Гравці з людиною

А все тому, що люди дуже люблять пограти. Поява комп'ютера, здавалося б, мало що могло змінити в житті людини, яка грає – яка, власне, різниця, як грати. І тим не менш тривало це недовго.

Джинн віртуальної реальності, до часу дрімав у своєму чарівному електронному глечику, вирвався на волю і дуже швидко нав'язав людині грає свої, абсолютно особливі, правила. У результаті індустрія комп'ютерних розваг міцно стала на ноги і пішла второваною XX століттям дорозі – "enjoy myself" – люби і радуй себе.

Віртуальна еволюція


Протягом багатьох століть для здійснення повноцінного процесу гри необхідні були як мінімум дві людини. І лише зовсім недавно в цьому питанні сталася, без перебільшення, грандіозна революції: автоматизація ігрового процесу, почавшись із рулетки і "одноруких бандитів", в наші дні дійшла до потужних ігрових комп'ютерів, здатних забезпечити небачений раніше цифровий рівень віртуального розваги.


Практично всі придумані за тисячі років гри були в лічені роки перенесені на комп'ютери і стали доступні як у вигляді спеціальних ігрових приставок, що підключаються до звичайного телевізора, так і у вигляді програм, що встановлюються на персональний комп'ютер.


Основи нових ігрових можливостей були закладені і створені в основному зусиллями фахівців технічного плану.


Причому тоді мало хто з них припускав, що ці відкриття будуть коли-небудь використані для створення, скажімо так, іграшок. Чинивши винахідників було направлено до зовсім інших, найчастіше військовим і виробничим, цілям, але оскільки грати люблять всі, то дуже скоро строгі і надзвичайно дорогі на ті часи комп'ютери перетворилися на інструмент для гри.


Існує думка, що перша подібність комп'ютерної гри було запущено ще в 1953 році на комп'ютері UNIVAC (Universal Automatic Computer). Сьогодні важко собі уявити, як можна було грати на цій, величиною з гараж, махині, спілкувалася з людиною в основному за допомогою перфокарт та магнітної стрічки. Так чи інакше, але поштовх був дан.


І в 1961-му, відразу ж після появи настільних комп'ютерів PDP-1 (Пристроїв істотно меншого розміру – завбільшки з холодильник і вартістю 120 тисяч доларів), в Массачусетському технологічному університеті була створена перша справжня комп'ютерна гра, що імітує бойові дії і отримала назву "Spaсe War" ("Космічна війна"). У ній по екрану монітора спритно літали два стріляли один в одного снарядами космічних кораблика, забезпечених обмеженим запасом палива. Щоправда, про появу цієї гри практично ніхто не впізнав.


Лише через 10 років майбутній засновник компанії Atari Нолан Башнелл створив і пустив у продаж розроблену на основі "Spaсe War" першу комерційну гру – “Computer Space”. Але, незважаючи на те що тодішні комп'ютери істотно "поскромнелі" як в розмірах, так і в ціні, на потік це підприємство поставити так і не вдалося – світ був явно не готовий до такого повороту подій.


Втім, сумувати Башнелл не мав наміру – вже в 1972-му йому вдалося здійснити задумане: гра “Pong” стала-таки тієї самої першої, дійсно комерційної, комп'ютерною грою. І далі вже процес пішов по наростаючій.


У 1979 році з'явилися відеоігри та комп'ютерні приставки для них, в 1983-му Commodore випустив портативний комп'ютер з кольоровим дисплеєм, а в 1986 році, після розробки технології мультимедіа, був продемонстрований перший комп'ютерний анімаційний ролик зі звуковими ефектами.


Потім вже всі персональні комп'ютери – і Apple в 1977-му, і IBM PC в 1981-му – з'являлися на ринку в супроводі різноманітних інтерактивних іграшок, що допомагали процесу адаптації до цієї досі небаченою, новій техніці. У ті роки програмісти із задоволенням і безоплатно писали самі різні програми та кумедні іграшки – перш за все для своїх колег і друзів.


Власне, саме таким чином і з'явився новий вид розваг – комп'ютерні іbus. Спочатку можливості електронних обчислювачів були досить скромними, але з плином часу постійно удосконалюються комп'ютерні технології дозволили максимально урізноманітнити простір гри. На екранах виникли віртуальні гори і твердь неземна, заплескалісь моря, виросли замки, з'явилися герої і принцеси.


