Dimensity. Коли RPG зустрічає стратегію і перемагає, Комп’ютерні ігри, Різне, статті

Можливо, в ті роки ідея схрестити RTS і RPG здавалася вершиною інноваційної думки, хоча неупереджені факти свідчать про те, що тоді ж, 2003-го, світло побачила культова Spellforce. Але вже сьогодні-то точно таким жанровим коктейлем нікого не здивуєш. Болгари явно припізнилися зі своїм проектом. І, мабуть, розуміючи це, вони вирішили в результаті ще більше змістити акценти в бік RPG: В результаті ми отримали action/RPG з елементами стратегії. І в такому розрізі виявилося, що гра здатна зацікавити. По-крайней мере на якийсь час.

А орки хто? Firbolgs

Для дебютного проекту болгари придумали власний всесвіт, в якій, втім, легко можна розгледіти знайомі риси. Наприклад, серії Warhammer. Світ, що омивається величезним океаном і розділений надвоє горами, населяють дві ключові раси: люди-імперці і якісь Firbolgs, Які тут виконують роль орків, вони ж – грубі некультурні варвари. Між ними, природно, йде війна. Крім того, в наявності елементалі і якісь примари – представники загадкової давньої раси, яка, ну звичайно, не забуде “вставити свої 5 копійок” в конфлікт.


Все це було б занадто прісно, ​​якби не сам принцип побудови сюжетної кампанії. Спочатку ми граємо за людину, яка робить запаморочливу кар’єру: від рядового солдата в оточенні короля до лорда і генерала, веде за собою цілу армію. Після цього нам видають під командування варвара з числа Firbolgs, який прямо протистоїть попередньому герою: він повинен перешкодити здійсненню його планів, об’єднавши під своїм командуванням розрізнені племена.


                                 


Такий противагу утримує інтригу протягом як мінімум першої кампанії: цікаво подивитися на ті ж події, на свого героя з протилежного боку. Втім, захоплює не тільки це: сама кампанія побудована дуже грамотно і явно припаде до душі любителям RPG.


Нас ставлять в ситуацію людини, яка змушена виживати і боротися за своє існування: спочатку він опиняється в одній камері з королем, отримує від нього доручення і поодинці тікає з полону з тим, щоб продертися крізь вороже налаштовані землі, дістатися до столиці і передати послання сира королеві. На цьому шляху він наданий сам собі: можна перти напролом, а можна зайнятися дослідженням території, де знайдуться і нейтральні монстри, і стражденні, які не проти навантажити героя парою побічних квестів. І навіть спеціально приготовлені для нас затишні підземелля, які служать майданчиком для збору настільки необхідною “експи”.


Там починається чисте Diablo: Кожен раз внутрішній зміст підземелля генерується випадковим чином, так само як можуть змінитися і цілі підземної місій: це або пошук якихось артефактів, особливо потужної зброї чи вбивство особливо злобливого монстра. В будь-який момент з підземелля можна повернутися до проходження кампанії, але якщо це відбулося до виконання мети підземного квесту, то все нажиті окуляри досвіду і предмети анулюються.


За таким же принципом влаштований і інший тип спеціальних місій, доступних під час проходження сюжетної карти. Знайшовши витіюватий телепорт, ви можете відправитися на виконання якого-небудь украй важливого завдання в інші землі. Кожен раз це унікальна місія, яка існує в однині. Тому тут все по вищому рівню: рівень ворогів, складність і розмір нагороди за працю. Завдання, по суті, зводяться до того ж, що і в підземеллях: вбити, знайти, знешкодити.


Але кожен раз це обіграно як окрема історія з унікальними персонажами і легендою. Плюс, тут куди різноманітніше склад ворогів, трапляються навіть фортифікаційні споруди і т.д. Але, як і у випадку з підземеллями, герой в будь-який момент може повернутися до виконання основного квеста кампанії, втративши при цьому нажите. І так, найголовніше: ні тут, ні в підземеллях не можна зберігатися.


