Character Studio. Трохи теорії і можливостей, 3D Графіка, Графіка, статті

Сергій даішників, Digital Light

Кого найчастіше людина зображує у своїх фільмах і мультфільмах? Правильно! Людину! Любимо ми себе рідних і бажаємо дивитися, слухати і читати історії про себе. І навіть якщо діючі персонажі – не люди (тварини, комахи, інопланетяни), то вони наділені людськими якостями, їх поведінка нагадує нашу поведінку.

Тому, якщо ви серйозно взялися за тривимірну графіку, то рано чи пізно вам доведеться зіткнутися з моделюванням і пожвавленням людей або подібних ним персонажів. А це ой як нелегко! Фальш відразу ж видна. Наші досвідчені очі, натреновані щоденними вправами, легко бракують саму високоскладних анімацію. Навіть професійні та високооплачувані 3d майстра Голлівуду намагаються поки не використовувати анімацію людини в чистому вигляді. Тренуються на динозаврів («Парк Юрського періоду» та «Загублений світ»), іграшках («Іграшкова історія»), мурахах («Мураха Антц» і «Життя жуків»). (Це я написав до того, як подивився перший епізод «Зоряних війн» :)). Але постійний прогрес техніки і програмного забезпечення роблять свою справу, і з кожним роком трудомісткість анімації персонажів зменшується, і разом з тим ставати більш реалістичною.

Інструментів, що полегшують життя аніматору, велика кількість, – починаючи від систем захоплення руху (motion capture) до спеціалізованих програм анімації міміки обличчя. Character Studio – один з таких інструментів. Це дітище компанії Kinetix одне з найбільш доступних і водночас дуже потужний засіб для анімації персонажів. Цей пакет виконаний у вигляді plug-in’а для 3d studio MAX і дозволяє оживляти двоногих персонажів, використовуючи пряму і инверсную кінематику.

Принцип роботи Character Studio досить простий: спочатку створюється скелет, потім він анімується (в автоматичному і ручному режимі), і нарешті отриманий анімований скелет зв’язується з потрібним об’єктом.

Character Studio складається з двох незалежних модулів: Biped (створення та анімація скелета) і Physique (модифікатор, що дозволяє зв’язати створений Biped скелет c вашою моделлю). Після інсталяції Biped можна знайти в розділі System командної панелі Create, а модифікатор Physique – у вікні Modifiers після натискання кнопки More командної панелі Modify (там же, де і всі інші модифікатори).

Biped (двоногий)

Цей модуль дозволяє створювати скелет з повним набором ієрархічних зв’язків між елементами. При цьому можна коригувати пропорції скелета, додавати розгойдується хвіст, змінювати центр ваги, кількість сегментів ніг, рук, пальців. Одне обмеження – тільки дві ноги, тому вам не вдасться пожвавити чотириноге чудовисько. А все інше в наших силах.

Анімація скелета побудована на концепції опорних слідів. Т. е. ви розставляєте в ручну або генеруєте автоматично сліди для лівої і правої ніг, і скелет йде (біжить, стрибає) точно по цих слідах. Автоматично можна згенерувати прості рухи (ходьба, біг, стрибки, лазіння), які можна потім коригувати в ручну. Скелет може ходити як по прямій, так і по складній траєкторії, нерівній поверхні. При цьому враховуються закони фізики (гравітація). Є можливість у будь-який момент часу приєднувати (і від’єднувати) будь-які об’єкти до скелету, що дозволяє створювати складні рухи з предметами (наприклад, баскетболіст веде м’яч).

Physique (статура)

Цей модуль дозволяє на вже анімований скелет надіти оболонку. При цьому модель персонажа буде переміщатися, згинатися, деформуватися у слід за скелетом. При цьому враховуються будова реального скелета, згини, складки і опуклості навколо суглобів.

На цьому закінчимо теорію і пора переходити до практики.

Схожі статті:


Сподобалася стаття? Ви можете залишити відгук або підписатися на RSS , щоб автоматично отримувати інформацію про нові статтях.

Коментарів поки що немає.

Ваш отзыв

Поділ на параграфи відбувається автоматично, адреса електронної пошти ніколи не буде опублікований, допустимий HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*

*