Як з особливим цинізмом використовувати ігрову пресу, Комп’ютерні ігри, Різне, статті

Привіт. Мене звуть Кіерон Джиллен. Більше 10 років я працюю ігровим журналістом і, повинен зізнатися, я досить дурний. Я хочу допомогти вам обдурити мене. Якщо ви досить заінтриговані моєю пропозицією, щоб прямо зараз не відправитися по своїх справах, давайте приступимо до справи.


Ігрову пресу часто виставляють як продажну, неповоротку і абсолютно безглузду. Саме тому ми схильні бути продажними, неповороткими і нетямущими. Але взагалі-то ми не винні в цьому. Майже.

У ігрової преси є свої достоїнства і недоліки. Розробники часто скаржаться на безпідставну критику з боку видань, неправильно розуміють суть їхньої роботи. Наприклад, журналісти звалюють провину за “глюки” в іграх на QA-відділ, в той час як його завдання – лише шукати помилки, а не виправляти їх.


Випуск одного сучасного британського журналу, присвяченого відеоіграм, створюється протягом 19 робочих днів. За цей час персонал повинен провести необхідні ігрові вишукування і написати як мінімум 60 тисяч слів, щоб отримати чорновий матеріал на 150 сторінок. Поспіх, з якою пишуться публікації, залишає мало часу для серйозної проробки та детального ознайомлення з іграми. Як тільки один номер випущений, потрібно негайно переключатися на наступний. Ситуація посилюється тим, що в гонитві за прибутком видавці скорочують штат і бюджет.


Звідси випливає, що ігрові журналісти безглузді тому, що їм ніколи думати. Їх неповороткість пояснюється тим, що економлячи зусилля в одній області, вони направляють їх туди, де затягнути пояс ще тугіше неможливо. Нарешті, ігрові журналісти продажні тому, що некомпетентне або прийняте поспіхом рішення з боку може здатися купленим.


Ми недосконалі, оскільки у нас дуже мало часу. Як і у розробників. Тому я хочу розповісти вам про те, як використовувати наше недосконалість на благо вашим ігровим проектам.


Розкрию таємницю: насправді, ми дуже хочемо писати про вас. Коли ігровим журналістам за 19 днів потрібно зробити безліч роботи, будь-яке джерело цікавої інформації значно полегшує їм життя. Журналісти прагнуть не упускати жодної події в ігровій індустрії і стежать за всім, що привертає їх увагу. Таким чином, перебуваючи в руслі інтересів ігрової преси, ви різко підвищуєте свої шанси на сприятливий відгук.


Навіщо вам потрібен сприятливий відгук? Ну що за питання! Працювати варто з будь-яким інформаційним ресурсом, що привертає хоч якусь увагу гравців – будь то вебсайт або журнал. У будь-якому випадку, контактуючи з пресою, ви не заподієте собі шкоди, а кілька позитивних відгуків стануть хорошим винагородою за вашу працю, особливо якщо цифри продажів виявилися не самими високими.


Тепер саме час приступити до вивчення реальних прикладів. Я розповім вам, як ми і розробники ігор цинічно використовували одне одного. Поговоримо про компанію Introversion.


Випадок з життя

Повернемося в 2001 рік. Співробітник одного з університетів на ім’я Кріс Ділей одного разу розповів своїм колегам Тому Арундел і Марку Морісу про відеогрі, розробкою якої він займався “на стороні”. Том і Марк стали переконувати Кріса випустити її. Скинувшись по 200 фунтів стерлінгів, ця трійка створила вебсайт і зайнялася прямими продажами. Гра називалася Uplink.




Uplink

Ідея Uplink не нова – в її основі лежить заняття віртуальним хакерством. Спочатку гравець має найпростішим комп’ютером. Щоб заробити гроші на апгрейд системи, він починає виконувати різні хакерські завдання. Після покупки нового “заліза” ви отримуєте можливість братися за більш небезпечну роботу, отримувати ще більші гроші, і так далі. В основі своїй ця гра дуже схожа на Elite, дія якої розгортається не в космосі, а в кіберпросторі.


