіснуючі об'єкти). У цьому плані ігрова реальність є спрощеною моделлю дійсності, акцентуйованої на візуальній і аудиальной репрезентативних системах людини.

В. Ігрова реальність змінює стан свідомості людини, роблячи його відмінним від повсякденного


"Я увійшов" – цю фразу можна почути в ігровій зоні часто. Людина перетворюється на персонаж гри. Крім того, що він ставати тим, ким не був до цього – перемагаючи суперників, його персонаж може перетворитися на переможця, Героя гри. Така інтрига гри: "скоро ми дізнаємося, Хто стане Героєм"!

Ігрова реальність виступає своєрідним трансформатором образу "я": людина – геймер – персонаж – Герой. При цьому енергія переживань концентрується навколо нової осі "герой – дія – ігрові об'єкти". Зазначена концентрація породжує змінений стан свідомості, суть якого можна позначити як ігровий стрес: психіка гравця за рахунок перенесеної енергії реагує досить інтенсивно на найменші зміни на ігровому полі (не кажучи про поразки, невдачі, особливо якщо це мережева lan-гра). Перенесення енергії на ігрову вісь дозволяє на деякий час знизити напругу вздовж життєвої осі "слабке "Я" – неможливість дії – об'єкт напруги "(наприклад, наявність скандальної атмосфери в сім'ї, в яку змушений повертатися після школи дитина і яку він не в силах змінити; та й просто тривожний комплекс ситуативної неповноцінності, пов'язаний із взаємодією з обвинуваченнями фігурами (батьки, вчителі та ін.)

Г. Завершення однієї гри – привід для початку нової


Ігровий парадокс: як тільки персонаж став Героєм – досяг піку могутності, переміг усіх ворогів – "казці кінець"! Виграв – вийшов з гри. Момент урочистості триває мить у порівнянні із загальним ігровим часом. Гра закінчується разом з трансформацією образу, який по суті і є рольовою метою гри. Разом з нею зникає сублімаційна вісь, яка перенаправляла енергію. Щоб знову Героєм і знов знайти "ауру" ігрового стресу – необхідна нова гра.

У світлі вищесказаного звертає на себе увагу так званий пост-ігровий стрес, коли гравець успішно закінчив гру і перебуває в стані "короля без королівства". У нього два виходи: завоювати чергове королівство – або "прокинутися" і стати не-королем, тобто звичайною людиною. Повернутися до життєвої осі і знову напружуватися і слабшати від неможливості змінити себе, значимих людей і світ в цілому. Або знову почати гру і випробувати себе в жорстоких боях, загартовуючись як Персонаж, але не як людина.

2. Топологія ігрової реальності


Розглянемо докладніше деякі властивості ігровий матриці, які визначають топологію ігрової реальності.

Функція збереження і завантаження варіантів гри робить можливим управління подіями в ході гри. Гравець може повернутися до збереженого варіанту, де розклад сил була на його боці – тобто переграти подія. Можливістю повернутися назад у часі й ухвалити інше рішення КІ відрізняється від ігор фізичної реальності: з футболу, шахів – де хід подій незворотній. Завдяки функції "Збереження / завантаження" ігрова реальність має властивість оборотності подій у часі (як тут не згадати конструкторів С. Лема, які створювали варіанти оборотної реальності).

Функція складності гри дозволяє управляти опірністю противника, тобто робить його впливу по суті прогнозованими. Ігрова реальність ставати більш визначеною в області емоційних очікувань гравця. Функцією складності визначається, якщо так можна висловитися, ступінь геройства, на яке претендує персонаж гравця. Вибираючи складність, геймер тим самим програмує ставлення до себе ігрових персонажів, що в свою чергу підвищує загальну визначеність інтриги гри.

Візуально-аудиальная модальність подій ізолює від участі в грі тіло. Тим самим психіка гравця відключається від зв'язку з матеріальною дійсністю. Виключаються такі тілесні стану, як втома від довгої пробіжки по коридорах "Квейк", болю від потрапляння ворогів у "Контр-страйк" і т.п. На відміну від програшу в реальній бойовій ситуації – програш у грі не б'є по тілу, тільки по очах, вухах, емоціям і самолюбству. Така модальність події робить ігрову реальність поза-тілесної, тобто максимально безпечною для тіла гравця, що особливо актуально для кривавих жорстоких ігор.

