Втеча від реальності: ринок електронних ігор росте, Комп’ютерні ігри, Різне, статті

Ринок онлайн і відеоігор в нашій країні поки тільки розвивається, але за останні один-два роки демонструє вражаючий ріст 70-100% (для порівняння, щорічне зростання ринку в Європі -20%, в Китаї – 35-40%). Такі показники пов’язані із збільшенням кількості видань західних “хітів”, виходом нового покоління ігрових консолей, зі зниженням частки піратського софту і спеціальної ціновою політикою для Росії, якій дотримуються найбільші світові видавці.


За даними ІК “Фінам”, в Росії в 2007 р. було продано ігор (онлайн і на фізичних носіях) на суму близько 500 млн доларів. Вітчизняний користувач купує активно відеоігри для ПК на традиційних носіях (CD / DVD), казуальні ігри, а також передплати на онлайн-ігри. Сектор останніх показує постійний і динамічне зростання: за останні два роки ринок збільшився в грошовому обсязі на 200%. В 2006 р., за даними холдингу Astrum Online Entertainment, онлайн-ігри оцінювалися в абсолютних цифрах в суму близько 25 млн доларів, а в 2007 р. – 50-55 млн доларів. “У 2008 р. ринок онлайн-ігор значно підріс і перевищить, за нашими прогнозами, 100-115 млн доларів “, – вважає Всеволод Леонов, Віце-президент з розвитку бізнесу холдингу Astrum Online Entertainment. У той же час він відзначає, що точні дані прогнозувати важко, оскільки ринок досить закритий.


Інший сектор, а саме ігри для ПК і консолей на фізичних носіях, продовжує зростати екстенсивно. Експерти пов’язують збереження високої частки в продажах такого роду ігор в основному з активними продажами ігрових консолей. За даними аналітиків ІК “Фінам”, за 2007 р. обсяг цього сегмента досяг у Росії 55 млн доларів, а темпи зростання складають 90%. “За останні пару років консольна аудиторія стала більше майже в два рази, гравці підросли (середній вік вітчизняного геймера – 20 років, тоді як в Європі та Америці їм вже за 30. – Прим. CNews) і стали витрачати на ігри більше. В основному на таке зростання вплинув вихід ексклюзивних ігор, наприклад GTA IV, та ігор, доступних тільки на консолях, наприклад Wii Fit “, – відзначає Василь Хрульов, Керівник проекту GameDep.ru. Одне з останніх подій вітчизняного ринку – отримання компанією “1C” статусу офіційного видавця ігор для Microsoft Xbox 360. Крім цього, за умовами нового дистриб’юторського контракту, “1С” з жовтня 2008 р. має право продавати консолі Xbox 360 в магазинах, що представляють продукцію російського видавця.

Російський ринок електронних ігор


Джерело: “Финам”, 2008


За оцінкою аналітичного агентства iKS-Consulting, в 2007 р. обіг російського ринку продажів казуальних ігор склав близько 10 млн доларів, що демонструє п’ятикратне зростання в порівнянні з 2006 р. Розробники пов’язують зростання ринку з підключенням SMS-платежів за казуальні ігри.

Оборот російської ігрової індустрії, 2007

Джерело: Alawar Entertainment, 2008


У казуальні ігри в Росії грає більш доросла аудиторія, ніж на Заході. У серпні 2008 р. компанією Alawar Entertainment було проведене дослідження, яке виявило, що користувачі віком від 36 до 55 років складають лише 20% від загального числа гравців, в той час як найбільш численними є вікові категорії від 26 до 35 і від 19 до 25. “Цей факт пояснюється тим, що комп’ютеризація в Россі сталася пізніше, ніж на Заході, і старше покоління практично не знайоме з комп’ютерними іграми “, – зауважує Тетяна Чернова, Директор з маркетингових комунікацій та PR Alawar Entertainment. “Згідно з даними он-лайн-опитування, жінки складають 72% аудиторії, чоловіки – 28% (у США і Канаді – 76% і 24% відповідно, за даними дослідження PopCap Games), при цьому кожен четвертий користувач Рунета грає в казуальні ігри “, – зазначила вона.


Можна спробувати?


На російському ринку відеоігор існує кілька бізнес-моделей розвитку. Так, он-лайн-ігри “працюють” по азіатській схемою free-to-play, тобто користувач має можливість грати безкоштовно. Ця модель принципово відрізняється від схеми, прийнятої в Європі та США, де більше поширення отримала модель підключення до гри за передплатою. Недавнє поява російських версій лідируючих західних продуктів LOTRO (Lord of the Rings Online) і WoW (World of Warcraft), на думку як розробників, так і дистриб’юторів ігор, може сприяти розвитку бізнес-моделі за передплатою. Андрій Стариков, Директор MSLine.ru, вважає, що поява російськомовної версії World of Warcraft було передбачувано: російськомовне ігрове ком’юніті є третім за чисельністю серед європейських користувачів. З моменту релізу гри ряд європейських серверів були буквально окуповані російськомовними гравцями, а в найближчому часі кількість користувачів гри різко збільшиться за рахунок тих, хто не знає англійську мову. “Зниження ціни на передплату не вплине на популярність World of Warcraft”, – упевнений пан Стариков, підкреслюючи, що в такі ігри люди грають заради спілкування.


