Мова шаблонів в дизайні взаємодії, Комерція, Різне, статті

Існують інтерфейсні рішення, добре працюють майже завжди. Ці рішення можна систематизувати за допомогою т.зв. мови шаблонів.


Проблема створення простого і зручного інтерфейсу користувача для програмного забезпечення виникла в середині 80-х років минулого століття одночасно з повсюдним впровадженням комп’ютерів в людську діяльність. З тих пір компаніям-розробникам поряд з вирішенням традиційних завдань розширення функціональності і гнучкості ПЗ, доводиться дбати про ергономічності, простоті використання та естетичної привабливості його інтерфейсу. Причому завдання врахувати такі нефункціональні вимоги до розробляється продукту сама по собі є далеко не тривіальною. Вирішити її допомагає концепція мови шаблонів, отримала поширення фахівців в області людино-комп’ютерного взаємодії (HCI) і юзабіліті в середині 90-х років.


Ідея мови шаблонів (pattern language) належить людині, далекій від HCI, одному з найвідоміших архітекторів 20-го століття Крістоферу Олександру. Він запропонував мову шаблонів в якості засобу описи архітектурних рішень, однак виявилося, що дана концепція може успішно використовуватися в дизайні інтерфейсів. Більш того, на сьогоднішній день послідовників Олександра набагато більше серед фахівців в області людино-комп’ютерного взаємодії, ніж серед архітекторів. Я сам відношу себе до прихильників цього підходу в HCI, і в даній статті спробую пояснити вам, чому.


«Мова шаблонів» Крістофера Олександра


Одна з основних ідей Олександра полягає в наступному: якість добре спроектованого будівлі важко (майже неможливо) вербалізувати в цілому – будівля просто сприймається, як артефакт з хорошим дизайном: воно красиво, а головне – в ньому зручно і приємно жити. Однак можна визначити окремі досить прості рішення (шаблони), завдяки комбінації яких і виникає це якість. Використання цих шаблонів дозволяє значно спростити процес розробки якісного артефакту.


Сам Крістофер Олександр визначав поняття шаблону так:



Шаблон – це спільне рішення для часто виникає архітектурної / дизайнерської проблеми в певному контексті.


Незважаючи на те, що кожен з шаблонів може використовуватися в самих різних ситуаціях, шаблони не є просто набором абстрактних принципів. Всі шаблони служать досить конкретним керівництвом до діям. Щоб зрозуміти це, погляньте на наступний приклад. У дизайні офісів, громадських установ, станцій, поліклінік і так далі, Олександр рекомендує використовувати шаблон під назвою «Місце для очікування »:



У місцях, де людям доводиться чогось чекати (автобуса, зустрічі, літака), створіть ситуацію, яка робить очікування позитивним. Об’єднайте очікування з іншим заняттям: газета, кава, більярдний стіл …


… І навпаки: створіть місце, яке перетворить просто очікує людини в «очікує у задумі»; спокійне, тихе місце.


З 253 таких шаблонів і складається книга «Мова шаблонів» («Pattern language») Крістофера Олександра (1977).


Є така реальна історія. В одному з нью-йоркських хмарочосів люди обурювалися тим, що ліфта доводиться чекати надто довго. Змінити швидкість руху ліфта і технічно, і з міркувань безпеки не представлялося можливим. Тоді керівництво запросило дизайнера, який придумав просте й дешеве рішення проблеми. Стіни біля ліфтів зробили дзеркальними, і люди чудово проводили час, розглядаючи відображення, свої і чужі.


Як це стосується дизайну взаємодії?


Дизайнерам людино-комп’ютерного взаємодії концепція мови шаблонів здалася досить зручною, оскільки процес розробки інтерактивної системи, загалом, можна порівняти з процесом розробки будівлі. В обох випадках дизайнер повинен мати чітке уявлення про те, для кого призначений його продукт (будь то будинок чи офіс, веб-сайт або панель управління атомної станції), знати, як цей продукт буде використовуватися, і залежно від цього вибирати рішення.


У застосуванні до дизайну інтерфейсів ідею шаблонів можна описати так: це аж ніяк не опис окремих елементів управління, а опис способу, яким користувач взаємодіє з системою або з елементом системи. Наприклад, «кнопка» в інтерфейсі Windows – це не шаблон, але неактивна (сіра) кнопка є одним із способів реалізації шаблону під назвою «Відключені Непотрібні Елементи» (автор цього шаблону Дженіфер Тідвелл). Причому один і той же шаблон може бути використаний і в високорівневих і в низькорівневих структурах. Головна сила шаблонів в їх універсальності: певний шаблон може застосовуватися в традиційному комп’ютерному ПО, в веб-сайті, в промислових панелях управління, у відеоіграх, і в інтерфейсі телефону.


Є кілька причин, що спонукали до використання шаблонів в дизайні взаємодії:



На сьогодні, на жаль, єдиного універсального мови шаблонів для дизайну взаємодії не існує. Проте багато компаній, які займаються дизайном інтерфейсів, створюють свої мови для внутрішнього використання.


Структура мови шаблонів


Створюючи мову шаблонів, необхідно визначити стандартну структуру опису його елементів (шаблонів). Існує кілька відмінних один від одного структур, розроблених різними авторами, проте для прикладу ми розглянемо спосіб опису, який використовує в своїй мові шаблонів Дженіфер Тідвелл (Jenifer Tidwell) («Pattern Language for Human-Computer Interface Design», 1999). Дана структура хороша як приклад саме своєю повнотою.


Отже, у Тідвелла опис кожного шаблона складається з наступних пунктів:



  1. Приклади– Короткі приклади з різних областей застосування дизайну взаємодії: програмного забезпечення, веба, панелей управління, побутової техніки і так далі.

  2. Контекст– Контекст, обставини, в яких слід використовувати даний шаблон. Наприклад, для шаблона «Контрольна панель» контекст буде таким: “артефакт має забезпечити користувачеві можливість або змінити стан артефакту, або віддати команду щось зробити ».

  3. Проблема– Проблема, яку за допомогою даного шаблону необхідно вирішити. Для того ж шаблону «Контрольна панель» проблемою є: «яким чином артефакт може найкращим чином показати, які дії користувач може зробити? ».

  4. Умови– Додаткові умови, які необхідно приймати до уваги при знаходженні рішення проблеми. Зазвичай в цьому пункті перераховується 3-4 важливих умови.

  5. Рішення– Опис вирішення проблеми з урахуванням умов і контексту. Зазвичай дається короткий, стислий опис рішення, а потім йде пояснення.

  6. Результатний контекст– Зазвичай посилання на інші шаблони, які рекомендується використовувати разом з даними. Взагалі опису шаблонів повні перехресних посилань один на одного.

Де дізнатися про шаблони докладніше?


Початок захоплення мовами шаблонів в HCI, або навіть мода на них, довелося на середину 90-х років, і число прихильників цієї ідеї тільки зростає. Шанувальники концепції шаблонів створили цілий напрямок в дизайні інтерфейсів (його часто називають «Pattern Movement»). Існує безліч публікацій на цей рахунок. Посилання на кращі публікації (з короткими описами російською мовою) мені вдалося зібрати в спеціальному постійно поповнюється каталозі. Сподіваюся, цей каталог буде поповнюватися з вашою допомогою.

Схожі статті:


Сподобалася стаття? Ви можете залишити відгук або підписатися на RSS , щоб автоматично отримувати інформацію про нові статтях.

Коментарів поки що немає.

Ваш отзыв

Поділ на параграфи відбувається автоматично, адреса електронної пошти ніколи не буде опублікований, допустимий HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*

*