Якби гра "Квейк" моделювала і тілесні відчуття, адекватні тим, що відбувається на екрані подій, то вона б не була цікава. Та ж біль в "дихалку", дерев'яні ноги, втомлені пальці не так швидко тиснуть на "гашетку" … Звичайно, можна перезавантажити кращий варіант, але сили знову почнуть танути. Через тілесний канал в гру увірветься незворотність подій на рівні тілесних процесів. Хоча, звичайно, чому б НЕ впорскувати натуральний адреналін в тіло, коли герой "Квейк" знаходить його в секреті. Але тоді гра втратить свою чарівність і стане одним з варіантів натуральної життя. Весь кайф від таких ігор буде полягати в можливості в будь-який момент вийти з них.

"Чарівність" КД саме в їх "Не-тілесності", відміну від матеріальної дійсності.

Можна сказати, що в ігровій реальності гравець "навчає" своє тіло "не боятися" того, що бачать очі і чують вуха. У цьому плані дитина, область кінестетики якого пов'язана з негативними переживаннями, буде грати для того, щоб отримати "терапевтичний", безболісний досвід перемог і успішної взаємодії з гравцями. "Візуальна" реакція такої дитини буде швидше, ніж реакція через тіло. Що іноді породжує ілюзію швидкої навченості та еволюції дитини при використанні комп'ютера.

Таким чином, можна припустити, що ефект КІ пов'язаний зі зміною репрезентативного коду людини, яка грає. Ігрове свідомість виникає, як спеціалізація психіки на візуально-аудиальной каналах сприйняття, де кінестетик відводиться утилітарна роль – швидко натискати кнопки. Але значення кінестетики – бути сполучною ланкою між несвідомим і свідомістю. Виходить, що побічним ефектом КД може бути формування певного "геймеровского" складу психіки дитини: утилізація тіла як зони переживань призведе до знецінення моментів, пов'язаних так чи інакше з тілесністю. Замість цього буде формуватися альтернативна система цінностей, пов'язана з візуальною естетикою, видовищністю і орієнтацією на цифровий результат (рейтинг, фраки, час на розвиток та ін.)

"Определяемости" ролі персонажа. Вибирає чи геймер майбутнього героя, або конструює його з "частин" – сюжетна лінія персонажа виступає як ігрова даність. Вибір ролі визначає Місію персонажа в грі: що потрібно зробити, щоб мета була досягнута. Гравець може бути "вільний" у виборі засобів (які пропонуються у формі фіксованого списку), але він не в силах змінити визначеність "Роль – Місія". Якщо гравець не слід ігровий місії і не виконує розпоряджень – гра "провалюється". У наявності регламентована ігрова реальність, в якій проекція "Я"-гравця – персонаж – стикається з готовими відповідями на ідентифікаційні питання: хто Я, звідки і навіщо прийшов, хто мій ворог, в чому мета моїх дій та їх послідовність? (Зауважимо, що в справжньому житті однозначні постійні відповіді на ці питання важко знайти). Відповідь на ці питання представлений в яскравому наочному вигляді. Тому геймер легко ідентифікує, дізнається ігрову реальність за ролі персонажа і, відповідної їй, історичної лінії (сюжетом) гри.

"Ентропійний вектор" : Наявність ресурсів (бази, замки, зброї, кристали) розсіяних по простору гри, визначає потенціал дії персонажа гри. На початку гри персонаж має початковим потенціалом дії, якимись базовими навичками, якостями – наприклад, основним інтелектом і мудрістю в "Героїв Меча і Магії". Гравцю необхідно розвинути ці опції, тим самим збільшуючи силу персонажа, його потенціал дії. Розвинути опції можливо одним способом: взаємодіючи з навколишнім середовищем, яка теж має свій потенціал (секрети, золотоносні шахти, магічні зірки, битви з ворогом – все це підвищує силу персонажа). Ігрову реальність можна назвати реальністю з заданим потенціалом дії. Як тільки потенціал персонажа наближається до рівня Героя, потенціал ігрової ситуації зменшується, гра закінчується, щоб початися в новому турі. У світлі вищесказаного, над-місію Героя і, отже, мета-мета гри можна визначити як "набуття сили", витяг героєм потенціалу дії з навколишнього середовища (нове зброю, бонус, магічні окуляри, досвід …) і трансформація їх у свою силу – тобто Посилення персонажа. Максимально посилений персонаж перетворюється на Героя. При цьому потенціал навколишнього ігрового середовища наближається до нуля: кристали закінчуються, бази ворогів розгромлені, ніщо навколо не рухається і не літає. Вся енергія перейшла під управління Героя, стала його силою.

