Як робився “Відьмак”, Комп’ютерні ігри, Різне, статті

Тут і зараз – своєрідний постмортем “Відьмака” у вигляді запитань і відповідей. Про створення гри розповідає її ведучий геймдизайнер Mіхал Мадей.

Будь ласка, представтесь і розкажіть про свою роль в розробці “Відьмака”.

Мене звуть Міхал Мадей (Michał Madej), я головний геймдизайнер “Відьмака”. Я відповідав за розробку основної ідеї гри, включаючи ігрову механіку, сюжет, світ, персонажів, систему бою і графічний інтерфейс.


Як довго “Відьмак” був у розробці? 


Міхал Мадей: В цілому на розробку гри пішло чотири роки, однак ця цифра не зовсім точна, оскільки ми двічі починали цей проект. Наша компанія є відомим видавцем ігор, і близько п’яти років тому ми вирішили зайнятися і розробкою. Спочатку ми спробували зв’язатися зі сторонньою студією і використовувати їх движок, але зазнали невдачі. Тому керівництво вирішило почати проект заново із залученням фахівців тільки нашої компанії і з використанням ліцензованої технології, а саме BioWare Aurora Engine. Це рішення ми і вважаємо початком розробки того “Відьмака”, яким ми його знаємо.



 

Якби вам довелося розділити процес розробки на окремі етапи, якими б вони були?


Міхал Мадей: Упевнений, що більшість великих рольових ігор проходить через дуже складний процес розробки, схожою на нашу, який досить складно розбити на прості етапи. В принципі, ми почали з загального бачення гри, а закінчили тестуванням і налагодженням. Але в нашому випадку унікальним є той факт, що саме бачення гри почалося з більш ділового, маркетингового підходу, що в результаті дало нам серйозну перевагу перед більш “ідеалістичними підходами”. Крім того, це не привело до накладення обмежень на творчість, чого багато хто побоювався. У всіх інших аспектах процес розробки був досить стандартним: загальні ідеї були систематизовані і чітко задокументовані, після чого ми приступили до реалізації завдань та ігрової механіки. Одночасно ми займалися розробкою технологій і вносили зміни в движок Aurora Engine відповідно з виникаючими вимогами. Останні два роки велася напружена робота, пов’язана зі створенням ресурсів, графіки, ігрових скриптів, діалогів і т. д. Після цього перед нами встала складна задача по локалізації, контролю якості та налагодженні.


Який з цих етапів був найскладнішим і чому?


Міхал Мадей: Дійсно складне питання, адже на кожному етапі виникали свої складності. Приміром, на самому початку нас не підтискали строки, але при цьому ми усвідомлювали, що кожне, навіть найпростіше рішення через два року може виявитися невірним, що, можливо, приведе до величезних проблем, недоліків або навіть закриття проекту. На етапі реалізації спільних ідей нам доводилося вирішувати безліч проблем, в основному створених нашими ж фахівцями при розробці. На кінцевому етапі були встановлені жорсткі терміни, і нам доводилося помногу працювати, але з іншого боку, у нас вже було бачення кінцевого результату, що дуже сильно підвищує мотивацію. Особисто для мене самої складної була перша стадія, так як на ранніх етапах всі рішення по розробці доводилося приймати виключно мені.


Скільки спільного у готової гри з вашим баченням “Відьмака” п’ять років тому?


Міхал Мадей: Я б сказав, що найбільшим досягненням нашої команди є той факт, що майже 70 людей з різними поглядами зробили гру саме такою, якою ми її представляли чотири роки тому. Можливо, саме сучасна література допомогла нам прийти до єдиного бачення світу з книг Анджея Сапковського. Я настійно рекомендую використовувати готові матеріали, так як це не тільки економить час на розробку загальної концепції, але і спрощує взаємодію співробітників. Всі розповіді і романи доступні всім співробітникам. Приміром, художникам не доводиться переводити дизайнера питаннями типу “Як виглядає цей персонаж?”. Всі описи вже є в книгах. Крім того, нам дуже допомогли польські фанати. Вони створили спеціальну Wiki-сторінку з ключовою інформацією про світ Сапковського.


Могли б ви навести приклад того, що ви намагалися впровадити в процесі розробки, але від чого потім були змушені відмовитися?


Міхал Мадей: Звичайно ж, було чимало ідей і різних спроб. Деякі з них ми відкинули з причин браку часу або ресурсів, а деякі просто виявилися не зовсім вдалими ідеями. Наприклад, система бою спочатку включала в себе дуже складну і абсолютно непотрібну систему побудови серій атак користувачем, що в результаті привело до трьох бойових стилям. Також можна привести в приклад нашу першу систему алхімії, яка здавалася дуже привабливою, свіжою і простий у використанні, а виявилася занадто складною для розробки. Тому довелося її повністю переробити. Не можна сказати, на краще чи на гірше вона змінилася, але з’явилася хоча б можливість її розробити і впровадити. Крім того, ми робили помилки при створенні ресурсів, технологій та графіки, яку доводилося малювати з самого початку.