Прийнявши на озброєння принципи “партизанського маркетингу”, Introversion розрекламувала свій тайтл, створивши кілька фіктивних облікових записів в форумах Інтернету і написавши про “незвичайною і цікавою новою грі “, з якою обов’язково варто ознайомитися. Чутка про неї швидко поширилася по Мережі, і, оскільки прибуток від прямих продажів йшла прямо в кишеню до розробників, їм вдалося окупити основні витрати всього за місяць.


У цей момент з’явився я. У той час я працював редактором колонки в британському журналі PC Gamer. Я переконував PR-менеджерів видавців надсилати мені ігри, які я майже завжди викидав, відповідав на телефонні дзвінки читачів, які просили в нас чіткоди, а в решту часу готував матеріали для розділу оглядів. Будь-яка гра, що надходила в наш офіс, проходила через мої руки, щоб згодом зайняти місце на вершині величезної вежі дисків, що піднімаються зліва від мого монітора.


Одного разу мені принесли копію Uplink від тоді невідомої мені компанії Introversion. Я здогадався, що гра створена незалежними розробниками, і її концепція відразу ж привернула мою увагу. Вже давно ніхто не випускав ігор, присвячених хакерству, а тому, відкладаючи Uplink в загальну купу, я пообіцяв собі обов’язково познайомитися з нею ближче.


Руки дійшли до гри приблизно через тиждень. Завантаживши її, я відразу зрозумів, що вона мені подобається, і, більше того, дуже подобається! У дизайні Uplink талановито поєднувалася автентичність процесу і простота освоєння. Коли мій бос вперше вирішив випробувати гру сам, стався кумедний інцидент. Завантажившись, Uplink видала повідомлення про те, що встановлює з’єднання з Інтернетом. Побачивши це, бос в паніці почав висмикувати кабелі з роз’ємів. Загалом, зухвалі жарти розробників припала нам до душі, і ми дали грі позитивні відгуки.


Я подзвонив своїм колегам з інших журналів – PC Format, Edge, Gamesmaster – і настійно порадив написати про цю гру. Я розповів про Uplink та іншим людям, включаючи свою вічно тужну подругу, і попросив кожного висловити свою думку про гру. В результаті всі зібрані відгуки виявилися позитивними.


Єдиним винятком став відгук Linux Format, але … не будемо про нього.


Через якийсь час Кріс з Introversion подзвонив мені і запитав, подивилися ми Uplink, і, якщо так, то що ми про неї думаємо. Зазвичай ми не розголошуємо своєї думки до виходу публікації, оскільки в противному випадку видавець робить все, щоб переконати нас і виторгувати оцінку вище.


Я пам’ятаю, як одного разу ми порушили це правило. Редактор заявив видавцеві, що гра заслуговує оцінки в 80%. Видавець розраховував отримати 90% і прилетів із США, де зустрічався з представником команди розробників, щоб особисто продемонструвати гру мені. Вийшла дуже жаліслива сцена: людина, вичавлений кранчей і трансатлантичним перельотом, захищав честь свого продукту, роботу з яким я вже закінчив.


Враховуючи відстань, яку довелося подолати видавцеві, фінал виявився зовсім вже драматичним: перегравши кілька місій, я прийшов до висновку, що рейтинг гри дійсно варто підняти … Але всього лише на 5 відсотків.


Отже, я вирішив не говорити Крісу про присвоєний грі рейтингу. Зрештою, він був незнайомим мені людиною, а значить, я не міг бути впевнений в адекватності його реакції. Тим не менш, я сказав йому, що гра мені сподобалася, і що я дав про неї кілька рекомендацій іншим журналістам.


