Комфортний юзабіліті, Книги та статті, Різне, статті

Sergh AKA KataklysM, Мій Комп’ютер

Останнім часом все більше зростає попит на новий напрямок проектування – юзабіліті. Під цим словом прийнято на увазі вміння розробити інтерфейс на такому рівні, щоб користувач зупинився на програмному продукті саме вашої фірми. На Заході ця посада існує де-факто в будь-якому комп’ютерному проекті, до речі, дядько Білл свого часу зробив ставку саме на людей цієї професії (згадайте Win 95) і отримав у результаті мільйони … У нас же попит на розробників інтерфейсу невеликий, але не за горами той день, коли досвідчений юзабіл буде цінуватися не менше, ніж програміст. І на користь цього говорить хоча б той факт, що нарешті з’явилися перші оголошення про прийом на роботу досвідчених проектувальників інтерфейсу.

І ось грунтуючись на власному досвіді, ми зважилися вам запропонувати розглянути деякі ази по цій темі. Отже, приступимо, всього існує 7 основних принципів розробки орієнтованого на користувача програми:
1. Командує користувач. Даний принцип заснований на психологічному факторі, притаманному як користувачу, так і людині взагалі. Індивіду не подобається, коли їм командують. Користувачеві, вирішального в додатку-яку задачу, необхідно створити повну ілюзію управління програмою. Інтерфейс дозволить людині не тільки стежити за процесом виконання якогось дії, але і перервати його. Неодмінно необхідно враховувати індивідуальні особливості користувача, тобто при розробці невеликий локалізованої програми (сусід попросив написати :-)) програміст повинен контактувати зі споживачем його продукту. Коли вирішується певна тривала завдання і остаточний результат ще не отримано, непогано, якщо додаток стане інформувати користувача про те, що відбувається в дану хвилину.
2. Наочність інтерфейсу. Користувач повинен мати можливість маніпулювати об’єктами в середовищі додатку. Непогано, якщо вони (графічні елементи) будуть йому зрозумілі і стануть нести в собі інформацію про те, що це таке і що відбудеться, якщо вибрати або провести дію над якимось об’єктом. Ілюстрація цієї ідеї – панель швидкого доступу Word’а. Що ще, крім як збереження файлу, можна очікувати від кнопки з зображенням дискети? Треба, щоб користувач мав наочний засіб відображення інформації на різних етапах вирішення завдань, він повинен бачити, як його дії впливають на об’єкти, розташовані на екрані.
3. Однаковість. Це один з найважливіших застосовуються при розробці інтерфейсу принципів, який базується на наступному: виконуючи реальну роботу, користувач розуміє, як працює певний елемент інтерфейсу, і надалі в подібних ситуаціях буде діяти за аналогією. Щоб полегшити освоєння роботи в програмі, необхідно застосовувати однакові графічні елементи, в більшості випадках вони схожі на Microsoft `івського. Природно, передбачається, що для проектних рішень використовуються загальні інструментальні засоби.
4. Терпимість до користувача. Додаток повинен проектуватися таким чином, щоб користувач його не боявся і в будь-який момент міг отримати допомогу, контекстну довідку або підказку (як же втомили всі ці спливаючі по F1 вікна з прізвищами авторів). Безумовно, юзеру потрібно дати можливість експериментувати в додатку (натискання будь-яких кнопок, зміна налаштувань і т. д.), позбавити його від тупикових ситуацій, всі наслідки експериментів повинні бути виправити, а в кращому випадку ще й оборотні. Одна з основних функцій підказок – попередження про те, що може побічні після тієї або іншої дії. Якщо маніпуляції юзера можуть привести до знищення важливої ​​інформації, зробіть все можливе, щоб запобігти ситуації, коли це може бути зроблено помилково або неуважності. Доцільно мати налаштування для відключення підказок – для користувачів, вже освоїлися з додатком.
5. Зворотній зв’язок. Користувач завжди повинен знати, працює додаток або зависло, тобто обов’язково надавати інформацію про те, що відбувається в даний момент на комп’ютері. Не можна допускати, щоб юзер більше декількох секунд чекав реакції програми на деякий свою дію. Якщо ж якась операція займає багато часу, надайте інформацію про те, як протікає в даний момент процес, для чого створені різні графічні елементи, наприклад Progress Bar або Animate.
6. Естетика. З додатком має бути приємно працювати. Колірна гамма, компонування елементів, піктограми (зображення в лівих верхніх кутах вікна), звуки – все повинно допомагати користувачеві виконати завдання. Чи не допустимо, щоб щось активно дратувало юзера. Не скидайте з рахунків, що кольори по-різному впливають на психологічний стан людини. Покажіть мені бухгалтера, який добровільно погодиться виконувати роботу в програмі, що використовує чорні або темні тони.
7. Простота. Щоб у подальшому зуміти модифіковані або усувати помилки, додаток повинен бути простим і наочним. Легкий в освоєнні інтерфейс, відсутність труднозапомінающіхся графічних елементів, великого кількості вікон або діалогів, нагромаджених один на одного – саме те, що потрібно.
Тепер давайте визначимося, якою буде структура інтерфейсу нашого застосування. Тут існують два підходи.
SDI (Single Document Interface) заснований на використанні головного вікна інтерфейсу як єдиного, що з’являється щоразу при завантаженні програми і закривається тільки при виході з програми. Самий популярний продукт такого роду – архіватор WinZip, Він має одне головне вікно, в якому користувач і виробляє всі свої дії.
MDI (Multi Document Interface) – Багатовіконний інтерфейс передбачає можливість роботи з декількома документами, у тому числі з їх дублікатами або копіями. Основний представник – програми з Microsoft Office.