Подібна схема побудови кампанії дійсно претендує на якесь новаторство. Виходить таке Diablo з поправкою на те, що тут вище концентрація побічних квестів, плюс додані спеціальні місії, що кидають гравцеві серйозний виклик. Нудьгувати в результаті не доводиться, навіть незважаючи на певну передбачуваність власне сюжетних цілей: захопити ворожий табір, відбити свій, ліквідувати ворожі патрулі, з’ясувати, куди пропали свої, знищити якісь ворожі зміцнення і т.д.


Насиченість подій на карті не залишає часу аналізувати новизну або вторинність доручень: тут постійно щось відбувається, і в цьому дійсно хочеться брати участь. Багато в чому ще й завдяки тому, що ми вживаємося в образ героя, з яким реально проходимо весь шлях від “пелюшок” до урочистого посвячення в лорди.


Нарешті, тут відчувається атмосфера. Орієнтуючись на всесвіт Warhammer, Болгари зробили ставку на пафосні, ємні діалоги, харизматичні насичені голоси акторів і дивно приємну, ідеально вписується в загальний настрій музику. І потрапили в точку: для такого миру і такого сюжету це виявився ідеальний варіант, що надає грі власний стиль і змушує повірити в придуманий болгарами мир.


   


Зброя всіх кольорів веселки


Про Diablo нагадує і рольова система. Мінімум параметрів (сила, інтелект, витривалість) доповнюється деревом умінь. Одні з них пасивні, збільшуючи захист, опірність або майстерність володіння тим чи іншим зброєю, інші представляють собою спеціальні атаки або заклинання у магів. Що тут дійсно новенького, так це прихильність одного вміння до одного конкретного типу зброї.


Тобто зовсім: вибравши, наприклад, меч, ви зможете користуватися одним-єдиним прийомом, який автоматично з’явиться на відповідній панелі. З одного боку це явне спрощення, з іншого – відкриваються нові грані зручності: не потрібно ламати голову, яке вміння і коли активувати, гра пропонує не відволікатися, а зосередитися виключно на дії і на розвитку майстерності у володіння одним конкретним видом зброї. При цьому ніхто не заважає змінити спеціалізацію, знайшовши, наприклад, який-небудь унікальний сокиру. Крім того, тут, повторюємо, багато пасивних умінь, так що поламати голову над розвитком персонажа все одно доведеться.


Але істинний Diablo-Дух в кращому сенсі цього слова передають таки не вправи з параметрами і вміннями, а величезний арсенал всіляких предметів зброї і броні. З кожного і на кожному кроці тут щось вивалюється. При цьому автори зробили дуже правильно: всі речі за старою доброю традицією розмежували на прості, більш потужні, покращені, легендарні, великі і т.д. Зовні градація показана через колір, яким пишеться назву предмета. І ось тут включається найпотужніша стимуляція гравця: бажання знайти якийсь унікальний синенький цибулю або скоріше досягти потрібного рівня, щоб одягнути, нарешті, ось той зелененький Мечик може рухати гори, не кажучи вже про просування героя за сюжетом.


Таким чином RPG-Складову Dimensity і все, що пов’язане з сюжетом, дослідженням територій, характерами, квестами можна оцінити на “чотири з мінусом”. Тобто все цілком цікаво, місцями різноманітно, є інтрига і стимул проходити, нарешті, є атмосфера. З іншого боку, все-таки відчувається, що грі не вистачає якогось блиску, відточеності, бюджету, того ж різноманітності і якийсь дійсно унікальною родзинки. Іншими словами, все можна було зробити краще, але для першого млинця цілком зійде.


А ось стратегічна частина не те щоб не вдалася: її просто дуже мало. А те, що є – дуже простенько і знайоме. Періодично у нас з’являється можливість звести пару-другу будівель, щоб випускати звідти ситих і задоволених юнітів або проводити там дослідження, поліпшують параметри наших бійців. У людей крім воїнів ближнього бою і лучників є юніти підтримки, які виробляються в окремих будівлях: вони можуть лікувати або знімати якісь ефекти з союзників. Є захисні бази, які можна апгрейдити.