“Відьмак” – перший ігровий проект, створений CD Projekt. Період розробки свідчить про те, що цей процес дався компанії нелегко. Чи можна сказати, що ви занадто наївно підійшли до розробки?


Міхал Мадей: Напевно, так. Незважаючи на те, що окремі фахівці компанії володіли досвідом роботи над багатьма іграми, до цього вони ніколи не займалася розробкою настільки масштабного і складного проекту, особливо в команді. Так що, можливо, наш підхід був не зовсім наївним, але в деякому плані занадто оптимістичним. Наприклад, ми не знали, як розрахувати період локалізації. Ми і подумати не могли, що нам доведеться локалізувати гру відразу на 11 мов, а це в сотні разів складніше, ніж на одну мову.


“Відьмак” заснований на романах Анджея Сапковського. Наскільки обмежений у цьому плані був творчий процес? Наскільки надихнули вас ці книги?


Міхал Мадей: Для початку хочу висловити свою думку з приводу творчого процесу. Чим більше обмежень, тим більш творчо доводиться підходити до справи. Ми намагалися зробити “Відьмака” максимально близьким до книг Сапковського, але це жодною мірою не обмежувало нас. Навпаки, лише надихало! Ігри серйозно відрізняються від літератури. Нам довелося “перевернути” рольової жанр так само, як Сапковський перевернув світ фентезі. Зрозуміло, якщо працюєш з сухим матеріалом і черговим кліше фентезі, це накладає свої обмеження. На щастя, в нашому випадку все було не так. Нам довелося оновити рольової жанр, піти від стандарту “добро проти зла” і ввести більш серйозні “відтінки сірого”, а також реальні конфлікти і більш перспективні ідеї.

  

“Відьмак” створений на движку Bioware Aurora. Ця технологія була застарілою вже в той момент, коли ви її вибрали. Чому ви вирішили зупинитися саме на цьому движку?


Міхал Мадей: Так, згоден. Деякі компоненти Aurora, особливо система рендеринга, вже були застарілими, але ми з самого початку знали, що її необхідно замінити на більш сучасну і поліпшену технологію. Самим важливим для нас був той факт, що це складний RPG-движок з потужною підтримкою скриптових мов, баз даних, складної системи бою і сюжетної механіки. Багато асоціюють ігровий движок виключно з його компонентом для рендеринга. Але якщо чесно, цю частину переписати і замінити найпростіше. Природно, ми внесли безліч змін в логічний механізм Aurora, але всі вони впроваджувалися поступово в процесі розробки.


Яким чином ви змінили і розширили движок?


Міхал Мадей: Як я вже говорив, перш за все нам довелося переписати рендерер. Це ми зробили відразу ж, як тільки отримали ліцензію Aurora. Тому на E3 в 2004 році ми виставили першу демонстрацію, створену на новому рендерер. Замість OpenGL тепер використовувався DirectX9. Крім того, ми впровадили можливість використовувати безліч технологічно просунутих функцій. Наступним великим зміною став весь рольової компонент, який ми повільно і поступово адаптували до нової системи бою в реальному часі і нашої нової системи розвитку персонажа. Виробництво вже йшло повним ходом, коли ми замінили редактор Aurora Toolset на наш D “jinni. Він працював з тими ж форматами файлів і баз даних, так що перехід пройшов більш-менш гладко і безболісно. В цілому ми планували, що движок Aurora з самого початку надасть нам виробничі можливості, а потім ми крок за кроком замінимо рендерер, ігрову механіку і інструментарій на наші власні технології.

Обмеження движка якимось чином змусили вас шукати компроміси в плані графічного дизайну або ігрової механіки?

Міхал Мадей: Мені здається, будь-який розробник може назвати пару можливостей, домогтися яких неможливо навіть з найсучаснішими технологіями. Думаю, в нашому випадку найбільший компроміс був пов’язаний з основними дизайнерськими рішеннями, особливо це стосується управління мишею. Цей вид управління обмежує свободу переміщення, але ми вирішили пожертвувати цим заради інтуїтивного і зручного управління. Хоча обмеження позначаються до сих пір.

Яка основна концепція, що стоїть за графікою “Відьмака”, особливо її суворим реалізмом і жорсткими тонами?