У 1989-му, в рік народження стандарту Super VGA з роздільною здатністю 800х600 пікселів і підтримкою 16 тисяч кольорів, екран комп'ютера почав іскритися найтоншими переливами світла і кольору. У 1991-му з'явилася перша стереофонічна музична карта – 8-бітний Sound Blaster і комп'ютер заговорив людським голосом, передаючи найменші шарудіння і нюанси звучання музики життя і гри.


У 1995-му компанія 3dfx випустила набір мікросхем Voodoo, Який ліг в основу перших прискорювачів тривимірної графіки для домашніх ПК. Ігрова дію, так само як і навколишній простір, стало об'ємним, а герої отримали можливість не просто переміщатися по лабіринтами або дахах, але і ховатися за деревами і залазити в щілині.


У 1998 році "тривимірна революція" завершилася і протягом року випуск відеокарт без 3D-прискорювачів практично припинився. Комп'ютер щосили творив паралельний світ, миттєво малюючи на екрані те, що повинен бачити гравець.


Таким чином, починаючи з 1960-х і по наші дні комп'ютерні ігрові технілогіі пережили небувалу за потужністю та інтенсивності еволюцію – від "кам'яного віку" до індустріальної ери, з мільярдними оборотами і
багатомільйонною армією відданих шанувальників. Більш того, еволюція триває – віртуальні ігри, досягнувши небувалого розквіту, захоплюють все нові ніші, поставивши собі на службу кіно та музику, всесвітню Мережу та мобільний зв'язок.


Гра та бізнес


Поява комп'ютерних ігор кардинально змінило характер проведення часу і дітей, і дорослих. Всіх немов магнітом потягнуло до світному екрану, де вабливий світ жив своїм життям і можна було в будь-яку хвилину увійти і змінити його, користуючись самими нехитрими прийомами.


Комп'ютер зробив гру не тільки вкрай доступній, але і максимально захоплюючою, оскільки його миттєва реакція вимагає швидких дій у відповідь.


Штучний інтелект, який грає з людиною, активно вивчає його поведінку і манеру дій, щоразу викидаючи що-небудь новеньке, змушуючи раз по раз занурюватися в стихію гри.


І це – не просто азарт, це ціла палітра ігрового простору, зі своєю драматургією, філософією, етикою, мораллю, а також з особливим ставленням до часу і до простору.


Причому ступінь свободи тут практично не знає обмежень. В іграх людина здатна досягти недосяжного – зробити навколишнє його, хай і віртуальну, реальність такою, якою йому хочеться. Іншими словами, домогтися того, що в звичайному житті практично недосяжне. І для того щоб надати йому таку унікальну можливість, виробники ігор працюють не покладаючи рук.


Як і багато інших видів розваг, комп'ютерні ігри існують по цілком певним законам – законам великого бізнесу Для того щоб створити і випустити гру на ринок, необхідний цілий ряд складових.


Це і чималі початкові капіталовкладення, і необхідне висококласне технічне забезпечення, і безпосередньо творча кухня – від сценаристів і режисерів до акторів та продюсерів. Подальше просування вже створеної гри на ринку також вимагає серйозних витрат, що становлять, як правило, десятки мільйонів доларів.


Але зате і доходи від успішної реалізації можуть скласти досить значні суми. Прибутковою вважається та гра, яку вдалося продати в кількості, що перевищує 10 тисяч копій.


Щорічно в світі з'являється кілька тисяч ігор, що задовольняють інтереси всіх віків і смаків. Сьогодні кожен бажаючий може легко знайти собі гру до душі і здібностям і різатися в неї до нестями, ділячись своїми враженнями з такими ж фанатами на спеціально створених сайтах.


За законами жанру


Цікава драматургічна історія, свого роду "легенда гри", так чи інакше присутнє зараз у всіх жанрах комп'ютерних ігор. Без сюжетної зав'язки, без щільної фабули і добре прописаних характерів персонажів, де видно творча робота художника і сценариста, сенс багатьох ігор звівся б до елементарних дій.


Якщо в літературі та кіно жанри розрізняють відповідно до почуттями, які передають твори мистецтва (трагедія, комедія, драма), то в ігровій стихії жанр – це характер дій, які необхідно зробити гравцю, або порядок гри.