Є літаючі юніти і повітряні кораблі, присутність яких навіть дозволило сценаристам пожвавити розповідь в деяких місцях. Приблизно ті ж розклади і в інших рас. Ресурс один і єдиний для всіх – золото. Тактика проходження разом з натовпом юнітів опрацьована погано – немає формацій, майже немає використання місцевості. Виходить тупуватий “раш”, який помітно програє одиночному проходженню, де виходить менше хаосу і більше сенсу. Це не можна назвати провалом, який відбиває бажання грати: просто стратегія реалізована в традиціях махрового консерватизму. У потрібні моменти вона цілком виконує свої функції, але не більше того. А хтось можливо навіть згадає молодість і знайде щось привабливе в цьому кричущому консерватизмі.


Плач про єдиний профілі

Крім кампанії в грі є режим Challenges: тут по ходу проходження сюжету відкриваються одиночні карти із заздалегідь заданими противниками і глобальними цілями. Головне достоїнство цього режиму – можливість випробувати в справі представників різних рас і різних класів. Можна вибрати будь-якого з чотирьох персонажів, зробити його магом або воїном, щоб в результаті отримати різну тактику проходження. В принципі заняття досить захоплююче …


Але ще цікавіше його могла зробити реалізація початкової задумки авторів: ввести єдиний профіль для всіх режимів гри – одиночної, мультиплеера і “скірміша” з ботами. В цьому випадку ми б отримали можливість будувати кар’єру персонажа, задіюючи всі можливості гри відразу. У релізі цього, однак, немає – при створенні профілю потрібно спеціально вказати, для якого режиму він призначений – для гри по Мережі або для Challenges. У результаті значимість обох впала. І зараз потрібно дуже постаратися, щоб знайти собі суперника по мультіплєєрной дуелі.


   


Що ми маємо в результаті: старе добре Diablo зустрічає стару консервативну стратегію. Вийшло в міру цікаво, атмосферно і, як це не дивно прозвучить, свіжо. Бо сьогодні на тлі тотальної гонки за технологіями та інноваціями частенько забувають власне про геймплеї, а в Dimensity він є, і періодично дуже непогано себе почуває. Потім хтось може знайти привабливе в самому консерватизмі проекту …


Інше питання, що гра, звичайно, не доопрацьована, не доведена до того рівня, коли їй можна ставити дійсно високі оцінки. Крім того, про що ми вже говорили, потрібно згадати про архаїчної картинці, в якій гарні тільки ефекти води і тіні на ній же, про управління, яке якось не дуже піклується про комфорт гравця. Нарешті, грі, часом, не вистачає самих очевидних речей. Наприклад, нормальної торгівлі.


Автори сказали “А”, давши нам величезний арсенал зброї і броні, але забули сказати “Б”, прибравши нормальних торговців. В результаті ми носимо на собі купу металу, поступово гублячись у цьому скупченні цифр і назв. При цьому гроші потрібні, і цілком логічно було б продати непотрібне. Немає тут і такий обов’язкової сьогодні вже можливості як збір лута по одній клавіші. У деяких місіях можуть злітати чи некоректно працювати скрипти, дозволяючи, наприклад, нескінченно брати і здавати один і той же квест. Будемо сподіватися на патчі та доповнення. Якщо це комусь дійсно потрібно.
Вік: 12 +


Мова інтерфейсу: російська.

Системні вимоги:
Windows XP SP2/Vista;
Pentium IV 2 ГГц;
1 Гб оперативної пам’яті (2 Гб для Windows Vista);
2,2 Гб вільного місця на жорсткому диску;
DirectX 9 – сумісна 3D відеокарта рівня GeForce 6600 з пам’яттю 128 Мб (вбудовані відеокарти не підтримуються);
DirectX 9 – сумісна звукова карта;
DirectX 9.0c;
8-ми швидкісний пристрій для читання DVD-дисків;
Клавіатура;
Миша.


Схожі статті:


Сподобалася стаття? Ви можете залишити відгук або підписатися на RSS , щоб автоматично отримувати інформацію про нові статтях.

Коментарів поки що немає.

Ваш отзыв

Поділ на параграфи відбувається автоматично, адреса електронної пошти ніколи не буде опублікований, допустимий HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*

*