Кріс, в свою чергу, розповів мені, що компанія Introversion хоче вийти на новий рівень розвитку: поряд з онлайновими продажами вони вирішили запропонувати свою продукцію ігровим магазинах. Introversion шукала дистриб’юторів, які ризикнули б проштовхнути їх “незалежні” проекти на полиці, проте успіху поки не було. Дистриб’ютори дуже добре розуміли, з ким мають справу – Introversion була класичною “Гаражної” компанією, офіс якої знаходився там же, де жили самі розробники.


Тим не менш, Кріс попросив мене написати рекомендацію, яку можна було б представити дистриб’юторам. Я видав кілька типових фраз, перебільшено описують гідності гри, і цього виявилося достатньо, щоб компанія Pinnacle дала їм шанс. В результаті Uplink потрапила на полиці магазинів і досягла аудиторії, яка не мала доступу до Інтернет (по крайней мере, в той час).


На тлі цих подій у компанії Introversion з’явився інтерактивний фан-клуб, учасники якого енергійно поширювали чутки про неї.


Introversion “загравала” з пресою та іншими способами. Так, в журналі PC Gamer щорічно публікується список 100 кращих ігор за результатами голосування геймерів. Introversion розмістила на своєму вебсайті форму для голосування і попросила відвідувачів заповнити її та надіслати на цей “конкурс”. В результаті за підсумками року Uplink вдалося зайняти в списку 9-й рядок. Значний успіх, чи не так?


Переможний хід Uplink тривало. З’явилася версія для платформи Mac, гра була переведена на іноземні мови і стала продаватися за кордоном. Пішла серія патчів, значно розширила можливості Uplink. Наприклад, в одному з модов гравці могли створювати локальні мережі. Безперервні доходи від продажів забезпечили компанію Introversion засобами для розробки нових проектів на наступні чотири роки.


Наступним проектом компанії стала Darwinia, І, треба сказати, це була зовсім інша гра, нітрохи не схожа на Uplink. Тому і до її просуванню хлопці з Introversion підійшли по-іншому. Вони почали з того, що прийшли в офіс “паперового” видавництва Future, щоб показати свій новий проект, а перед етм ще прислали відео-тізер.





Darwinia

До цього часу я вже пішов з PC Gamer і став фрілансером. В основному моя робота зводилася до ознайомлення з різного роду глобальними многопользовательскими проектами, спілкування у форумах і написання маніфестів про ігрову журналістиці, які я ліпив після рясних узливань в пабах. Незважаючи на те, що я більше не працював як штатного співробітника, мені надсилали той же ігровий матеріал, що і в журнали, а потім запрошували для демонстрації своїх ігор. І хоча у розробників не було вагомих підстав вважати мене людиною, від якої залежить випуск потрібного їм огляду, вони будь-яку ціну прагнули показати мені товар особою. Так трапилося і з Darwinia.

Безумовно, це дуже цікава гра, і описати її значно складніше, ніж Uplink. Якщо у випадку з Uplink було достатньо просто сказати “Ви – хакер”, то новий проект представляв собою змішання кількох жанрів, від Robotron до стратегій реального часу, представлене в унікальному візуальному вирішенні, ретро-фантастики – наче авторів Rez посадили на “дієту” з британських 8-бітних відеоігор.


Оскільки проект був новий і явно оригінальний, що грає публіка не знала, чого чекати від Darwinia. Тому всі хотіли спершу почитати якісь статті про неї. Журнал Edge виділила під матеріал про Darwinia шість смуг, не забувши розповісти про Introversion і її перспективах. Я сам написав велику роботу для PC Format, в якій приділив Darwinia особливу увагу і не забув розповісти про розвиток Uplink. А PC Gamer тим часом поставив Darwinia в один ряд з кращими комп’ютерними іграми.


Коли настав час релізу, гра отримала безліч захоплених відгуків, і завдяки цьому без проблем опинилася на полицях британських магазинів.

Хороша історія, чи не так?

Які ж уроки можна з неї витягти? Я виділив сім: деякі з них продиктовані звичайним здоровим глуздом, інші не так очевидні, а з приводу деяких ви цілком можете розійтися зі мною в думках.