Різновидів ігор досить багато, але всі вони, незалежно від взаємопроникнення, так чи інакше вкладаються в кілька стійких жанрових варіацій – це шутери, або стрілялки, аркади, квести, стратегії, сімулятатори, он-лайн-ігор, а також логічні. Все це враховують їхні творці під час розробки.


Враховувати їм також доводиться і те, що сьогодні більшість геймерів вже не задовольняють примітивні дії – їм подавай, хай і в рамках обраного жанру, можливо більш захоплюючу і все більш ускладнену гру з гарним візуальним рядом і багатим звуковим супроводом. І вибір комп'ютерних ігор сьогодні величезний – щорічно пишуться кілька сотень нових і вдосконалюються десятки старих, вже улюблених користувачам.


Програвати не любить ніхто, і творці комп'ютерних ігор це чудово знають. Це – з одного боку. З іншого – якщо місія легко здійсненна, то хто ж буде її виконувати другий раз? І це компроміс між непрохідністю і тривіально треба правильно витримувати.


Напевно, тому у всіх іграх існують спеціальні чит-коди, які допомагають домогтися того, що ніяк не виходить у нетерплячого гравця. Зрозуміло, що справжньому геймеру вони не потрібні, але навіть такі гравці часом дозволяють собі задоволення побачити фінальну сцену, не мучачи перед цим комп'ютер протягом декількох годин.


Ефект затягування


Чим цікавіше гра, тим важче від неї відірватися. Про те, як затягують азартні ігри, чули всі, але комп'ютерні в цьому плані мало чим відрізняються. Скоріше навіть навпаки: віртуальна реальність має особливу притягальну силу, намертво прив'язуючи людини до себе, використовуючи для цього деякі його слабкості і пропонуючи можливості, часто недосяжні в реальному житті.


Причому поширюється цей ефект на всіх – від ледве дотягують до клавіатури, початківців геймерів до цілком зрілих чоловіків.


Привабливість комп'ютерних ігор зумовлена цілим рядом причин, причому виділити головні і другорядні тут не можна – для кожного пріоритети різні. Кого-то найбільше приваблює те, що під час віртуальної гри комп'ютер максимально адекватно реагує на будь-яку дію гравця, надаючи йому можливості для самореалізації.


Це, до речі, досить часто призводить до того, що людина починає несвідомо одушевляти грає з ним електронну машину. Кому-то найбільше подобається відчувати себе істотою "всесильним", здатним управляти якоїсь фантастичної реальністю і облаштовувати навколишній його ігровий світ виключно за своїм смаком.


Хтось повертається до екрану комп'ютера знову і знову тому, що почуття незавершеності гри не дає йому спокою. А треба сказати, що, за спостереженнями психологів, людям властиво – усвідомлено чи ні, відчувати дискомфорт від "недоробленості" того чи іншої дії. Хоча для багатьох це прагнення часом може стати нав'язливим.


Буває й так, що за допомогою ігор людина "йде" від навколишнього його не дуже позитивною реальності лише тому, що у віртуальній "жити" легше і приємніше. У віртуальному світі також набагато простіше буває реалізувати те, що ніяк не вдається втілити у дійсному житті.


Якщо спробувати узагальнити сказане, вийде, що комп'ютерна гра – це не тільки розвага, скільки можливість прожити реальне життя в нереальному світі. Звичайно, світ гри не може бути реальним, але людина прагне наповнити його саме реальним змістом, отримавши при цьому максимум задоволення. І це, напевно, найпривабливіше в комп'ютерній грі.


Суперечки з приводу цього феномену з тих пір, як комп'ютерні ігри стали явищем масового характеру, не вщухають ні на хвилину. Одні дослідники стверджують, що пристрасть до віртуальних ігор, небезпечним для психіки людини, схожа на наркотичну, і, отже, боротися з нею потрібно безжально і всім світом.


Інші вважають, що якщо людина захоче піти від дійсності, йому зовсім не обов'язково в якості "кошти забуття" просиджувати годинами перед екраном – існує безліч набагато більш сильнодіючих способів забутися.


І тим не менше останнім часом професійні спільноти психологів та громадські організації серйозно стурбовані тим, що діється в індустрії комп'ютерних розваг. За кордоном для ігор існує ціла система рейтингів, аналогічна тій, що створена для кінематографічної продукції.