Ось ми і визначилися з тим, що ж ми хочемо отримати на виході, тепер приступаємо безпосередньо до розробки інтерфейсу. Що необхідно створити в першу чергу? Ні, не довідку про те, який чудовий Вася Пупкін написав цю програму, а основне вікно програми. До речі, кожне вікно в правому нижньому кутку має мати елемент розтяжки. Якщо дані не поміщаються в робочій області повністю – використовують вертикальний або горизонтальний скролінг, однак це не бажано, бо не може орієнтація користувача. У смугу заголовка програми потрібно включити піктограму, яка повинна відображати специфіку виконуваного в даний момент дії. Будь-яке вікно, яке викликається з головного, є вторинним і містить оригінальний заголовок через символ “-“. Дочірні вікна другого і наступних рівнів також можуть включати заголовки з абревіатурами, визначальними вкладеність вікон. У разі MDI на другому рівні використовуються піктограми документів, з якими юзер в даний час працює в додатку.
Наступним кроком при проектуванні інтерфейсу є моделювання меню, Яке відповідає за вибір завдань програми та перехід від однієї частини програми до іншої. Не варто винаходити велосипед заново, адже, наприклад, в Windows вже давно деякі пункти меню стали стандартом де-факто (“Файл” – “Відкрити” etc.).
Кількість пунктів головного меню повинно відповідати числу основних розв’язуваних задач, а для випадаючого – підзадач. Бажано, щоб назва опцій складалося з одного-двох слів. Порядок проходження опцій як головного, так і випадаючого меню визначається частотою її вибору. Чим частіше вона затребувана, тим лівіше розміщено її назва, тим вище вона знаходиться в списку випадаючого меню. Будь ви хоч сто разів чудовий програміст, але все одно не варто ставити About першим пунктом. Всі опції меню, що випадає розташовані за частотою використання, однорідні підзадачі доцільно об’єднувати в групи, таким чином логічно сформувати ряди груп опцій, роздільником відокремлених від сусідньої. При використанні каскадного меню відбувається уточнення підзадачі, що веде за собою додатковий діалог, введення нових параметрів, вибір варіанта з запропонованого списку. Число рівнів такого типу меню не повинно перевищувати п’яти, а для конкретних предметних областей – трьох. Другий і третій рівні з’являються праворуч і розкриваються вниз щодо вибраної опції.
Тепер звернімо увагу на клавіші швидкого доступу, тут для всього програми повинні використовуватися однакові принципи. Моя вам порада – надмірно не експериментуйте, скористайтесь всім звичними “Ctrl” і “Alt”.
Звичайно, програмка, що відображає на екрані біжить індикатор і напис “format c: complete”, вам дуже сподобається, але в серйозному проекті потрібно, щоб користувач взаємодіяв з вашою програмою. А для цього знадобляться різні компоненти, узагальнено називаються “органами управління додатком”. Розглянемо їх докладніше.
Командні кнопки (Button). Так офіційно називаються самі звичайні кнопки у віконцях. І дійсно, як тільки ви на них натиснули, на екрані щось позначиться – кнопка як би натискається, після чого відображається інша картинка або відбуваються зміни в активній області. Не нехтуйте і графічними зображеннями, семантично пов’язаними з дією, що відбувається після натискання, які неможливо витлумачити двояко. Приклад невдалого використання графічного зображення є навіть в MS Office: ну, не можу я зрозуміти, яке відношення має олівець до побудови таблиці, особисто у мене він викликає асоціацію з кресленням або, в крайньому випадку, з малюванням.
Кнопки розгортки вікна. Зверніть увагу на кнопки в правому верхньому куті екрану. Багато програмістів забувають про те, що не у всіх користувачів є 14 “монітори. Тому при спробі розгорнути програму на більшому дозволі вона втрачає свою привабливість через несиметричності. Трапляється, що додаток пишеться на 21 “моніторі, в цьому випадку геть забувають про бідних користувачів, яким не по кишені купити таку дорогу іграшку.
Радіокнопки (Radio Button). За допомогою цих елементів вікна користувач зможе вибрати з декількох пов’язаних між собою варіантів значень одне.
Компоненти відображення дерева (TreeView / ListView). Вам подобається Windows Explorer Shell? Думаю, якщо взяти до уваги наочність інформації, що відображається, то так. Де ще можна побачити впорядковані спискові структури піктограм будь-якого зручного вам розміру або оформлені у вигляді таблиці? Хіба не зручно бродити по диску за допомогою дерева каталогів? Так чому ви готуєте такий сумний спадок своєму користувачеві – намагатися щось набирати по пам’яті в ваших полях для введення шляху? Перелічимо тільки деякі переваги дерева:
– Можливість розкриття ієрархії наступних шарів;
– Згортання всіх ієрархічних компонентів у верхній шар;
– Візуальні лінії, що відображають гілки і стовбур дерева;
– Піктограми підзадач, в даному випадку – піктограми файлів і папок на диску.
Сторінковий компонент з закладками (TabControl / PageControl). З його допомогою можна організувати меню, при цьому основні операції будуть виконуватися в тій формі, яка відкриється користувачеві при виборі закладки. На відміну від головного або випадаючого меню, число операцій вироблених юзером обмежена розмірами компонента.

Схожі статті:


Сподобалася стаття? Ви можете залишити відгук або підписатися на RSS , щоб автоматично отримувати інформацію про нові статтях.

Коментарів поки що немає.

Ваш отзыв

Поділ на параграфи відбувається автоматично, адреса електронної пошти ніколи не буде опублікований, допустимий HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*

*