Shin Megami Tensei: Persona 4, Комп’ютерні ігри, Різне, статті

Серіали Persona і Final Fantasy відносяться до одного й того ж жанру, але якщо про “Фантазія” неодмінно згадують тоді, коли потрібно приклад типової RPG, то за “Персонами” закріпилася слава “ігор не для всіх”. При цьому, що цікаво, творці зовсім не збиралися зробити нішевий проект – за їх задумом, для хардкорщиков призначені випуски основної лінійки Megami Tensei. А як раз Persona, Як представниця побічної гілки, розрахована на більш масову аудиторію, причому старанно уникає конкуренції з фентезійними товаришками. Дія в серіалі неодмінно розгортається на вулицях сучасних міст, противниками і союзниками виступають виключно ті міфічні істоти, які згадуються у віруваннях народів світу, а чи не головними противником героїв стають їх же власні невирішені психологічні проблеми.

Тим не менше, в порівнянні з тією ж Final Fantasy, В перших двох Persona на порядок більше різних правил і умовностей (позначалася родовід Megami Tensei), І по-справжньому доброзичливою до користувачів стала лише третя Persona. Правда, із застереженнями: адже коли смерть головного героя в бою приводить до неминучого Game Over, нічим іншим як пережитком “олдскульних” часів таку умову назвати не можна. І в той же час в цьому і була принадність новинки – здається, ні в кого язик не повернувся сказати, що серіал пошили в дурні на потіху широкій публіці. Навпаки, Persona 3 одностайно хвалили за новаторство, не виключає вірності традиціям (до речі, в “СІ” цей випуск отримав оцінку “9.0”)Persona 4 опинилася в незавидному становищі: вона мала прийти на зміну розхвалений родичці, а між тим вже перші скріншоти красномовно свідчили – графічний движок і навіть ключові елементи геймплея нітрохи не змінилися з часів третьої частини. В Atlus не перший раз надходять подібним чином-дві частини SMT: Digital Devil Saga настільки схожі (до того ж сюжетно переплітаються), що сприймаються як один твір, розділене на два епізоди. Але, як з’ясувалося, схожість Persona 4 іPersona 3 не зачіпає сюжет. Епатажу поменшало: героям більше не потрібно символічно застрелитися, щоб викликати надприродного помічника-Персону. Зате страхи і проблеми персонажів-підлітків обговорюються як і раніше відкрито – можливо, навіть відвертіше, ніж в попередньому випуску. Більш того, хоча зміни в правилах не настільки значні, щоб обидві гри різнилися так само, як, скажімо, FF X і FF XII, Нововведення сильно змінюють враження від проходження.

Не сказати, щоб розробники намірилися стати ще ближче до середньостатистичним любителям RPG – Умова щодо загибелі головного персонажа, як і раніше залишається в силі, а гарну кінцівку вдасться побачити лише в тому випадку, якщо ви п’ять разів виберете у вирішальному діалозі правильні і при цьому не самі прозорі варіанти відповідей. Головний сюрприз – в сільській глушині, куди потрапляє герой Persona 4, Занять знаходиться куди більше, ніж в острівній академії з Persona 3.

Що мій підопічний буде робити після уроків – клеїти конверти (підвищує старанність!) Або переводити (зайвий плюс до виразності!)? Або ж він шанує книжку (картинки в дитячій книзі про жуках, як з’ясувалося, підвищують сміливість і рівень знань одночасно)? Або ж дочекається негоди, щоб відправитися в шкільну бібліотеку і там позайматися (при таких умовах учнівський багаж знань росте як на дріжджах – навіть виконання домашніх завдань не так ефективно)? А може бути, перш ніж відправитися спати, він загляне в місцевий госпіталь – підзаробити грошей, прибираючи за хворими, і заодно набратися хоробрості? Часи, коли доводилося “всього лише” метатися між караоке-баром і кінотеатром, минули.


Принеси мені голову прекрасного принца!