Батьки, купуючи дітям гри, можуть зорієнтуватися, для якого віку прийнятна та чи інша гра, і зрозуміти, які ігрові капкани і ями підстерігають їх чад. Але поки основне завдання виробників ігор (Тобто девелоперів, як їх називають геймери) – масові продажі і надзвичайні прибутки, – сподіватися можна тільки на себе.


Стрілялки, або шутери


Суть гри зрозуміла вже з одного її назви. Це – різноманітні бойові дії в самих вигадливих інтер'єрах із застосуванням максимально різноманітних озброєнь. Перша стрілялка з'явилася в 1991 році, в маленькій фірмі id Software і спочатку була плоскою, двомірної, але виявилася настільки популярною, що досить швидко розлетілася по всьому світу.


Інші ігри початку 1990-х – Wolfenstein 3D і Doom – Також придбали незвичайну популярність. Хоча справжню тривимірність цей жанр знайшов тільки в 1996 році, з появою революційної гри Quake. Сьогодні це улюблені всіма мережевими геймерами Counter-Strike, Той же Quake, а також Unreal Tournament, Flashpoint і Half-Life.


Одна з основних особливостей сучасних стрілялок – це багатокористувацький режим гри, коли для віртуального бою потрібні команда гравців, а також локальна комп'ютерна мережа або вихід в Інтернет. Обрахуванням і аналізом всіх дій і траєкторій польоту куль і гранат займається так званий сервер, до якого підключаються комп'ютери індивідуальних гравців, охочих віртуально постріляти один в одного.


Аркади, або пригоди


Ветом жанрі віртуальних ігор маленький ігровий чоловічок за помахом руки геймера рухається вправо, вліво, підстрибує і присідає. Йому необхідно подолати всі пастки, тупики, приховані капкани, перемогти всіх ворогів – у нагороду ж за всі випробування на верхньому рівні його чекає зустріч із прекрасною принцесою.


Ігри в жанрі adventure / arcade з моменту створення відразу стали популярні серед користувачів ПК. Простота, невимогливість до комп'ютерів, що викликають симпатію персонажі були здатні прив'язати до екрану в тому числі і цілком дорослої людини.


І хоча сьогодні всі ігрові дії стали куди серйозніше і реалістичніше, ніж на початкових етапах, суть подібних ігор залишилася незмінною – цікаве захоплююче пригода з ризиком для віртуального життя гравця. Класикою серед таких ігор вважаються: Lost vikings, Earthworm Jim, LBA, Принц Персії.


Квести і пошуки порятунку


Насичена фабула і міцний сюжет – ось головна принада ігор цього жанру. Він підхоплює гравця і несе крізь перешкоди і перешкоди. Тут людині граючому необхідно розглянути всі виникаючі на екрані предмети, всі їх помацати і перебрати десятки їх комбінацій.


Ігрова дію квестів нагадує рішення складних шарад. Причому відбуваються в них пригоди можуть бути розміщені не тільки у фантастичний світ, але і в добре впізнавану реальну обстановку. Найчастіше ми бачимо героя з боку, набагато рідше зустрічається "вигляд його очима". Найвідоміші ігри в жанрі Quest – Space Quest, King”s Quest, Monkey Island.


Покрокові стратегії


В цих іграх, як правило, імітується життя держави, міста чи первісного поселення. Гравцеві необхідно шукати їжу і запасати будматеріали, добувати золото та інші корисні копалини, будувати заводи і розвивати технології, створювати нові армійські підрозділи і направляти за призначенням розвідувальні загони. Від хитрощів та спритності гравця залежить перемога цілої країни.


Дуже захоплююча різновид цього жанру – стратегії-симулятори, повністю відтворюють основні історичні битви. У них комп'ютерний пейзаж у точності відповідає історичній карті місцевості, а рід і кількість військ звірені з справжніми документами.


Фантастичні планети Dune і Command & Conquer, Warcraft (В основу якої лягла трилогія Толкієна "Володар кілець"), Age of Empires і Civilization, Colonization і SimCity розійшлася в мільйонах екземплярів. До цієї ж групи можна віднести і варіант ігрового стратегічного планування в рамках однієї-єдиної родини, який розійшовся в кількості 20 мільйонів екземплярів, – Гру The Sims.


Симулятори


Як правило, це різноманітні гонки і подорожі на всіляких автомобілях і мотоциклах, літаках і яхтах. Змагатися можна не тільки з комп'ютером, але і з сусідом по локальній мережі. Управління складної сучасною технікою – справа непроста, і ігровий екран в таких іграх досить сильно насичений найрізноманітнішими навігаційними та іншими приладами.