Останнім часом світові розробники починають замислюватися про використання рекламного потенціалу такого роду ігор. Так, Google недавно оголосила про те, що запускає бета-версію свого сервісу реклами у відеоіграх AdSense in Games. Всеволод Леонов вважає, що така реклама повинна бути не контекстної, а органічно вписується в ігровий світ, з тим щоб її можна було помістити тільки в іграх real life: “Контекстна реклама за умови підписки буде, ймовірно, мати слабку сторону з моральної точки зору”. У той же час він зазначив, що розміщення подібного роду контенту в онлайн-іграх цілком доречно: “Product-placement вже давно поширений в казуальних і браузерних іграх, де навіть контекстна реклама вписується в інтерфейс гри. Показувати рекламні ролики на екранах завантаження рівня – розумне рішення, яке буде прийнятним як для геймерів, так і для рекламодавців “.


Консольні ігри для ПК на фізичних носіях і раніше поширюються переважно через роздрібний канал. Основний бізнес моделлю продажу казуальних ігор у Росії є умовно безкоштовна модель, яку можна описати формулою Try-before-you-buy (Спробуй перш, ніж купити): користувач викачує безкоштовно гру через інтернет, отримує безкоштовне триальное час (від 30 хвилин до години), а гру купує тільки в тому випадку, якщо вона йому сподобалася.

Оплата казуальних ігор


Джерело: Alawar Entertainment, 2008


“У всьому світі, не виключаючи російський ринок, конверсія з тих, хто завантажив гру в тих, хто її купив – 1-2%. Максимум – 4% для мегахітів”, – упевнений Всеволод Леонов. У той же час один з факторів, який стримує розвитку цього ринку, – слаборозвинена система електронної дистрибуції. На сьогоднішній день електронна доставка гри, тобто можливість скачування дистрибутива і покупка реєстраційного ключа існує в основному у великих містах, де працюють оператори широкосмугового доступу в інтернет.


Василь Хрульов стверджує, що зростання популярності цифрової дистрибуції спостерігається поки лише в Москві і в Санкт-Петербурзі, оскільки в цих містах доступ в інтернет надається за порівняно низькими цінами. У регіонах ситуація з інтернетом все набагато гірше, тому перевага віддається фізичної доставки. Фахівці припускають, що поширенню онлайн-ігор в Росії буде сприяти розвиток ШПД і онлайн-платежів, і за цією моделлю розповсюдження ігор через інтернет стоїть майбутнє.


Грати скрізь?


На російському ринку ігор для мобільних телефонів ситуація відрізняється від загальноринковою. “На даний момент ігровий бізнес в основному зосереджений на операторських порталах і порталах вендорів”, – говорить Дмитро Сергєєв, Керуючий директор компанії Shamrock Games, оцінюючи ринок в 70 млн доларів до кінця 2008 р. Кілька по-іншому його бачить Володимир Бородін, віце-президента Playfon: “Щорічно, починаючи з 2004 р., обороти фактично подвоюються. Уповільнення темпів зростання відбулося в 2007 р., проте ми очікуємо, що вже за підсумками нинішнього року ринок знову продемонструє серйозну позитивну динаміку, і його ємність складе близько 80 млн доларів “.


Нинішня модель передбачає наявність каталогів ігор, заходячи в які абоненти вибирають під свою модель телефону вподобану гру, оплачують її за допомогою SMS і скачують. Ігри посідають зараз 13% ринку мобільного контенту в Росії, за даними Comnews Research, що виражається в трьох мільйонах завантажень в місяць. На думку учасників ринку мобільного контенту, вони володіють особливим значенням в сфері мобільних послуг, оскільки ігри на мобільному телефоні дуже популярні. “Хороші можливості зростання, на мій погляд, можуть показати розвиваються регіони, де персональні комп’ютери та ігрові приставки поширені не дуже широко, то як мобільні телефони є практично у кожного “, – говорить Володимир Бородін.


У той же час ігровий сектор найбільш цікавий з точки зору конкуренції між існуючими портативними пристроями і появою нових можливостей мобільних телефонів, таких як Nokia N-Gage. Цей сегмент дійсно може бути дуже перспективний, з точки зору як маркетингу, так і технологій, наприклад дозволяють створювати інтерактивну віртуальну ігрову або освітнє середовище, лише активуючи фотокамеру на телефоні. Інша тенденція ринку мобільних ігор – створення ігор для смартфонів і комунікаторів (наприклад, для Apple iPhone) і онлайн-ігор для телефонів. Одним із кроків у цьому напрямку став недавній реліз програми Spb Online – клієнт-сервісного продукту для спрощення доставки мультимедійного контенту, в тому числі з можливістю придбання цифрового контента з мобільного телефону. В Spb Online реалізована також підтримка онлайн-ігор: користувач може в режимі реального часу грати з живими партнерами в шашки, реверсі і Гексагон.


