Брати Пілоти 3D-2: Таємниці Клубу Собаководов.Прохожденіе, Комп’ютерні ігри, Різне, статті

Частина 1.

Отже, запалюємо в “радіоменю” лампочку “Нова Гра” і починаємо! Гравець опановує персонажами в Дачному Будиночку на городі Колобков. Шеф читає газету з останніми новинами і засинає. За струмка припливає водолазний шолом.
Колега підходить до шолома і надягає його на голову. З даного моменту Колега ходить в шоломі, бо не може його зняти. Підійдіть до Шефу і спробуйте з ним поговорити. Побачивши Колегу, Шеф лякається і тікає, відкриваючи наступну сцену.

Город-Алея
Шеф строго і неухильно бігає між трьома укриттями – Купою, кущів і бочкою, рятуючись від чуда в шоломі, приймаючи його за прибульця. Колега повинен послідовно впливати на укриття, в якому ховається Шеф, змушуючи перебігати його на нове місце. Після того як Шеф падає, спіткнувшись об корінь, з’являється відро, яким набираємо добриво з бочки і поливаємо кущ. Подивіться, на кущі виросли чіпкі колючки, від яких ще ніхто не тікав. Тепер-то ми зловимо Шефа і поговоримо з ним.

Штаб-квартира
Проблема ясна як начищений Водолазний Шолом – велика і розумна голова Колеги ніяк не хоче розлучатися зі своїм прикрасою. Шеф повинен йому допомогти – знайти власника Шолома, який зверне гори, щоб отримати назад свою власність. Йдемо направо через кімнату і виходимо на вулицю. Отже, перед нами міні-гра за розклеювання оголошень.

Міні-гра “Оголошення”
Щоб пройти гру, Шеф повинен охопити інформаційним полем весь квартал. Тобто необхідно приклеїти оголошення на все тумби та стенди. Напрямок руху задається кліком миші по об’єкту, на який хочемо приклеїти оголошення. Увага! По місту бігає охоронець чистоти – двірник, який зриває наші оголошення. Не попадайтеся йому на очі! Якщо Шеф довго бігає по місту, то він може втомитися і повернутися додому – спробуйте ще раз!

                                                            


Полігон – Бункер
Укручуємо Лампочку в плафон над дошкою пошани і вивчаємо дошку. Тепер потрібно відвідати Реєстратора в Канцелярії.

Канцелярія
Поговоривши з Реєстратором, ми отримуємо Табличку. Пам’ятаєте, як в Бердичеві готують ключі? Впливаємо табличкою на собаку. Йдемо до клітин в Вольєри.

Вольєри – Номери
Зла собака перед нашою клітиною? У нас є спосіб її прогнати – Палка, отримана у собаки шляхом махінацій з малиновими штанами! Впливайте нею на собаку, і вона втече. Відкриваємо клітку ключем, і ось перед нами новий персонаж – наш Пес. Перша частина пройдена!


Частина 2.

Отже, у Братів з’являється помічник – Пес, який послужить хорошу службу Колобка. Щоб керувати Псом, потрібно всього лише активізувати його з інвентарю Колеги як предмет. Мета другої частини – повністю зібрати Водолазний Костюм: знайти Рукавички, Черевики і Скло від Шолома.

Вольєри – Номери
Придивіться, між клітинами лежить сучкуваті і скалкуватий Палка, її потрібно взяти за допомогою Пса. Проходимо до самої лівої клітці і намагаємося взяти Миску, але злий собака заважає нам, тоді наш Пес повинен прогнати її, порожня, і Миска наша. Миска – корисний предмет, не втратьте його, з виду.

Вольєри-Приймальня
Поговоріть з Портьє і спробуйте подзвонити по таксофону, виявляється, він несправний, і його потрібно полагодити. Для цього наш Пес повинен налякати в норі перед будкою Портьє гризуна, який гризе дроти. Знову перевіряємо телефон – він працює (це добре, тому що пізніше він нам дуже знадобиться)!

Вольєри – Стежка
Бідний Екзаменатор, що йому доводиться терпіти! Врятуйте його, проженіть злий собаку, яка намагається його вкусити (ваш Пес допоможе вам). Розмовляємо з екзаменатором – з’ясовується, що він прилип до кори дерева – Треба б його зняти звідти. Ох, непроста це задача.