У цю ж категорію потрапляють імітатори спортивних сотязаній баскетболу і футболу, більярду та пейнтболу. Не оминули своєю увагою розробники і різноманітні логічні ігри, включаючи хрестики-нулики на нескінченної площині, гру "Життя", шашки, ну і, звичайно, шахи як вінець комп'ютерної кмітливості. Шахові програми сьогодні обіграють не тільки рядових гросмейстерів, але і чемпіонів світу, і в той же час з ними цікаво грати навіть першокласнику.


MMORG


Близько 1995 року в Росії з'явилася одна з найперших багатокористувацьких ігор – Play By Е-Mail, або Рвемо Galaxy, Безкоштовна некомерційна гра.


Для підтримки її була створена мережа спеціальних серверів, кожен з яких обслуговував одну галактику, що містить кілька зоряних систем. Домогтися перемоги можна, випалюючи все на своєму шляху знаряддями космічних кораблів або хитрістю і дипломатією, обманюючи ворогів і допомагаючи союзникам.


Головний зміст ігрових дій в Galaxy – Економіка, війна і дипломатія. І скрізь потрібно домогтися перемоги. На сервері можуть розважатися більше тисячі гравців одночасно – море нових друзів.


У великих віртуальних соціумах за рік персональний склад оновлюється як мінімум на 50-60%. Середній термін участі одного гравця складає приблизно 1,5-2 роки.


Використання електронної пошти і довгий роздум над кожним ходом, звичайно, гальмують ігрове дійство, і вже в 1997 році виникла дійсна он-лайн рольова гра – Ultima Online. Сьогодні це дітище компанії Origin добралася і до Росії. За різними даними, на серверах UO зареєстровано від 200 до 300 тисяч користувачів, що грають по 10-20 годин на тиждень, і це немало, враховуючи ту обставину, що дане задоволення до того ж забирає кілька сотень доларів на рік. Ігор такого типу з кожним роком стає все більше. Творці MMORG справедливо вважають, що у платних багатокористувацьких ігор непогане майбутнє, оскільки грати з людьми виявляється набагато цікавіше, ніж з комп'ютером.


Телефонні


Стільниковий телефон завжди з собою більш ніж у мільярда землян, і в даному міні-комп'ютері вже давно і міцно оселилося безліч іграшок. Найпростіші змійка і тетріс сьогодні уживаються в телефоні зі скейтбордом або стрілялкою. Сучасний мобільник має достатньо пам'яті для завантаження цілого ряду ігор, причому, використовуючи спеціальний спрощений мова Java, зрозумілий телефонами, незалежні виробники почали переводити на стільниковий платформу не тільки однокористувацькі гри, але і мережеві варіанти комп'ютерних ігор. Як і належить справжньому ігровому пристрою, стільникові телефони мають звуковий супровід до гри і можуть зупиняти гру, зберігаючи досягнутий рівень проходження.


Тягу людини до гри оцінили не тільки виробники телефонних апаратів, але й оператори стільникового зв'язку, запропонувавши безліч простих он-лайн-ігор і сервісів типу SMS-знайомства.


На передовій лінії


На найбільшої щорічної Міжнародної виставці електронних розваг ЕЗ-2003 (Electronic Entertainment Expo), проходила в Лос-Анджелесі, було продемонстровано близько тисячі нових комп'ютерних ігор, серед яких найбільше виявилося різноманітних стрілялок – 30%, спортивні та автосимулятори склали 20%, пригодницькі ігри – 15%, ігри дійсно для дітей – 10% і лише 5% опинилися навчальними програмами. Решта 20% поділили між собою всі інші типи, включаючи різні логічні і масові багатокористувацькі гри.


Особливо варто відзначити представлені на виставці в чималій кількості мережеві ігри, в які можна грати команда на команду: своєрідні віртуальні "козаки-розбійники". Популярність цих шутерів-стрілялок і ріалтайм-стратегій підтримується сьогодні добре продуманими рекламними акціями виробників, зокрема всесвітніми чемпіонатами з великими призовими фондами. Змагання проходять за такими іграми, як Counter-Strike, War Craft-, Quake, Unreal Tournament і навіть Age of Empires.