Як в Final Fantasy XII, Героїв заохочують винищувати монстрів не тільки заради зайвих очок досвіду, а й лута – кігтів, зубів, обривків тканини і злитків металу. Як тільки зброяр-NPC роздобуде досить інгредієнтів, то виставить на продаж виготовлений з них предмет. На жаль, заздалегідь не можна передбачити, що вийде з чергової “платинової корони” – аксесуар, озброєння або броня.

Якщо все вищеперелічене змушує вас пригадати The Sims або, Cкажем, Princess Maker, Ви недалеко пішли від істини: “симулятор шкільного життя” в Persona 4 (До речі, як і вPersona 3) – Така ж важлива складова геймплея, як і більш звичні в RPG квести да бої, що дозволяють розвинути характеристики героїв. Як і раніше, елементи іншого жанру йдуть “Персоні” тільки на користь. Персонажа буквально змушують вести насичене життя – не будеш підробляти і займатися додатково – не зможеш розвинути характеристики, які так знадобилися б у діалогах з однокласниками і не тільки. Більш того, деякі знайомства не вдасться навіть зав’язати, якщо герой недостатньо смів або товариський. А адже саме особисті зв’язки (за термінологією Persona – Сommu links) дозволяють досягти успіху в боях.

Чим більше вашому бійцеві довіряють супутники, тим краще проявляють себе на полі битви: наприклад, час від часу допомагають збитим з ніг соратникам піднятися і навіть охоче приймають удар на себе. Взаємовідносини з іншими персонажами також окупаються: чим краще герой їх розуміє, тим більше бонусних очок досвіду отримують при народженні Персони, що знаходяться під заступництвом того ж Аркана Таро, що і сам commu link .

А добре розвинена і розучилася чимало навичок Персона переплюне по корисності більше кволих одноплемінниць, навіть якщо через вроджених слабкостей її не можна буде назвати універсальним зброєю. Постійні зустрічі зі знайомими і діалоги – єдиний спосіб краще зрозуміти оточуючих (і розвинути відповідні commu links). Зрозуміло, серед варіантів фраз попадаються “несприятливі” – скажімо, якщо безпосередньо заявити визнаної красуні школи, Ай Ебіхаре, що їй варто було б постежити за манерами, то на подальше продовження бесід можна не розраховувати. У всякому разі, спершу потрібно загладити провину перед зазнайка. В Водночас куди рідше, ніж вPersona 3, Виникає відчуття, що безголосий і безіменний головний герой – егоїст і до того ж лукава скотина, нема, він дійсно намагається зрозуміти інших людей. Тобто, намагається все ж гравець, але при цьому граючому не здається, що в якихось випадках творці просто змушують його кривити душею.

Захід є Захід, Схід є Схід

Особливості японського менталітету виявляються вже в початкових події Persona 4. Прямуючи до школи, герой стає свідком нещасного випадку: майбутній однокласник падає з велосипеда, сяк-так піднімається із землі, йому боляче. Гра навіть не залишає вам можливості вибирати. “Краще пройти мимо!” – Свідчить повідомлення, автоматично з’являється на екрані.

Наступна сцена: через “ігрові” півгодини, постраждалий однокласник знову отримує стусан по хворий коліні – на цей раз за те, що розколошматили позичений DVD. Гра знову не дозволяє вільностей: “Краще не зв’язуватися! “- велить герою підсвідомість. З одного боку, здається що персонаж просто уникає неприємностей. Мовляв, навіщо зв’язуватися з незрозумілим типом, який ламає DVD досить симпатичних дівчат, та ще й їздити не вміє. З іншого – зовсім вже обидва нещасних випадки його не зломили. У потерпілого є шанс впоратися з ситуацією самостійно. І герой своїм невтручанням йому цей шанс надає. Нам така модель поведінки здається дивною. А у японців, очевидно, норма.

Поєднувати навчання, громадське життя і нічні розслідування таємничих злочинів (а простіше кажучи, походи в підземелля) не важче, ніж раніше, хоча позакласних занять додалося, а часу начебто поменшало. Адже школярі відправляються на битву не вночі, а відразу після уроків. Зате вони більше не втомлюються під час боїв (а значить, і хвороби їх потім не переводять).