Ворожка
Після відкриття цієї локації насамперед беремо зі столу Програму передач і використовуємо її на Приймальний пристрій, поруч з телевізором. Так, хтось добре постарався і позбавив стару її коханого цілющого телевізора з системою супутникового позиціонування сигналу. Приймальний пристрій остаточно ламається, з нього вилітає Пружинка і падає десь в Бердичеві. Йдемо в Штаб-Квартиру Братів.

Штаб-Квартира
Заходимо в Гараж через сейфовую двері.

Штаб-Квартира – Гараж
Проходимо в Комору в нижній правій частині екрану.

Комора
Зіграємо міні-гру? Натисніть предмети так, щоб дістатися до пружинки у верхній правій частині комори. Для пересування предметів служать стрілки на стіні.
1. зрушуємо пуфик і натискаємо Колегою на важіль на стіні – відкривається стіна
2. беремо Колегою Трубу
3. мотлох, накритий білим полотном, зрушуємо вправо
4. скриню із замком зрушуємо спочатку вліво, а потім вгору
5. Колегою беремо Фен
6. зрушуємо пральну машину вниз
7. використовуємо Трубу на равлику
8. відходимо Колегою кудись вниз і зрушуємо скелет вліво до стіни
9. використовуємо Фен на сніговика (ех, пропали чиїсь запаси зимового настрою)
10. зрушуємо книги вправо
11. відходимо Колегою вліво і рухаємо середню частину саркофага вверх
12. відходь Колегою вправо, і встаємо під середньою частиною саркофага
13. рухаємо нижню частину саркофага вгору до равлики
14. рухаємо нижню частину саркофага вправо до колеги і вгору – саркофаг руйнується
15. йдемо до пружинці

Помітили, як Пружина збільшилася? Треба б її охолодити і тим самим зменшити, а дістати Холод можна тільки у Дідів Морозів. Шефу краще знати, не треба сперечатися.

Братство Дідів Морозов (Б Д М)
Злісний робот заганяє нас в Комору. І тепер звідси тільки один вихід, і його ще потрібно знайти. Отже, розмовляємо з Автоматом, і з’ясовуємо, що йому потрібен Шланг і Запобіжник.

Міні-гра “Банки з варенням”
Відкриваємо шафа з банками варення і намагаємося перемістити червону банку в правий нижній кут, щоб вона впала і розбилася. Але є одне обмеження – по вертикалі і по горизонталі не повинно стояти 3 банок одного кольору. Розбили? Тоді ліземо в Вентиляцію.

Б Д М – Вентиляція
Повземо по вентиляції до верхнього лівого виходу (управління рухом здійснюється з клавіатури кнопками зі стрілками). Намагаємося не потрапити під хмару пари, інакше доведеться почати з початку.
Б Д М – Кают-компанія
Тут нас зустрічає Холодильник, який дуже хоче отримати модну наклейку, що ж, доведеться принести. А поки ми отримуємо Шланг для Автомата.


Б Д М – Вентиляція
Насолодимося просторами вентиляційних труб і доповз до Горіха, який захований у верхній частині лабіринту. Повертаємося в Комору.

Б Д М – Кладовка
Віддаємо Автомати Шланг і дізнаємося, що потрібний йому Запобіжник знаходиться на Пусковий. Впливаємо на Підтяжки, вони чіпляються до автомата. Намагаємося вийти через двері в Коридор, де крадеться хижий робот – слід ефектна мізансцена:
Переляканий Автомат кидається, щоб закрити двері. За рахунок того, що Підтяжки і Шланг зчеплені, Автомат всією своєю масою витягає з шафи Підтяжки. Підбираємо їх.

Б Д М – Вентиляція
Тепер можна дістати для Автомата Запобіжник, для цього просуваємося до Запобіжної (це верхній правий вихід). Забираємо Запобіжник і повертаємося в Комору.

Б Д М – Кладовка
Тепер обміняємо Запобіжник на свіже Холод. Однак як же залишити Братство?

Б Д М – Кают-компанія
Впливаємо Холодом на весло у статуї в Кают-компанії і беремо маленьке Весло, можна навіть сказати, Викрутку.

Б Д М – Кладовка
Впливаємо Викруткою на будь-яку Фотографію, розташовану на шафках з особистими речами персоналу Братства. Отримуємо Портрет і мачає його в завбачливо розлите варення – модна Наклейка готова! Повертаємося в Кают-компанію з хорошою новиною для Холодильника.

Б Д М – Кают-компанія
Даруємо модну Наклейку Холодильнику, і в знак подяки він дає нам доступ до Пусковий майданчику.

Б Д М – Вентиляція
Пробираємося на пусковий майданчик – в правий вихід. Не забуваємо ховатися від пара! До речі, це остання наша екскурсія по вентиляції.