Урок 1. Надішліть нам копію своєї гри

Ось – той спритний вчинок, який зробила Introversion, і який ніколи не вчинить 95% незалежних розробників.


Середньостатистичний ігровий журналіст проводить багато часу вивчаючи чутки. Це особливо вірно щодо фрілансерів, які шукають сюжети для журнальних статей. Як правило, журнали можна зацікавити темами, які вони не можуть придумати самі. Якщо навколо гри достатньо галасу, журналіст обов’язково подивиться на її демо-версію або попросить у авторів копію для рецензії. 90% незалежних ігор потрапляють в огляди саме завдяки знаходяться в пошуку журналістам.


Надішліть нам копію своєї гри. Якщо у вас є демо-версія, надсилайте і її! Більшість журналів вже виходять з DVD, які треба чимось заповнювати. Незважаючи на те, що тираж ігрових видань останні десять років незмінно падає, ознайомити кілька десятків тисяч людей зі своєю продукцією зовсім не буде зайвим.


Загалом, надсилайте нам свої ігри.


Урок 2. Читайте пресу

Останні пару років розробники і геймери активно сперечаються в онлайні про майбутнє ігрової преси. При цьому багато хто з них цю пресу взагалі не читають. Звичайно, не варто серйозно сприймати все, що вам говорять про той чи інший журналі, але важливо спершу дізнатися, тематика яких журналів відповідає вашій грі. Introversion розсилала копії Uplink всім, хто робив огляди комп’ютерних ігор, включаючи журнали, більше орієнтовані на апаратне забезпечення, що рідко відбувається з “звичайними” іграми, що видаються великими Паблішер.


Куди ж вам податися? Якщо говорити про друковані видання, я особливо рекомендую британські журнали. З моменту появи Introversion ситуація з друкованими ЗМІ покращилася. PC Gamer і PC Zone виділяють великі колонки для модів і “андерграундного” геймінгу, постійно відчуваючи необхідність у заповненні вільного простору (у нас схожі рубрики є в “Игромании” і російської версії PC Gamer – прим ред.). При бажанні ви можете спробувати потрапити на їх смуги. Обидва журналу переводяться на іноземні мови. За моїми спостереженнями, матеріали журналу Gamer UK поширюються в 10 країнах, не рахуючи самої Великобританії. Потрапивши на сторінки одного ігрового журналу, ви отримуєте міжнародну популярність.


Запам’ятайте правило: опублікувати один раз, вам простіше домогтися подальших успіхів. Журнали та вебсайти стежать за публікаціями один одного. Навіть якщо б я не захищав Uplink, головний редактор конкуруючого видання обов’язково звернув би увагу на те, що в PC Gamer з’явилася тема, якої немає у нього, і поставив це упущення на вид редактору оглядів.


Наявність публікації показує, що про вас є що написати.


Урок 3. Вмійте пояснити, чому ваша гра цікава


Те, що ви послали свою гру в журнал, ще не гарантує вам успіху. Багато ігор повертаються авторам, або у журналістів просто не доходять до неї руки. В моєму випадку успіх обернувся до Uplink особою в той момент, коли я визначили її в свою категорію “треба пограти”, а не поклав в загальну купу надісланих до редакції тайтлов.


Чому я це зробив? Тому, що гра видалася мені привабливою. Її “хакерська” концепція відразу ж навела на думку про те, що вона може викликати інтерес у мене і моїх читачів.


Знайдеться чимало людей, які стануть стверджувати, що гру не вдасться продати, якщо неможливо описати її сюжет одним реченням. Я не вважаю це правильним, але частка істини тут все-таки є. А ось що стосується залучення уваги преси, тут все трохи простіше. Нас не треба переконувати в тому, що гру можна продати. Досить лише показати, що з нею варто ознайомитися ближче. Виходите з цього. Не намагайтеся представити свою гру як унікум, не має аналогів в історії. Спочатку покажіть її своїм більш обізнаним друзям і поцікавтеся їх думкою. Зверніться до сайтів Mobygames або Underdogs і пошукайте “предків” свого дітища. Звичайно, це не завжди можливо, однак не упускайте можливість збільшити свої шанси.