Як і платні цілителі з Digital Devil Saga, За послуги вона дере втридорога. Навіть зі знижкою (у випадку, якщо ви розвинете відповідний Commu Link) особливо часто до неї за допомогою не набігаєшся – золотого запасу не вистачить. Крім того, скасовані телепорти: моментально покинути павільйон вдасться лише в тому випадку, якщо у героїв є спеціальний (і спочатку досить дорогий для школярів) предмет, або ж одна з Персон головного героя знає заклинання Traesto. Ще два варіанти – дістатися до сейвпойнта на останньому поверсі або повернутися пішки на перший, попутно відбиваючись від ворогів, які зовсім не норовлять, як у колишні часи, втекти геть, побачивши надто вже сильних супротивників. Супротивники досить різноманітні, люблять збиватися в групи, заповнюючи недоліки один одного, але зовні різні види часто різняться лише кольором (до того ж багато перекочували в четверту частину прямо з Persona 3). Різко збільшилася кількість квестів: заради одних потрібно штурмувати підземелля, заради інших – вартувати, наприклад, кілька днів поспіль певного персонажа, оскільки за одну зустріч випитати у нього все не вдасться. Саме другий різновид доручень виявляється найбільш зубодробильної і “хардкорних” – спробуй вгадай, з ким потрібно поговорити і що зробити, щоб якийсь городянин вилікувався від кошкобоязні. Ще один підвид завдань вимагає просто прогулюватися від однієї вулиці до іншої, працюючи посередником між городянами. В нагороду за труди герою дістаються різні корисні предмети і гроші. Як не хотілося б сказати, що покрокові бої стали простіше хоча б тому, що всіх чотирьох персонажів з активного загону дозволяють контролювати безпосередньо, не довіряючись AI, головного героя, як і раніше можуть вбити вже на першому раунді – і час від часу вбивають.

Проте, якщо раніше якісь помилки не прощалися зовсім, то тепер є шанс згладити їхні наслідки. Наприклад, якщо раніше в команді опинявся персонаж, уразливий як раз до того виду заклинань, який використовували противники, то вдале попадання забезпечувало недругам додатковий хід. Щоб не підставлятися, простіше було зовсім не включати героя в загін.

Відтепер же, вставши в оборонну позицію (Guard), персонажі набувають імунітет до фатальних для них атакам, що особливо важливо на ранніх етапах, коли у союзників головного героя немає доступу до спеціальних заклинань і предметів начебто відбиває магічні прийоми Magic Mirror .

Ненадуманих розмови

Кожне знайомство (commu link) являє собою закінчену історію. По ходу розвитку подій персонаж, з яким спілкується герой, переживає якийсь особистий криза, емоційно дорослішає. І навіть начебто б передбачувані історії (наприклад, модниця Ай усвідомлює, що краса – далеко не головне, а потім – що навіть незважаючи на недоліки, вона зовсім не таке нікчемне істота, як їй спершу здалося) подані так, що від них не тягне відмахнутися і обізвати набором кліше.


Особливості та гідності четвертої Persona можна було б перераховувати ще довго – у виразках ви прочитаєте і про те, як відтепер герої видобувають озброєння і екіпіровку, і про те, як відразу видно – сценарій писали зовсім не європейці. При цьому не буду замовчувати, далеко не все в грі викликає щенячий захват – після того, як мені тричі довелося перенабирати очки досвіду через безглузду смерть героя на першому раунді сутички, “олдскульний” традиції перестали здаватися мені чимось безумовно хорошим. Але головне, що відзначаєш – незважаючи на схожість, нинішній випуск нітрохи не поступається Persona 3 і навіть став більш насиченою по подіям. Його не можна назвати нишової грою, і одночасно він зберігає достатньо рис “не мейнстрімового” твори, щоб залишилися задоволені ті, хто стежить за серіалом Persona з самого початку.
 

Схожі статті:


Сподобалася стаття? Ви можете залишити відгук або підписатися на RSS , щоб автоматично отримувати інформацію про нові статтях.

Коментарів поки що немає.

Ваш отзыв

Поділ на параграфи відбувається автоматично, адреса електронної пошти ніколи не буде опублікований, допустимий HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*

*