Б Д М – Пускова
Впливаємо на мишачу нору (на стіні ліворуч) Холодом. Розмовляємо з Микрофоном, і тим самим активуємо систему запуску. Кладемо Горіх на кнопку старту і поміщаємо Шефа і Колегу на платформу.

Штаб-квартира
Спускаємося в Комору, заморожуємо пружину з допомогою Холода і підбираємо її. Йдемо до ворожки.

Ворожка
Чиним за допомогою Пружинки Приймальне пристрій. Беремо Програму передач і знову намагаємося запустити телевізор – Ура, допомогло! Ми вивели Ворожка з гіпнотичного стану. Тепер вона може повідомити номер телефону Портьє. Йдемо в Парк.

Парк – Ворота
Старенька видає нам Нашийник.

Парк – Алея 1
Беремо Паркан (пам’ятаєте, в першій частині ми вже брали його тут). Проходимо далі – в Алею 2.
Парк – Алея 2
Просимо нашого Пса витягнути з колючих кущів Ланцюг. І йдемо в Вольєри – Приймальну.

Вольєри-Приймальня
Увага, отвлекательний маневр – дзвонимо по таксофону, і Портьє йде, тепер Паркан можна пронести в Номери.

Вольєри-Номери
Підставляємо штахетник до шпаківні і дістаємо з шпаківні Важливий Болт, який потрібен Гарину.

Полігон – Пантеон
За допомогою Ланцюги Колега знімає прикріплений до арки Магніт. Після анімації відбудуться наступні події:
1. Собаківник № 5 піде в сцену Парк-Алея, де з ним можна буде поговорити.
2. Сторож віддалиться в сцену Парк-Міст, де відкриє доступ в локацію Ставок.
3. Собаківник № 4 повісить оголошення, з ним можна буде поговорити і отримати завдання.

Полігон – Бункер
Підходимо до дверей медпункту і запускаємо Пса усередину. Отримуємо собачі Вітаміни.

Полігон – Пантеон
Потрібно посадити товстого голуба (він коричневого кольору) на найвищий стовп. Колега лякає голубів, і вони перелітають з одного стовпа на інший. Шефа можна поставити під будь порожній колоною (не забудьте впливати їм на колону), і тоді голуби туди сідати не будуть. Після успішної операції йдіть в Вольєри – Стежку.

Вольєри – Стежка
Кладемо собачі Вітаміни в годівницю – прилітає товстий голуб, і під його вагою гілка обламується. (Голуби і голубки! Дотримуйтеся здорового харчування!). Екзаменатор на свободі! Загляньте в дупло, там хтось ховається, і його потрібно виманити. За допомогою Миски Колега створює сонячного зайчика (пробуйте підходити до променя з різних сторін) – з дупла вибігає втрачена собака. Тепер наш Пес може проникнути в дупло і принести частину Карти з розташуванням Секретного Об’єкту. Йдемо в Пантеон.

Полігон – Пантеон
Розмовляємо з собаківників, собаку якого ми знайшли і отримуємо Іржавий ключ.

Полігон – Плац
Розмовляємо з екзаменатором, шкода, але здати іспит у нас поки не виходить. Йдемо до Історику-Любителю.

Історик-Аматор
Проходимо вглиб музею і вивчаємо стенд “Алхімія в Бердичеві”. Повертаємося до фонтана на Полігон – Пантеоні.

Полігон – Пантеон
Кидаємо в фонтан собачі Вітаміни, від чого вода забарвиться. Намагаємося приготувати зілля за рецептом зі стенду в музеї. Завдання Колеги ускладнюється, він повинен направити товстого голуба на зламану колону, що призведе до стрімкого злету і трагічного падіння в фонтан. Допоможемо Колезі і поставимо Шефа під порожнім стовпом (клікаючи їм на порожній стовп), сюди товстий голуб не сяде. Як тільки голуб впаде в фонтан і суміш буде готова треба набрати її в Миску.
Увага: Миску в грі можна використовувати неодноразово. Якщо поточний зміст Миски в процесі маніпуляцій зникло, то його можна набрати заново.

Полігон – Плац
До цього моменту Зам екзаменатор повинен бути замінений на екзаменатора. Перехитрив його небагато, щоб наш Пес здав іспит. Шеф і Колега разом проходять на тренувальну площадку (Зам екзаменатора цього робити не дозволяє), Колега поливає колоду на стенді пекельної рідиною з Миски, воно проростає і стає неспроможним як екзаменаційний інвентар. Повертаємося на плац, розмовляємо з екзаменатором, і наш Пес успішно складає іспит. Тепер Пес придатний для служби на секретному об’єкті – відкривається відповідна локація на Глобальної Карті. Йдемо в локацію Ставок – Берег.