До речі, як і для багатьох видів спорту, проблема вживання допінгу стала останнім часом актуальною і для кіберспорту. А все тому, що сьогодні помітно зросла економічна мотивація гравців. Призові фонди деяких змагань досягли десятків і сотень тисяч доларів. Кіберпоедінкі тривають по кілька годин і потребують граничного напруження інтелектуальних і фізичних сил. Тому гравці починають все частіше використовувати різні препарати, що сприяють прискоренню реакції і підвищення концентрації уваги.


Однак, незважаючи на всілякі витрати, процес розвитку і вдосконалення комп'ютерних ігор і пов'язаних з ними технологій зупинити вже неможливо. Причому, чим здійснено будуть використовувані в іграх технології, тим більш привабливими стануть самі ігри.


У житті людини немає нічого більш захоплюючий ігри, комп'ютерні ж здатні захопити настільки, що відмовитися від подібного задоволення часом просто неможливо. Адже ніяка інша гра не вимагає від людини настільки виверткого розуму і бездоганних рефлексів, як віртуальне протиборство. Хоча, звичайно, не варто забувати і про те, що все добре в міру.


Ігри і кіноіндустрія


Часто можна чути думку, що комп'ютерні ігри є своєрідним продовженням літератури і кінематографа, даючи їхнім шанувальникам можливість відчути ефект присутності та співучасті у цих заходах. І виробники віртуальних ігор всіляко підтримують цю установку. Не так давно уявити собі домінуючу, перш за все в економічному плані, роль електронних розваг у зв'язці кіно-гри було важко – Настільки недосяжними здавалися доходи Великого кіно. Але сьогодні щорічні доходи індустрії комп'ютерних ігор істотно перевершують прибутку Голлівуду, а їх взаємозв'язок стає все більш відчутною. Популярні фільми стають іграми, а ігри – фільмами. Зірки кіноекрана перетворюються в образи героїв ігор, а комп'ютерні персонажі і анімація вбудовуються в реальне кіно.


Класичними прикладами подібного взаємопроникнення можна вважати "Mortal kombat" ("Смертельна сутичка") і "Star Trek" ("Зоряна дорога").


Перша частина телесеріалу “Star Trek” вийшла в світ у 1966 році, а однойменна гра з'явилася в 1991-му, хоча останній повнометражний фільм на цей сюжет був знятий в 2002 році. А ось зі "Смертельною сутичкою" все було в зворотному порядку – у 1992 з'явилася гра і лише через 3 роки за її мотивами був знятий фільм.


Аксесуари


Комп'ютерна клавіатура та маніпулятор-миша не надто пристосовані для активних ігрових дій, проте саме ними доводиться користуватися геймерам в процесі стрільби, рулювання або гальмування.


У покрокових стратегіях і квестах, коли темп подій не настільки великий, стандартний комп'ютерний інтерфейс цілком влаштовує більшість гравців. А ось в автомобільних гонках, авіаційних і космічних стрілялках досить часто використовуються різноманітні джойстики, геймпад, керма, педалі, важелі перемикання швидкостей та інші пристосування, що роблять гру більш комфортної і наближеною до реальності.


Усі ці ігрові аксесуари підключаються до комп'ютера і, будучи упізнані ігровий програмою, починають керувати всіма діями гравця. Ігрові приставки, будь то старовинна “Dandy” або сучасна “Sony PlayStation”, використовують для здійснення ігрових дій такого ж роду пристосування. Пульт керування грою досить часто буває "дворучним", оскільки однієї руки явно не вистачає для одночасного управління і рухом, і стріляниною героя.


Спеціаліст проти універсалу


Використання комп'ютера для розваг багатьом здається нераціональним і, йдучи назустріч споживачам, виробники давно налагодили випуск спеціалізованих ігрових пристроїв, призначених виключно для отримання задоволення.


Ігрові телевізійні приставки із змінними ігровими картриджами, що з'явилися в середині 1980-х років, сьогодні поширилися по всьому світу в мільйонах екземплярів.


Завдяки своїм потужним процесорам і застосування в якості носіїв ігри CD-і DVD-дисків, вони можуть використовуватися не тільки для ігрових потреб, але також і для перегляду фільмів, і для прослуховування музики. Найбільш повно цю концепцію реалізує компанія Sony, Що перетворила свою Playstation 2 в домашній універсальний центр розваг.