Міхал Мадей: Ми просто намагалися передати атмосферу книг Сапковського, атмосферу похмурого, реалістичного і серйозного фентезі. Він пише книги про суворому світі, населеному монстрами. Але в цьому світі люди можуть бути більш жорстокими, злісними та небезпечними, ніж будь надприродне створення. Ми хотіли підкреслити той факт, що цей світ відрізняється від стандартного піднесеного фентезі, що в ньому немає чіткого поділу на добро і зло, вчинки просто можуть бути вірними і невірними. Адам Бадовскі (Adam Badowski) вніс ідею створити світ, який представляє собою суміш середньовічної Європи та Європи епохи Відродження. Це створює враження реалістичності, правдоподібності і притому небезпеки. Все це відображає унікальну атмосферу книг, але при цьому близько до середньовічному фентезі, знайомому багатьом гравцям.

  

 

При виході гри “Відьмак” явно не вистачало лиску. Не були проведені належна оптимізація швидкодії та налагодження. Чому?


Міхал Мадей: Тому що кожну гру необхідно закінчити і видати. Тестування і додавання останніх деталей – вічний процес. Завжди можна знайти, що поліпшити. Це справжнє мистецтво розробки – знайти золоту середину між нескінченними доробками і своєчасним завершенням проекту. Думаю, так як “Відьмак” був нашим першим проектом, ми отримали важкий урок пошуку тієї самої середини. І думаю, на відміну від багатьох компаній, ми швидко зробили відповідні висновки. Не минуло й півроку з випуску першого видання, ми підготували покращене видання, в якому не тільки виправлені основні помилки, але додані нові деталі, доданий контент, гра оптимізована.

Критики обізвали “Відьмака” сексистської грою, яка зображує жінок як об’єкти колекціонування, включаючи провідних жіночих персонажів. Що ви про це думаєте?

Міхал Мадей: Ті ж самі критики напевно були вкрай незадоволені фільмами про Джеймса Бонда, що не завадило цим картинам стати найуспішнішою серією в історії кінематографа. Я жодною мірою не сексист, але мені подобається, яким чином ця ідея реалізована в “Відьмак”. Справа в тому, що Геральт – такий герой. Він не просто легендарний мисливець на чудовиськ, але і легендарний коханець. Сапковський в своїх книгах неодноразово підкреслював, що секс і пристрасть – наймогутніші рушійні сили людства. Тому ми вирішили, що цей аспект повинен бути відображений в сюжеті і в ігровій механіці. З іншого боку, ми постаралися реалізувати цю ідею як можна м’якше. Колекційні карти представляють собою прекрасні, зі смаком зроблені твори. І, нарешті, гравець сам вирішує, чи варто робити жінок об’єктами колекціонування. Ми лише надаємо свободу вибору, а тим, хто нею зловживає, повинно бути соромно.

Наскільки ви задоволені реакцією на “Відьмака” з боку гравців і критиків?


Міхал Мадей: Дуже задоволений. Звичайно, можна посперечатися з деякими низькими оцінками, отриманими “Відьмак”, але їх відсоток досить малий в порівнянні з самими позитивними відгуками. В цілому ми були в курсі всіх недоліків, помилок і промахів у грі, тому нас не здивувало, що й критики їх помітили. Але практично всі вони зрозуміли ідею гри, а це найважливіше, навіть якщо оцінки були занижені через занадто довгої завантаження рівнів. Особливо мені запам’ятався один огляд, в якому говорилося: “Гра не бездоганна, але вона є сучасною класикою в рольовому жанрі. І ви довго будете пам’ятати її, начисто забувши про всі ті нудних іграх, отримали оцінку 90 і вище “. Мені це здається дуже вірним.

проекті


Розмір команди: Збільшилася за час розробки з 10 до 70 осіб (не рахуючи сторонніх фахівців)
Час розробки: Приблизно 48 місяців
Обсяг продажів гри по всьому світу (На момент інтерв’ю): більш 600 000 копій
Приблизний бюджет: 10000000 доларів
Число рядків у вихідному коді: 1 600 000
Загальна кількість окремих файлів (в розпакованому вигляді): Приблизно 80 000
Загальний обсяг файлів (в розпакованому вигляді): Приблизно 25 Гб
Тривалість саундтрека гри: 4 ч. 18 хв.
Перекладу (озвучка + текст): 10 мов, 9 з них з озвученням

 

Схожі статті:


Сподобалася стаття? Ви можете залишити відгук або підписатися на RSS , щоб автоматично отримувати інформацію про нові статтях.

Коментарів поки що немає.

Ваш отзыв

Поділ на параграфи відбувається автоматично, адреса електронної пошти ніколи не буде опублікований, допустимий HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*

*