Ігри майбутнього, Комп’ютерні ігри, Різне, статті

В інтернет йдуть всі нові і нові сервіси, зараз вже важко придумати запит, інформацію на який неможливо було б знайти у всесвітній павутині.

Зрозуміло, саме безпосередній вплив розвиток інтернету робить на відео і комп’ютерні ігри. Більше того: схоже майбутнє самої індустрії відеоігор найтіснішим чином пов’язана з темпами і фактичними особливостями проникнення мережевих технологій в побут людей.

Кармак проти Sony

Не бажаючи гадати даремно, візьмемо за основу моделі “ігрового” майбутнього дві ідеї, висловлені останнім часом двома вельми поважними суб’єктами індустрії.

Перша доктрина озвучена представниками корпорації Sony і полягає в тому, що і в майбутньому екстенсивний шлях розвитку буде основним. Ігри будуть робитися все довше, бюджети їх будуть рости, колективи розробників розширюватися, а вплив видавців на процес стане ще більш істотним.

Символом нової епохи в Sony вважають диск Blu-ray, Який тільки й зможе вмістити зміст ігор майбутнього. Флагманом руху Sony називає гру Lair: “Проекти нового покоління вимагають значних обсягів на носії інформації. Наприклад, гра Lair вже зараз займає 25 гігабайт – але ж це лише перше покоління ігор для PlayStation 3. В майбутньому проекти для нашої приставки будуть займати до 50 гігабайт корисного інформаційного простору “.

Щоб зрозуміти, що це не жарти, поглянемо на новий шутер від третьої особи Stranglehold. Гра вимагає на жорсткому диску 15 гігабайт, бюджет розробки (за словами видавництва Midway) – 30 мільйонів доларів. У створенні брав участь режисер Джон Ву – ще одна характерна риса часу.

Альтернативу екстенсивному шляху, на який штовхають індустрію великі видавництва, в черговий раз опублікував Джон Кармак. Геніальний програміст, удачливий бізнесмен, прекрасний організатор і дуже нестандартно мисляча людина, він в рамках QuakeCon 2007 сказав буквально наступне: “Ви прекрасно знаєте, що ми в id думаємо з приводу мережевої продажу ігор. Це – основний спосіб розповсюдження ігор в майбутньому. Я дуже сильно здивуюся, якщо приставки наступного покоління (мається на увазі покоління після Xbox 360 і PlayStation 3 – Імовірно стартує в 2010-2012 рр..) Будуть мати якісь оптичні носії інформації. ”

Щоб слова не розходилися зі справою, там же, на QuakeCon 2007, Між студією id Software (Незалежної студією) і студією Valve (Незалежної студією) було укладено угоду, за якою всі ігри id Software, Створені до цього дня, стануть доступні для покупки через мережевий канал дистрибуції Steam.

Ширше канал

Якщо символом першого варіанту майбутнього ми назвали шутер Stranglehold, то прапор перемоги другого – Steam.

Офіційно Steam іменується “системою автоматичної доставки контенту”. Підключившись до серверів, що належать Valve через Steam-Клієнт, користувач може купувати наявні ігри, працювати з інформаційними службами, завантажувати оновлення в автоматичному режимі.

Суть системи Steam полягає в тому, що розробник передає копію своєї гри для розміщення її на серверах Valve, Покладаючи на Valve обов’язок контролю за легальністю розповсюдження. Оскільки геймер викачує гру з сервера безпосередньо собі на комп’ютер, з процесу поширення теоретично зникає постать видавця. А це – Мінус витрати на друк дисків, мінус частка прибутку цієї ланки, мінус диктат. Розробник отримує більше, геймер платить менше. Добре? Добре. В ідеалі …

Головний калібр

Справа, як відомо, в тому, що діяльність видавців давно вже вийшла за рамки надання послуг друку та розповсюдження дисків. На сучасному видавництві лежить безліч обов’язків.

Серед них основними можна вважати:


Приблизно в середині 90-х років XX століття бюджет розробки високоякісної гри, що претендує на популярність серед мас, перевалив за ту умовну позначку, яка дозволяла розробникам фінансувати свою працю одноосібно. Більш щасливі студії почали надавати інвестиційні послуги своїм менш щасливим колегам, видавнича справа стала набувати функції управління проектами.