Спробуємо скласти "ескіз-портрет" ігрової реальності:



3. Топологія фантазії


Розмірковуючи про психіку людини в контексті ігрової реальності, ми повинні визначити психологічну основу КД. Завдяки якій психічної функції може існувати те, чого насправді немає?

Ймовірно, шукана психологічна функція сама повинна мати "не-матеріальністю" з одного боку, з іншого – певним потенціалом, який і забезпечує "не матеріальне" функціонування. Крім того, в поле дії цієї психологічної функції повинні бути об'єкти, які мають аналогічної віртуальної природою.

Уявімо кілька десятків Василя Пупкіна, що грають в КД. Зрозуміло, що Васі самовиражаються в грі. Але що саме, точніше – якого саме Васю висловлює в грі геймер Пупкін? Учня середньої школи? Сина своїх батьків? Аж ніяк. Граючи, Вася висловлює не повсякденне "Я", а емоційно-інтуїтивний варіант іншого "я". Мова йде про фантазії, в полі якої інше "Я" набуває право на існування. У чому цінність фантазій? У її властивості:


Фантазія – це часто своєрідний план перетворення слабкого "Я в сильне, успішне, героїчне. Фантазія спрацьовує миттєво. Фантазувати можна, використовуючи в першу чергу візуальні і аудіальні складові.

4. Попередній висновок


Очевидно, що властивості фантазії відображаються у функціях ігровий матриці. Такий збіг робить КІ зручним сценарієм, за яким геймер "програє" свою фантазію, перевіряє її на "життєздатність" у безпечною для тіла віртуальному середовищі. У результаті створюється віртуальний образ "Я", який володіє сублімованої енергією матеріального "Я".

В якості ілюстрації розглянемо таблицю зіставлення властивостей матеріального і віртуального "Я":




































Матеріальне "Я"


Віртуальне "Я"


Канали репрезентації


Візуально-аудіально-кинестетический


Візуально-аудіальний


Властивості "я"


Природна амбівалентність, багатозначність


Однозначність


Якісна відмінність


Наявність соматичної області "я"-невизначеності і внутрішніх переживань, пов'язаних з екзистенційними моментами (смуток, тривога, самотність, туга та ін.)


"Я" безумовно і виражено в цифрах, емоції – в аудіо-візуальних картинках і ефекти. Найчастіше представлено привабливо і зрозуміло.


Система цінностей


Етична (що робити з переживанням)


Естетична (що робити з картинкою і результатом)


Швидкість процесів


Норма, іноді повільно


Швидка


Спрямованість


Відносини з навколишнім середовищем


Відношення з фантазією


Керованість


Не завжди


Майже завжди


Отже, ігрова матриця і психіка гравця в з'єднанні своєму породжують третю "субстанцію: циклічну фантазійну реальність, в якій персона гравця трансформується в Героя допомогою зосередження уваги на активних діях по відношенню до ігрових персонажів і зміни репрезентативного коду.

Такий збіг виявляється палицею з двома кінцями.

Для людини, що має багатий досвід соціально-фізичного існування кіберігор залишається спрощеною версією матеріальної дійсності – саме через безтілесного режиму і "чарівної" топографії гри. Система цінностей такої людини сформована яскравим досвідом поза-ігрових психофізіологічних переживань, у тому числі таких, як біль і задоволення. Тілесна сенсорика болю, задоволення утилізує фантазію, роблячи її реальністю другого порядку. Гра залишається грою – з притаманною їй гумором і емоціями. Гра у разі професійного захоплення зберігає абстрактну суть. Майстри "Квака" грають на чемпіонатах у математико-символічному просторі, з мінімізацією візуальних оболонок об'єктів. Чиста гра – це поєдинок ігрових логік.

Людина, неуспішний соціально-фізично сприймає ігрову реальність як реальність першого порядку. На тлі примітивного сенсорного досвіду ігрова реальність замінює дійсність і збагачує сенсорну сферу. Фокус уваги зосереджений на картинках. Насичений відеоряд утилізує тілесну сенсорику, породжуючи її емоційний сурогат. Гравець отримує задоволення від картинки зі звуком. Тілесна незворотність виключена, система цінностей мутує в систему пріоритетів: який відеоряд вибрати, куди натиснути кнопку, щоб стати героєм. Перемога – це позитивна самооцінка, і позитивні емоції. Гра стає середовищем формування особистісних якостей homo games, показником успішності – рейтинг. Часто ігровий реальністю живуть підлітки, які не пройшли рольову ідентифікацію в соціальній дійсності і знайшли свій образ у грі. Така гра – в першу чергу поєдинок емоцій і самолюбства. А чому не пожертвуєш заради цього?

В якості ілюстрації пригадую такий випадок. Група гравців створила карту Контр-Страйк з ботами, озброїла їх ножами, самі взяли по пістолету і вирішили потренуватися в міткою стрільби. Через деякий час до них заходить "батько". Він бере пістолет і грає деякий час. Так сталося, що по "фракам" він виявився всього лише в середині рейтингу. Тоді він купує кулемет і починає валити ботів косяками – Поки не став лідером рейтингу. Як тільки положення виправилося, він узяв пістолет і спокійно грав далі.

5. Про КІ-залежності


Ставлення до гри – тест на психічне здоров'я. Якщо гра не набридає, якщо на програш гравець реагує спалахом негативних емоцій, легко переносяться на переможця значить, гра стала надто важкою річчю, щоб до неї легко ставитися. Гумор зник. Людина включений в цю гру – вже не як фантазійний персонаж, а як живий Вася Пупкін. І всі, хто виграє в грі – наносять йому, Васі глибоко особисту образу. Яку він переживає в дійсності. Змішання гри і дійсності провокує залежність від програшів і перемог, тобто ігроманію. Прошу помітити – залежність не від гри, а від переживань, пов'язаних з особистим "включенням" в гру, ідентифікації героя гри з собою (але не ігровий ідентифікація з героєм!). Вася, який вважає гру життям – переносить на гру свої очікування від життя. Він намагається компенсувати неуспіхи в дійсності ігровими перемогами – адже для нього гра і дійсність суть єдина субстанція.

Насправді Вася залежить не від гри – Вася залежить від своїх же емоційних станів, від яких не може абстрагуватися. Він переживає в грі емоції, які відчуває в житті до реальних людей. Він не відчуває чистих ігрових емоцій, які граю роль свого роду енергетичного фону для розвитку ігрової логіки. Для нього в грі немає "чистих" ігрових об'єктів, а є образи реальних людей. Вася намагається помістити в гру не тільки себе, але тих значимих осіб, які стали причиною його дискомфорту. Вася не буде вбивати просто гоблінів, він буде вбивати гобліна-тата, відьму-вчительку і т.п. Насправді він не знає, що робити якщо тато знову стане причиною душевного дискомфорту. Але гра дає відповідь на болюче питання. Відповідь не раціональний – на рівні ритуальної дії. Тому, якщо вже говорити про залежність – потрібно говорити про залежність від значущих людей, від того ж папи або вчительки. Про те, що справжній життєвий досвід homo games настільки примітивна, що ігрова реальність легко його замінює.

Гра – це нестійка рівновага між інтелектуальним розвитком і емоційне згоряння. Поки гравець зосереджений на грі – він розвивається, адаптуючись до ігрової реальності. Як тільки він зосереджується на собі і пропускає в гру свою особистість – він згоряє. Для запобігання згоряння гравця і існують правила. Головне правило геймери – створи нік. Його мета – збереження свідомості, психіки гравця в ігровому, а не буквальному стані.

Про компанію «Інтерфейс» (www.interface.ru)

Схожі статті:


Сподобалася стаття? Ви можете залишити відгук або підписатися на RSS , щоб автоматично отримувати інформацію про нові статтях.

Коментарів поки що немає.

Ваш отзыв

Поділ на параграфи відбувається автоматично, адреса електронної пошти ніколи не буде опублікований, допустимий HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*

*