VRML не вмирає, просто змінює назву, HTML, XML, DHTML, Інтернет-технології, статті

Guy Wrigh, Переклад: ArtLogic
www.render.ru

У 1999 році VRML віддав богові душу, – чи це здалося? Всі ми знайомі з горезвісним стандартом 3х-мірної графіки в web-VRML. VRML (Мова моделювання віртуальної реальності-Virtual Reality Modeling Language, якщо хто забув) бере початок в 1995 році і зобов’язаний своєю появою піонерам 3d-графіки pioneers Gavin Bell, Rickk Carey, Mark Pesce, і Tony Parisi. В 1995 була створена група VAG (VRML Authoring Group) і з’явилася абревіатура VRML. Пізніше VAG перетворився в Moving Worlds, потім в VRML Consortium, потім в Web3D Consortium, а потім злився з World Wide Web Consortium. Мова досяг вершини своєї популярності в 1997м, коли цю технологію підтримали у своїх броузерах як Microsoft, так і Netscape. Навіть ISO (Міжнародна Організація Стандартизації-International Organization for Standardization) схвалила другу версію специфікації як міжнародний стандарт VRML 97 (або ISO / IEC 14772-1, якщо бути точним).

У 1997 і 1998 через VRML було багато шуму і різноманітних дискусій. Багато людей займалися побудовою світів, існували цілі 3d-спільноти. Створювалися зразково – показові сайти з електронними магазинами і музеями на основі VRML. Саме тоді компанія SGI відновила свій інтерес до VRML, купивши ParaGraph International і випустивши програмні продукти Cosmo Player і Cosmo World Builder. У цей час виникло певне невдоволення авторитарним підходом SGI до стандарту, при якому наполегливо просувалися власні ідеї, і ігнорувалися моменти, які не вписуються в концепцію компанії.

Не важливо, чи були ці претензії виправданими, але фактично лідируюча роль SGI в розробці специфікації привела до падіння VRML. Менш ніж через рік після ефектної демонстрації на SIGGRAPH ’97 технології VRML в реальному часі, фірма відкинула цей стандарт. Деякі здивувалися, але для тих, хто мав хоча б невелике поняття про промисловість, інвестиції SGI в VRML здавалися загадковими з самого початку. Чому компанія, що випускає обладнання, вкладає стільки часу, зусиль і грошей в те, що відразу передбачається безкоштовним (Щось на зразок Linux, чи не так?). Які б не були причини, коли SGI склала з себе кермо влади, специфікація попливла в невизначеному напрямку.

У 1998 році VRML продовжував свій безцільний дрейф. Намагаючись омолодити специфікацію, VRML Consortium був перейменований в Web3D Consortium. Однак, до цього часу нова іграшка кілька зблякла і все менша кількість людей хотіло в неї грати. У липні минулого року Web3D Consortium оголосив про злиття з World Wide Web Consortium (W3C). Тим самим вони сподівалися інтегрувати VRML з іншими мережевими стандартами, такими як XHTML, XML, SVG, DOM, і SMIL.

Черговий удар VRML отримав на початку 1999 року, коли фірма Platinum Technologies – один з ранніх розробників інструментів для підтримки VRML, підняла білий прапор і, в якості останнього жесту доброї волі, оголосила про відкриття своїх технологій для open source community. Малася надія, що перетворення VRML у відкритий проект (як це було на самому початку), відновить інтерес до VRML тисяч нових незалежних розробників. Але перш ніж Platinum встигла опублікувати свої коди, вона була куплена компанією Computer Associates, і исходники так і не були відкриті.

До середини 1999 року кілька компаній вирішили випустити власні версії VRML, засновані на тих його елементах, які розробники вважали істотними. Аватари, чат, persistence (це коли ви переміщаєте об’єкт в VRML-світі, і його нове положення посилається назад на сервер, де файл оновлюється, і з цього моменту всі будуть бачити об’єкт в його новому положенні), електронна комерція-от деякі з “гарячих” тем. Близько дюжини компаній, включаючи Mitsubishi, Cyberworld, Microsoft, blaxxun interactive (раніше BlackSun), Creative Technology, MetaCreations Corp., TGS, і Hypercosm Inc., Оголосили про вихід нових 3D броузерів, серверів і пакетів для розробки. Але ніхто з них не хотів навіть зізнаватися в тому, що коли-небудь чув слово VRML.