Хорошим підтвердженням моїх слів служить друга гра компанії Introversion – Darwinia. Вона не піддається короткого опису, проте побачити один її скриншот цілком достатньо, щоб прийняти рішення про публікацію огляду.


Коротше кажучи, якщо ви можете стисло описати свою гру – зробіть це. Якщо ні, покажіть наочну картинку. Якщо ж і це неможливо … Напружте фантазію і все одно зробіть так, щоб про вас написали!


Урок 4. Захист в суді


Після Uplink хлопці з Introversion запам’ятали мою любов до “леворезьбовим” ігор. Вони знали, що я розрекламують їх і буду переконувати інших людей зробити те ж саме. До моменту появи Darwinia я вже був сильно заінтригований. А розробники знали про моє “мовою без кісток”, добре ставлення до себе і бажання нести всяку нісенітницю про з’являються новинки. Не розумію, чому інші розробники не наслідують приклад Introversion.


У музичній індустрії існує давня традиція. Коли група хоче отримати відгук в пресі, її учасники зв’язуються з музичним журналістом поштою, висилаючи йому оглядовий лист і демо-запис. Музиканти вважають, що саме окремий журналіст, а не видання, більше зацікавиться їх творчістю. Я пам’ятаю історію групи Manic Street Preachers, яка, будучи на початку своєї кар’єри, прислала свої записи, виступають на захист наркотиків, Stud Brothers і Стівену Уеллсу (Steven Wells). Вони точно знали, хто в музичній пресі цікавиться даною темою, і не прогадали.


Цей підхід ефективний і в ігровій індустрії. Одна рекомендація – якщо зустрінете журналіста, який не справляє враження повного ідіота, запам’ятайте його. Якщо вам ще не доводилося спілкуватися з пресою особисто, почніть з уважного читання видання. Виявляючи сподобалися нотатки, записуйте імена авторів – вони можуть стати в нагоді в майбутньому. Створіть базу даних журналістів, яким ви потенційно можете сподобатися.


Наприклад, Джон Уокер, Співробітник Gamer “s Adventure, написав огляди практично всіх point-and-click ігор, що вийшли за останні 6 років. Вичавлюючи максимум з цього вмираючого жанру, він брався за все, що мало хоч якісь шанси на успіх на початку 21-го століття. Свого часу видавець французької пригодницької гри In Memoriam навіть не спробував зацікавити британську пресу – типовий випадок недооцінки своїх можливостей. Джон, випробувавши гру, зробив те саме, що і я з Uplink – почав розповідати про неї всім своїм знайомим. До втручання Джона ні один британський ігровий журнал не друкував публікацій про In Memoriam. Після цього огляди з’явилися всюди без винятку.


Незважаючи на цей приклад і на те, що Джон Уокер є провідним критиком пригодницьких ігор у Великобританії, до сьогоднішнього дня жоден незалежний розробник не прийшов до нього зі своїми проектами.


Якщо розсилка гри по журналах нагадує килимову бомбардування, то звернення до конкретного журналісту можна уподібнити точної і акуратною снайперської стрільби. Один любить свою роботу журналіст зробить для вашої популярності більше, ніж цілий PR-відділ.


Очевидно, що журналіста треба вибирати. Якщо ви розробник хардкорних варгеймов, то навряд чи я зверну на ваш твір більше уваги, ніж на спам з пропозицією придбати пігулки “Віагра”. З іншого боку, специ з цього жанру в журналі PC Gamer сприймуть вашу пропозицію зовсім по-іншому.