“Пірати” не заважають?


Жоден з гравців ринку ігрової індустрії, опитаних CNews, не назвав піратство серед головних проблем розвитку цього бізнесу в Росії. Тетяна Цвєткова, Директор з маркетингу та PR інтернет-супермаркету програмного забезпечення Softkey, зазначила: “ця проблема поступово вирішується і в Росії: регулярно закриваються точки виробництва і продажу контрафактних дисків. На ринку набирають популярність казуальних ігор все зовсім інакше: по-перше, ці ігри продаються тільки через інтернет, а по-друге, тут абсолютно інша аудиторія. В основному непрофесійні користувачі ПК, жінки, для яких таке хобі, як пошук ключів для злому гри, невиправдано складний і довгий заняття. Іграшка варто невеликі гроші, тому її набагато простіше купити “.


Проте за даними останньої доповіді аналітиків IDC, рівень піратського софту в Росії залишається стабільно високим: 72% ігор в Росії – підробки. Олексій Реп’єв, Директор з розвитку компанії MSLine, прокоментував ситуацію: “Продавцям комп’ютерів для домашніх користувачів піратство може і допомагати, тому що в противному випадку вартість софта може відсіяти деяку частину користувачів: вони просто не зможуть купити всі ці продукти. Якщо порівнювати вартість ПК з вартістю типового комплекту софта (операційна система + офісний пакет + антивірус + ігри), то софт буде коштувати стільки ж, скільки ПК, або навіть дорожче. А комп’ютер без програм та (або) ігор користувачеві не потрібний “.

Кількість ігор на рідній мові в Росії та Німеччині


Джерело: Alawar Entertainment, 2008


Олег Федотов, Керівник напрямку з продажу ПЗ і комп’ютерних ігор інтернет-магазину Ozon.ru, зазначив: “єдина відмінність, дуже впливають на продажу – відсутність повністю локалізованих версій для переважної більшості консольних ігор. Це стримує покупців від покупки як приставок, так і ігор до них “. Олег Федотов доповнює:” Сьогодні конкурентний товар можна створити тільки при хорошому бюджеті, а це мільйони доларів. Будуть бюджети, будуть і відмінні, а також, найголовніше, прибуткові, ігри. Потенціал у наших розробників напевно є “. Менш різку оцінку дає прес-секретар ІК” Фінам “Владислав Кочетков. Він вважає, що, незважаючи на те що західні видавці досить активно співпрацюють з російськими розробниками, серйозними гравцями у світовому масштабі їх поки що назвати складно: “Тут є питання високих інвестицій у створення міжнародного хіта при досить високих ризиках, що стимулює вітчизняні компанії більш активно розвивати видавничу і дистриб’юторську діяльність. У виробництві ігор теж є успіхів, але поки інвестиції в цей напрямок не настільки великі “. Варто зазначити, що” Финам “сам інвестує в російський ігровий ринок. Протягом трьох років компанії належали 26,5%” Буки “- нині входить в “1С” російського розробника ігор. Крім того, серед недавніх покупок “Фінама” – міноритарний пакет розробника казуальних ігор Alawar Entertainment.

Обсяг ринку казуальних ігор у Росії


Джерело: Alawar Entertainment, 2008


За власними оцінками розробників і дистриб’юторів ігор, найближчим часом зростання ринку збережеться в сегменті онлайн-ігор і казуальних ігор. За оцінками аналітиків Alawar Entertainment, в 2008 р. російський ринок продажів казуальних ігор складе близько 30 млн доларів. Таким чином, в цілому на ринку буде реалізовано близько чотирьох мільйонів копій казуальних ігор. Олег Федотов відзначає, що при впевненому зростанні консольного сегмента збережеться і стабільне зростання продажів цього виду ПО для персональних комп’ютерів, тому що ціни на ігри для консолей знижуються не так швидко і поки ще не можуть конкурувати з цінами на ігри для ПК. На думку Всеволода Леонова, в цілому обсяг ринку онлайн, консольних та ПК ігор в Росії до кінця 2008 р. може досягти 400-430 млн доларів.

Схожі статті:


Сподобалася стаття? Ви можете залишити відгук або підписатися на RSS , щоб автоматично отримувати інформацію про нові статтях.

Коментарів поки що немає.

Ваш отзыв

Поділ на параграфи відбувається автоматично, адреса електронної пошти ніколи не буде опублікований, допустимий HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*

*