Через деякий час ігрова індустрія отримала складну ієрархічну структуру, в якій одні студії стали частково або повністю належати іншим через складні інвестиційні договору або договору купівлі-продажу інтелектуальної власності.

В сучасних умовах розробник здебільшого є підрядником, пов’язаним багатьма формальностями.

Так, молода команда практично приречена на стовідсоткове фінансування своїх перших проектів з подальшим викупаніем прав інтелектуальної власності на них з боку видавця.

Інший шлях до популярності для початківців розробників – робота над запропонованим видавництвом проектом в якості робочої сили.

Таким чином, роль видавця не можна назвати однозначно руйнівною – як її хочуть представити великі незалежні студії. Так, id Software і Valve цілком можуть обійтися без послуг видавця – тільки-но технології дозволять мережевий дистрибуції розвернутися у всю міць.

А інші?

Та й взагалі – зникнення видавця навряд чи вирішить основну проблему сучасної ігрової індустрії: величезну вартість розробки.

400 відносно чесних способів

Сучасні тенденції індустрії такі, що прийнято вважати, ніби гра рівня “А” і вище здатна приносити прибуток лише за умови її поширення в мільйон ліцензійних копій. Продав мільйон – заробив гроші, не продав – отримав “мінус” в щорічний фінансовий звіт.

На ринку ПК-ігор в 2005 році за відмітку в мільйон копій переступили … п’ять випущених проектів.

Як же існує в таких умовах індустрія? Не дуже погано, скажемо відразу. Причин тому декілька.

По-перше, Далеко не всі ігри в портфелі видавництва відносяться до розряду “А”. Більш того, майже у кожного великого видавця є підрозділ, що працює за принципом “value“, На сленгу що називається “trash-n-cash”: за дуже популярною темою створюється вкрай дешевий проект, який продається за вельми помірні гроші. Так, наприклад, працює підрозділ Activision Value.

По-друге, зазвичай видавництво працює відразу з декількома платформами. І часто буває так, що якщо на ПК гра “не пішла”, на PlayStation 2 її прийняли дуже прихильно.

По-третє, У деяких великих видавництв є так звані “золоті жили”: гра чи обойма ігор – найчастіше це ігрові серіали – які продаються регулярно і дуже добре. А оскільки розробка їх вже обкатана, бюджети тут не надто й великі. Прикладом “золотої жили” можна назвати спортивну лінійку Electronic Arts, Що приносить видавництво солідну частку щорічних доходів.

Нарешті, по-четверте, Можна відзначити процес поступової комерціалізації тих областей розробки ігор, які раніше у власне індустрію не входили. Так, останнім часом дуже багато говорять про ринок “Казуальних” ігор, що створюються невеликими групами розробників. Прості правила, проста графіка, просте управління – це було завжди, але раніше це називалося freeware або shareware і котирувалося досить низько. Тепер же – перспективна сфера.

Або ще приклад. Саморобні доповнення, набори карт, місій, модифікації улюблених ігор – раніше ентузіасти це робили для власного задоволення і для задоволення таких же фанатів. Зараз ми все частіше чуємо, що черговий аддон, який іде в друк, “був створений групою, раніше зробила таку-то безкоштовну модифікацію”.

Фактично, самодіяльність теж поступово опиняється під крилом у видавця. Ентузіастам – шана і гроші, видавцеві – линяючи копійка прибутку.

Рекламу не перемкнути

Чи є ще якісь додаткові ресурси для залучення грошей в розробку? Є. Є ще один потужний ресурс, про який мріють все: розробники і видавці, захисники екстенсивного розвитку і шанувальники мережевий дистрибуції. Ім’я йому – вливання від реклами.

Не можна сказати, що зараз реклами в іграх немає. Навпаки: рідкісний спортивний або авто-мотосімулятор залишається без product placement з боку профільних фірм, періодично в іграх з’являються щити з рекламою стільникових операторів, популярних напоїв, виробників заліза і техніки. Якщо копнути глибше, то всі ігри, що створюються в єдиному пориві з черговим кіноблокбастерів теж можна назвати великою рекламною акцією. