Історія жанру RPG. Останні хіти XX століття, Комп’ютерні ігри, Різне, статті

Сьогодні мова піде про кращих і найбільш значущих рольових іграх кінця двадцятого століття, про які всім вам і без мене, мабуть, непогано відомо. Більш того, знайдеться немало гравців, яким довелося помацати або навіть пройти багато з цих легендарних проектів, а тому ця стаття для них не має особливої ​​цінності.

Злегка пригадати, хіба що, як це було. Однак і новачків, недавно лише відкрили для себе дивовижний світ віртуальних розваг, та й тих, хто, скажімо, раніше грав тільки в шутери (а дев’яності, без перебільшень, – час FPS), пропускаючи все рольові хіти мимо, теж немало. Так чи інакше, нижче за курсом – заключний епізод з циклу статей з історії жанру RPG.

Від пусток до забутих Королівства

У 1998 році вийшла Fallout 2, Що стала однією з двох головних рольових ігор року і раптово придбала статус культової. Графічний движок з часів оригіналу практично не змінився, так само як і сам по собі ігровий процес, але цього фанатам і було треба. Другий “Фолл” – це просто ті ж щи, тільки в багато разів більшому обсязі. Більше випадкових зустрічей, більше квестів, більше діалогів і так далі до нескінченності.


Сюжет же стартує мало не через сто років після подій першої частини, а в головній ролі – нащадок того самого вихідця з Сховища, що заснував сільце далеко на півночі і підняв власну маленьку общину-плем’я, дуже схожу на збіговисько необтесаних дикунів. Так, по суті, так і було. Налаштувавши свого персонажа за допомогою оновленої рольової системи S.P.E.C.I.A.L. і довівши мужність шляхом ліквідації жменьки мурах, ми вирушаємо на пошуки химерного пристрою на ім’я Г.Е.К.К. (“Генератор Едемський Кущ Компактний”). Необхідний цей генератор для того, щоб наш народ вижив, бо нині все з рук геть погано: дітлахи хворіють, двоголові браміни мруть, як мухи, а люди не знають, куди подітися від усіх цих напастей.


Fallout 2 сповнений всіляких “пасхалок”, жартів, приколів і відсилань до оригіналу, світ гри рясніє безліччю яскравих персонажів, оригінальних сюжетцев і незабутніх пригод. Тут можна зустріти “Скайнет”, що всьому виною в “Термінаторі” Камерона, знайти гало-диск товариша Лектера, зустріти ціле кафе, де відпочивають персонажі з першої частини, а також знайти величезну партію водних чіпів, випадково відправлену не в то притулок, через що нам в першій частині довелося виповзти з затишної нірки на випалену поверхню пост’ядерная світу.


Збереглися і всі кращі риси оригіналу, серед яких і позамежна жорстокість, більш ніж помітна навіть при донезмоги примітивної (за сьогоднішніми мірками) спрайтову графіку. Черга з ручного кулемета, фактично рве на шматки нещасного суперника, – це фірмовий стиль, без якого Fallout НЕ Fallout. Плюс, звичайно, були і нововведення – автомобіль, наприклад. З його допомогою переміщатися по глобальній карті можна було куди швидше, ніж на своїх двох. Іншими словами, друга частина вдалася, і нехай навіть на думку деяких оригіналу вона трохи поступається (+1 – прим. автора), численних достоїнств сиквела це не занижує.


Взимку того ж 98-го вийшов і другий рольової шедевр, випущений так само Interplay, Але розроблений суддею BioWare, Заснованої трьома лікарями-практиками (Г. Зещук, Р. Музика та А. Їп) і всім вам добре відомої як розробник Star Wars: Knights of the Old Republic і Neverwinter Nights. Мова йде, звичайно, про Baldur”s Gate, Де, до речі, девелопери використовували ту ж схему управління в реальному часі в поєднанні з тактичної паузою.


“Врата Балдура” – це воістину епічна рольова гра у всесвіті Forgotten Realms, повне – ретельне – проходження якої займало більше двох тижнів, світ якої розташовувався на цілих п’яти компакт-дисках (!), А сюжет її ліг в основу цілого роману. До слова, мова в Baldur”s Gate про нелегку долю божого сина, а точніше, одного з. Покровитель вбивць Баал передбачав власний кінець, а тому оперативно організував собі серед смертних потомство, щоб кров його завжди правила світом.


Одним з таких нащадків ми і виступали, активно відбиваючись від численних атак іншого. Ось тільки інший – Саревок – знав про те, хто він, а ми ні. Злісний братик намірився всіх рідних перебити, щоб самому і без зайвої конкуренції батьківський трон осідлати.


                   

Прекрасна графіка, виразна бойова система, рольова основа AD&D з причепом скілів, які можна підвищувати, набираючи рівні, а також система репутації і безліч відмінних діалогів миттю перетворили гру в хіт, улюблений і шанований усіма. Розробники Fallout теж впечатлились, спостерігаючи, як про другу частину їхнього дітища говорять все менше на користь “Брами Балдура”. Недовго думаючи, вони прикупили движок у BioWare Infinity Engine (Благо, для Black Isle це було неважко, адже вони були підрозділом Interplay) І взялися на його основі робити свій власний маленький шедевр. Ну, і через рік зробили. Шедевр. Великий шедевр.


Однак перш хочеться приділити увагу ще одній дуже і дуже значущою рольовій грі, розробленої компанією Nival. Мова про “Алоди”, Якщо хто відразу не зрозумів, ті самі, що останнім часом постійно згадуються в зв’язки зі словом “онлайн”. Перша частина гри так само вийшла в 1998 році і стала однією з перших (і до цих пір небагатьох) ігор, які чудово себе відчувають як на вітчизняних прилавках, так і на зарубіжних. Перші “Алоди” виділялися, перш за все, візуально – там був, приміром, опрацьований цикл зміни дня і ночі, причому тіні своєчасно реагували і міняли положення відповідно до позиції сонця.


Також завдяки об’ємному ландшафту розробникам вдалося реалізувати зони, де переміщення утруднено або майже неможливо, а також зробити вплив місцевості та напрямки руху на швидкість персонажа. По похилій йшли швидше, в гору – повільніше. Ось тільки це була не зовсім RPG, а суміш рольової і стратегічної складових, а тому в деталях ми розглядати “Аллод” не будемо, бо структура у гри чисто стратегічна: місія-штаб-місія-штаб і так далі. От і Fallout Tactics був настільки ж рольовим, наскільки і “Алоди”. Приблизно.


Великий шедевр

Незрівнянна Planescape: Tornment шокувала і вражала з перших хвилин і до самого фіналу. Перша і єдина рольова гра з акцентом не на бойові дії, а на діалоги, на складні міжособистісні стосунки, на сюжет, в кінці кінців. Починається ж історія, що характерно, в морзі …


В одному з епізодів якоїсь частини “Дуже страшного кіно” два ідіота активно сперечалися, чи можна прокинутися мертвим. Не дивлячись на те, що остаточного висновку їм зробити не вдалося, з головним героєм P:T відбувається саме це. Ну, майже. Ледь прийшовши до тями, він розуміє, що знаходиться на хірургічному столі для розтину, а розмовляє з ним в даний момент самий справжній живий і вкрай балакучий череп. Хто ми, звідки – це все не тільки не має значення на даний момент, але і взагалі невідомо. Діагноз все той же – амнезія. Розібратися б з тим, що відбувається, з моргу вибратися в компанії з Морте (саме так звали черепно-мозкового одного) і з’ясувати, де почому. Ну, а далі, звичайно, треба буде розібратися, де пам’ять, чому і за що.


Це сьогодні втрата пам’яті – штамп. На момент виходу Planescape така запал виглядала досить непогано, та ще й врахувати випливає, що відновлення втрачених спогадів – не стільки самоціль, скільки засіб поставити собі мету іншу. Незабаром дізнаємося, що в минулому натворили бід настільки багато, і цілого життя не вистачити все розсьорбати, перед кожним вибачитися і всім відшкодувати. Так і придбали безсмертя, від якого тепер слід позбутися, попутно розплачуючись з долею за скоєне. Ну, або вбиваючи всіх підряд – це вже вибір гравця. Факт в тому, що дорогоцінний досвід тут видається за вдумливе читання діалогів і усвідомлене ведення важливих переговорів, не кажучи вже про активну участь у філософських бесідах, що іноді трапляються. Бої тут зовсім не обов’язкові, а бійок, яких не уникнути, всього чотири штуки.


Іншими словами, Black Isle створили унікальний, повний історій і сюжетів світ (за неофіційними підрахунками – близько шести мільйонів знаків, тобто мільйон – приблизно – слів), подібного якому немає і не було. На жаль, нині Interplay на мілині, а студія “Чорний острів” більше не існує, так що другий частини нам, швидше за все, не побачити. По крайней мере, від авторів оригіналу. Icewind Dale від них же через рік, он, не особливо вдалася. Друга ж частина Baldur”s Gate хоч і гідної вийшла, але залишилася, по суті, колишньої грою, нічого нового для гравця не відкривши.


А потім настав новий вік і барвисті, наворочені, стильні RPG буквально посипалися: Gothic (2001), Neverwinter Nights, Dungeon Siege, TES III: Morrowind (2002), SW: Knights of the Old Republic (2003) і так далі. Писати про кожну – ніякого циклу не вистачить, та й про всі ці ігри ви вже чули, та й пройшли кожну по декілька разів. Ну, якщо не пройшли – то нічого не заважає, тут вже огидна графіка не збентежить, та й метушні з емуляторами немає ніякої. А наша історія на цьому закінчується, загрібати досвід і вирушайте на дослідження світу вже самостійно – туторіал, що називається, завершено. Ну, а я дякую за увагу і бажаю.

Схожі статті:


Сподобалася стаття? Ви можете залишити відгук або підписатися на RSS , щоб автоматично отримувати інформацію про нові статтях.

Коментарів поки що немає.

Ваш отзыв

Поділ на параграфи відбувається автоматично, адреса електронної пошти ніколи не буде опублікований, допустимий HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*

*