Ставок – Берег
З мішків з будматеріалами можна в будь-який момент набрати в Миску цементу. І не проходьте мимо – справа собаківник тренує свою собаку! Невже на його руках Рукавички від водолазного костюма? Потрібно добути їх:
1. відкриваємо двері сарайчика
2. гойдалки нахиляємо в сторону м’ячика
3. розмовляємо з правим робочим, він припиняє працювати, влаштовує перекур і лякає бджіл димом
4. відкручуємо вентиль так, щоб струмінь була найбільшою
5. Колега б’є по м’ячику
6. Підходимо до собаківникові і віддаємо йому сучкувату палицю (взяту на початку другої частини у вольєрах-Номери)
Після того, як ми заберемо водолазними рукавичками йдемо по стежці направо.

Ставок – Пристань
Віддаємо Псові команду понюхати слід від черевика і знаходимо водолазні Боти. Йдемо до Історику.

Історик-Аматор
Розмовляємо з Істориком і отримуємо завдання дістати Скло від шолома у Гаріна.

Фотолавка
Йдемо до Гарину, який повторює нам про необхідність знайти Важливий Болт. Але якщо чуйна рука Колеги вже нишпорила в Шпаківня, то Болт вже у сищиків. Віддаємо його Гарину (якщо Болта у вас немає, то йдіть в Вольєри-Номери, приставте штахетник до шпаківні і дістаньте Важливий Болт). Гарін дозволяє Колобка забрати Скло зі своєї безцінної колекції.

Історик-Аматор
Після того, як безцінний експонат Водолазний Костюм зібраний, говоримо з Істориком ще раз, і він просить зануритися в легендарну затоплену канцелярію клубу. Що ж, Брати Пілоти і на роботі не горять, і у воді, якщо треба, потонуть. Йдемо до ставка.

Ставок – Пристань
Будка замкнені, а Ключа у нас начебто немає. Пам’ятайте, вдячний собаківник вручив нам Іржавий ключ? Його-то нам і потрібно перетворити в потрібний ключ для будки.

Парк – Алея 1
Впливаємо іржавим ключем на велику собаку поруч з собаківником (біля паркану) і повертаємося на Пристань.

Ставок – Пристань
Відмикаємо отриманим Ключем будку. Однак, як тільки Колобки входять в будку, з’являється розсерджений – немов з ланцюга зірвався міркувань! – Реєстратор і виганяє Колобков. Необхідно нейтралізувати Реєстратора.
Увага: заходити в Будку вдруге не потрібно!

Канцелярія-Реєстратура
Потрібно утримати Реєстратора на робочому місці, висипавши цемент з Миски в тазик з водою під столом.

Ставок – Пристань
Заходимо в будку і діємо на компресор. Опиняємося перед реєстратурою і вивчаємо Секретний Документ, який тут же відбирає Реєстратор. Ось ті раз, знову Людина в Чорному на горизонті. Тепер-то нам ясно, де шукати його! Йдемо на Секретний Об’єкт.

Однак Секретний Об’єкт це локація, яка не відкривається автоматично, і яку гравець повинен знайти сам, користуючись підказками різних персонажів, дивлячись на докази Газета.


Парк-Ворота

Йдемо в парк до покажчика.

Від покажчика на північ до сосни,
від Сосни на захід до струмка,
від Струмка на північ до болота,
від Болота на схід до Літаку,
від Самолета на схід до впав дереву,
від дерева, що впало на південь до Каменя,
від Каменя на схід до Секретному Об’єкту.

Увага: якщо ви вже намагалися знайти Секретний Об’єкт, але вийшли з локації, то при повторній спробі, Сосна не показується, тобто ви починаєте свій шлях від Струмка.

Секретний Об’єкт
У клітці сидить Людина в Чорному, смикнувши за важіль ми можемо звільнити його. Шеф проводить останній допит. Гра пройдена!

Схожі статті:


Сподобалася стаття? Ви можете залишити відгук або підписатися на RSS , щоб автоматично отримувати інформацію про нові статтях.

Коментарів поки що немає.

Ваш отзыв

Поділ на параграфи відбувається автоматично, адреса електронної пошти ніколи не буде опублікований, допустимий HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*

*