Побачивши ці “нові” продукти важко було не задатися питанням про VRML. Виробники зазвичай наполягали на тому, що їхні продукти не мають ні найменшого відношення до VRML. Все було новим, інноваційним, унікальним (Навіть коли сильно скидалося на колишній VRML). Якщо ж натиснути на них, то вони змушені бували визнати, що їхні продукти дійсно сумісні з VRML 2.0.

Деякі з цих нових технологій були краще, швидше, або, як нова платформа для розробки фірми Cyberworld, більш графічно орієнтовані, ніж їх VRML-попередники. Деякі з цих продуктів були простіше у використанні, деякі включали цікаві нові можливості, деякі були прив’язані до інших технологій. Наприклад, Creative оголосила технологію LAVA!, Що дозволяє створювати і поширювати 3х-мірну анімацію у поєднанні зі звуками формату MP3, або ефектами Microsoft’s Chrome, прив’язаним до технології DirectX. Chrome Effects, як і VRML, повинні були революціонізувати 3х-мірну графіком в мережі, проте, не встигла ця технологія встати на ноги, як Microsoft її тихенько прикрила. (Щоб бути справедливим, скажу, що коли я розмовляв з розробниками Chrome Effects, вони наполягали на те, що продукт ще не готовий, і є всього лише прикладом майбутніх можливостей. Вони трохи нервували через галас, піднятою Microsoft навколо ще не зробленого продукту.)

І хоча всі ці компанії пишалися своїми розробками, і ці продукти були краще здебільшого колишніх VRML-додатків, всі вони страждали тими ж недоліками, які привели до падіння VRML.

Перш за все, всі ці поява цих продуктів не мало під собою належної бізнес-стратегії. Вони припускали, що за сайти електронної комерції, що підтримують десятки продуктів, їм будуть прощені всі їхні недоліки і в ці сайти гроші потечуть рікою. За помахом чарівної палички люди раптом вирішать, що купувати товари в онлайн, спілкуватися і взагалі бродити по мережі однозначно лючше в 3х вимірах. А як же гроші? Чи зможете ви продавати достатню кількість копій пакета для розробки 3х-мірних світів по 35 $, щоб тримати на плаву солідну компанію? Чи зможете ви продавати плаг-іни до броузерам? А апгрейди? А віртуальну нерухомість?

По друге, у цій технології не існує серйозних бізнес-додатків. Звичайно, то тут, то там зустрічаються окремі приклади (тут найчастіше згадуються CAD і освітні проекти), але бізнес вже багато років прекрасно обходиться без третього виміру. Ще ніхто не додумався, наприклад, до тривимірної реалізації пакета електронних таблиць. VRML ніколи не виросте з рамок забавної іграшки, поки не буде придуманий спосіб отримання доходу з 3х-мірних світів.

Третє, і найсумніше для VRML обставина полягає в тому, що відповідні продукти в тому вигляді, в якому вони існують зараз, до цих пір мають низьку продуктивність, незграбним інтерфейсом і посередньою графікою. За якістю вони і близько не підходять до онлайнових ігор для кількох гравців, які вже зараз доступні покупцеві. Ігри типу Quake III, Unreal Tournament, Alien Vs. Predator, Baulder’s Gate, Kingpin, або будь-яка інша з більш ніж 150 різних ігор ля декількох гравців, доступних на heat.net, куди цікавіше всього того, що можуть запропонувати ці компанії. Крім цього, виробництво ігор має в своїй основі і реальну економічну модель: гравець платить роздрібну ціну за гру і символічну плату при виході онлайн. Компанія-виробник гри має свій прибуток ще до того, як хто б то не було вийде в мережу, а хостингова компанія має свій дохід з плати за час онлайн.

Я впевнений, що нам і надалі будуть нав’язувати 3хмерние мережеві продукти, віртуальні світи і “неймовірні можливості”, які будуть підозріло нагадувати VRML. Безсумнівно, хтось віднесе провал VRML за рахунок низької пропускної здатності мережі. Я вважаю, скоро організують ще який-небудь новий консорціум під гаслом “почекаємо швидких мереж!”. Загалом, як би ви його не називали, VRML нікуди не йде, але він також навряд чи зможе досягти успіху.

Гі Райт – головний редактор Multimedia Week і аналітик Jon Peddie Associates (підрозділ Penton Media).

Схожі статті:


Сподобалася стаття? Ви можете залишити відгук або підписатися на RSS , щоб автоматично отримувати інформацію про нові статтях.

Коментарів поки що немає.

Ваш отзыв

Поділ на параграфи відбувається автоматично, адреса електронної пошти ніколи не буде опублікований, допустимий HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*

*