Урок 5. Не будеш з лідерами, веди послідовників

Під час випуску Uplink компанії Introversion доводилося створювати фіктивні аккаунти на форумах, щоб рекламувати себе. До моменту виходу демо-версії Darwinia необхідність в цьому відпала. Популяризацією компанії займалися її шанувальники.


Загальновідомо, що навколо ігрових розробників середнього масштабу важливо сформувати співтовариство. Це справедливо і щодо дрібних розробників. Більш того, чим менше масштаб вашої гри, тим відданіше і активніше шанувальники. Маловідомі музичні виконавці володіють безкомпромісними фанатами, і в середовищі комп’ютерних ігор ми спостерігаємо те ж саме. Відносини шанувальників з компанією Introversion швидше можна назвати особистими, ніж комерційними.


Візьміть людський ресурс на озброєння. Рекрутуйте своїх фанів! Ось, наприклад, “чарівне” поява Introversion в списку Top 100 журналу PC Gamer – у разі звичайного опитування читачів подібний успіх Uplink був би малоймовірний, проте розробники закликали на допомогу своїх фанатів і домоглися вражаючого успіху.


Побіжне знайомство із ЗМІ приводить до висновку про те, що Introversion могла вчинити аналогічним чином з кількома виданнями. Багато журнали друкують авторські колонки, в якій читачі висловлюють свою думку про нещодавно виданих іграх. Надихнути своїх шанувальників написати туди і розділіть їх радість!


Поголос не просто повинна підтримуватися вами, вона повинна виходити від вас!


Урок 6. Імідж – це все


Повернемося до випадку з “кращою сотнею ігор” в PC Gamer. Зауважу, що компанія Introversion і її фанати були не єдиними людьми, “маніпулювати” результатами опитування. Не менший внесок в успіх Introversion внесли … самі співробітники журналу PC Gamer.


Якщо б ми захотіли припинити маніпуляції з голосуванням, ми б просто викинули дані опитування. Більш того, якщо б компанія, подібна Electronic Arts, дозволила собі щось подібне, ми б підняли з цього приводу справжню бурю. Тим не менш, у випадку з Introversion ми мали справу з нечисленною групою незалежних кодерів, і просто вирішили їм допомогти. Іншими словами, знайте – ми на вашому боці. В загальному і в цілому.


Пам’ятаєте, я сказав про те, що ймовірність успіху вашої гри підвищується, якщо вона відразу ж здається потенційно цікавою для мене і моїх читачів? Звичайно ж, в першу чергу важливо викликати саме мій інтерес. В більшості випадків я солідарний зі своїми читачами, однак ваші шанси завжди вище, якщо ви орієнтуєтеся на думку редакції, і лише потім – на думку читачів.


Кожному подобається командувати парадом, а ігровим журналістам – більше за всіх!


Кваліфікація більшості ігрових журналістів, по крайней мере, професійних, дозволяє їм займатися значно більш вигідною роботою, ніж писанина про відеоігри. Серед моїх колег є ті, хто пожертвував 20% своєї заробітної плати через бажання працювати штатним співробітником ігрового видання. Тим не менш, ігрові журналісти часто відноситься до ігор з позиції “От чорт, знову вони зробили гру, за якої я точно не проведу решту життя, тому вона – повний відстій “. Вони ідеалісти. Але за зовнішністю циніків насправді ховаються люди, дуже люблячі комп’ютерні ігри. Іноді навіть занадто люблять.


Коли я розкрив упаковку посилки і виявив в ній Uplink, перше, що я подумав, було: “Незалежні програмісти створили справжню хакерську гру?! Чорт забирай, я хочу це бачити!”.


Ви – незалежний розробник. Не бійтеся бути активним і не дивуйтеся, що в умовах сучасних астрономічних бюджетів ігрової індустрії ви непривабливі для преси. Ви – ідеал, надихаючий нас писати про комп’ютерні ігри!


Урок 7. Працюйте на якість публікації, або “Чому вони весь час цитують Пітера, чорт його забирай, Моліна?”