Спеціалізоване ігрове пристрій зі своїм власним графічним процесором і операційною системою потребує і своїх власних ігор, "що йдуть" тільки на даній платформі. Таким чином, перевага стає недоліком, і якщо хочеш пограти в гру, побачену в одного, доведеться купувати таку ж приставку. Сьогодні чотири основні виробники конкурують на ринку ігрових приставок – це азіатські Sony, Sega, Nintendo і американські Microsoft.


Комп'ютер як універсальний пристрій, звичайно, може набагато більше, ніж будь-яка приставка. І існують навіть спеціальні емулятори приставок, які дозволяють так-сяк грати в "чужі" гри.


Проте істотна цінова різниця (типова приставка коштує близько 200 доларів) дає спеціалізованим пристроям суттєві переваги. Причому приставки стають з кожним роком не тільки розумніше, але і комунікабельні, обзаводячись модемами та іншими засобами виходу в Інтернет. Тому для завзятого геймера, за великим рахунком, скоро буде неважливо, що у нього стоїть вдома – комп'ютер або ігрова приставка, дозволяє отримати всі радощі ігрового спілкування як з віртуальним електронним супротивником, так і з реальним, нехай і живуть за тисячі кілометрів.


З 3 мільйонів власників комп'ютерів в Росії різні дослідники відзначають в середньому від 5% до 14% гравців, уражених комп'ютерною залежністю. За один день гравець може просидіти за комп'ютером від 5 до 18 годин. Тривалість часу, проведеного за грою, становить від 20 до 50 годин на тиждень. Час, відведений грі, перевершує час, необхідний для роботи при повноцінному восьмигодинний робочий дні.


Ігри в цифрах


Лідер з виробництва мультимедійного програмного забезпечення – "ігрова" компанія Electronic Arts. Її капіталізація на кінець 2003 року перевищила 10 млрд. доларів. Чистий дохід EA за 2002 рік склав 317 млн. дол, оборот – 2,5 млрд. дол Electronic Arts контролює близько 12% світового ігрового ринку, тоді як інші компанії в середньому мають вагу не більше 5%.


У 2001 році обсяг продажів відео-і комп'ютерних ігор досяг 10 млрд. доларів, перевищивши тим самим заробітки всіх кіностудій Голлівуду.


На 98% всіх ПК (більше 1 млрд. машин) встановлена хоча б одна гра. Близько 50 млн. чоловік, регулярно грають в комп'ютерні ігри, присвячують цьому заняттю не менше 10 годин на тиждень.


У 2002 році тільки ігрових приставок і консолей було продано на 22 млрд. дол, на їх частку припало близько 70% обороту ринку відеоігор в цілому. Загальне число проданих приставок Xbox, PS2 і GameCube до кінця року досягло 70 млн. штук. Левова частка належить компанії Sony, Що продала 48 млн. своїх "ігрових станцій". Nintendo справила 15 млн. приставок GameCube, А Microsoft реалізувала 7 млн. примірників Xbox. Згідно з даними британської компанії Informa Media Group, Загальний обсяг продажів відеоігор в 2002 році перевищив 31 млрд. доларів (без обліку "піратського бізнесу"). Продажі онлайнових та мобільних ігор в 2002 році подвоїлися і досягли 1 млрд. доларів.


В ігровій індустрії використовуються самі передові технології. В останньому чіпі Nvidia, Розробленому за замовленням Microsoft для ігрової приставки Хbох, У 2,5 рази більше транзисторів, ніж у процесорі Intel Pentium 4.


У індустрію розваг рвуться і телекомунікаційні компанії. Досвід NTT DoCoMo, Найбільшого японського стільникового оператора, говорить про те, що більше 2 / 3 з 10 млн. користувачів послуги мобільного доступу в Інтернет-imode – Це молоді люди у віці від 14 до 25 років, і 70% генерованого ними трафіку – це он-лайн-гри.


У Європі згідно з прогнозами у 2004 році користувачі ПК витратять на ігри за допомогою мобільного телефону близько 15 млрд. євро, що становитиме 1 / 4 всіх доходів за бездротової передачі даних.


Схожі статті:


Сподобалася стаття? Ви можете залишити відгук або підписатися на RSS , щоб автоматично отримувати інформацію про нові статтях.

Коментарів поки що немає.

Ваш отзыв

Поділ на параграфи відбувається автоматично, адреса електронної пошти ніколи не буде опублікований, допустимий HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*

*