Я чув скарги розробників на те, що в ігровій пресі вони зустрічають одні й ті ж цитати. Особливо популярний Пітер Моліна, знаменитий ігроробів і великий спец по PC-ігор. До речі, ось причина, чому Пітера Моліна так часто цитують: він емоційний, розумний і надзвичайно балакучий.


Існує багато вельми іменитих розробників, яких я ніколи не стану цитувати з однієї простої причини – вони занадто нудні. Як людина, я не відчуваю проблем при спілкуванні з неговіркими людьми. Я навряд чи запрошу їх на випивку, але ставлюся до них дуже добре. Тим не менш, як журналісту ці люди мені марні. Їх висловлювання позбавлять моє оповідання життєвої енергії, і я зроблю все, щоб уникнути цитування їхніх слів.


Чому ж журналісти весь час цитують Пітера Моліна? Тому що він емоційний, розумний і надзвичайно балакучий. А ще він страшенно балакучий.


Моліна іноді лукавить з потенційною аудиторією, оскільки схильний говорити про можливості гри, які так і не реалізуються в майбутньому. Ця особливість створила йому репутацію Пустозвонов, однак це не цілком справедливо. Ті, кому доводилося брати у Моліна інтерв’ю, знають, що його балакучість обумовлена ​​виключно ентузіазмом щодо комп’ютерних ігор. Розповідаючи про них, Моліна попросту не може зупинитися. У той час як “звичайні” девелопери щосили тримаються в рамках теми, намагаються говорити по суті і видають цікаву інформацію в годину по чайній ложці, Моліна викладе вам все, про що ви попросите. Для ретельно спланованої PR-кампанії це просто жахливо, зате ігрові журналісти не сподіваються в Пітері душі.


Так чому ж журналісти весь час цитують Пітера Моліна? Він емоційний, розумний і надзвичайно балакучий. Насправді, він з біса балакучий. І він погоджується грати в ігри з абсурдними концепціями.


Неважливо, про що ви говорите – Моліна завжди підтримає тему. Іноді це дуже до місця. Якщо я пишу: “Thief: The Dark Project уособлює собою дискурс на феміністичну тему, особливо підкреслює приховане кожного індивіда повернутися в породила його утробу “, – і при цьому зберігаю серйозний вираз обличчя, я повинен розуміти, що розробник, про проект якого я пишу, готовий пуститися в роздуми з приводу цієї неймовірної брєдятіни. Це – одна з причин, по якій я схильний так часто писати про Looking Glass / Ion Storm. Просто вони люблять поговорити.


Так чому журналісти весь час цитують Пітера Моліна? Він емоційний, розумний і надзвичайно балакучий. Він балакучий. Він погоджується грати в ігри з абсурдними концепціями. Він корисний нам.


Він корисний нам, і це дуже важливо. Якщо ми звертаємося до Моліна за статтею, він, як правило, справляється з нею за тиждень. Як тут не згадати про 19-денний квотою, що відводиться для роботи над номером журналу. Коли ми даємо тижневий термін розробнику, ми натрапляємо на його звичку думати в масштабі термінів проекту. В результаті матеріал, часто чудовий, приходить через місяці після дедлайну, що робить його абсолютно марним для журналістики.


Якщо ви хочете підвищити популярність своєї гри або компанії, кілька сторінок із цитатника Моліна підуть вам на користь.


Багато мої улюблені фрази з інтерв’ю на ігрові теми були виужени абсолютно випадково. Наприклад, одного разу мені довелося записати такий коментар: “Ніхто не грає в Soldier Of Fortune через сюжету. Людям просто подобається метати ножі противнику між ніг “.


У такі моменти журналістська частина мого “Я” хоче просто сказати співрозмовнику: спасибі! Єдине “але” полягає лише в автора цитати. Це не розробник, а письменник Уоррен Елліс (Warren Ellis), з яким я розмовляв про його чудовою роботі – сценарії для гри Hostile Waters компанії Rage Software.


У мене було кілька приголомшливих інтерв’ю з розробниками комп’ютерних ігор, проте я не можу позбутися відчуття, що вони стримуються. Коли диктофон вимкнено, а на столі стоїть якесь спиртне, вони говорять так, що наші діалоги дуже оживили б ігрову пресу, якби вийшли в світ.


В ігровій індустрії дуже не люблять егоїстичних розробників-зірок. Що само по собі досить забавно, так зірок серед них ще не народилось. Джон Ромеро – невдалий приклад. А між тим журналісти багато чого віддали б за одну живу “зірку”. Чому б вам не дати нам її?




Джон Ромеро – не рок-зірка індустрії

Незалежні розробники – найрадикальніша публіка в ігровій індустрії. Якщо в інтерв’ю ви говорите так, ніби створили FIFA, це ріже вухо. Особливо це стосується розробників модів. Але, врешті-решт, якщо у вас немає грошей, ви нічим не ризикуєте, виставляючи себе напоказ!


“Зірка” в нашому випадку – синонім слова “безстрашний”. Слід пам’ятати про декілька архетипах “звичайної” зірки. Є такі, що стали відомими завдяки своєму пірсингу, уїдливому розуму або пуританському поведінці. Дехто примудряється підтримувати ажіотаж навколо свого імені завдяки нарцисичної манері поведінки. І деякі ігроробів вже переймають її. Я мав рідкісне задоволення інтерв’ювати незалежного розробника, який стверджував, що консервативні критики мають рацію: ігри – це симуляція вбивств. Проте, оскільки ми живемо в світі, де вся сила знаходиться в руках влади, регулярно використовує її в своїх тиранічних цілях, важливо, щоб у нас була можливість навчитися бути вільними опору. Він вважав, що відеоігри – це новий спосіб опору, що прийшов на зміну безвідмовного, але застарілому “Калашникова”. Це було дико, але я зробив відмінний матеріал.

Коротше кажучи, якщо ви злі, не приховуйте своїх емоцій. Ваша лють, пристрасть, ідеї – все це викликає інтерес журналіста. Ви не байдужі – в іншому випадку вам би навіть і в голову не прийшло стати незалежним розробником. Не соромтеся свого становища, креативних спонукань, і вже точно не бійтеся свого “я”. Вас назвуть зарозумілим, тільки коли ваш проект провалиться. А якщо цього не сталося, зарозумілість назвуть супутником вашої геніальності.


Так будьте генієм! Або хоча б спробуйте обдурити мене і переконати в тому, що ви геній. Це не важко, і, якщо у вас вийде, я назву вас новим ватажком цифрової ери і напишу хвалебні оди.


Ви самі вибираєте свою долю. А чому, власне, ні? У будь-якому випадку, це краще, ніж провести все життя, заробляючи на хліб подріхтовиваніем старої текстури для чергового сиквела в потогонке Electronic Arts.


Наостанок невелику пораду: якщо ви хочете без зусиль отримати зайві 10% до рейтингу своєї гри, переконайтеся, що кнопка Print Screen у вашій грі робить скріншот. Думаєте, я жартую?

Спасибі за увагу.


Ця стаття є записом доповіді, зробленого на конференції Free Play в Мельбурні в липні 2005 року, де автор виступав перед аудиторією незалежних розробників. Кіерон вперше читав промову на публіці, і, за його словами, йому дуже сподобалося.

Стаття опублікована з люб’язного дозволу автора. Оригінал знаходиться за адресою: gillen.cream.org/wordpress_html/?page_id=693 (С) Kieron Gillen.


Схожі статті:


Сподобалася стаття? Ви можете залишити відгук або підписатися на RSS , щоб автоматично отримувати інформацію про нові статтях.

Коментарів поки що немає.

Ваш отзыв

Поділ на параграфи відбувається автоматично, адреса електронної пошти ніколи не буде опублікований, допустимий HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*

*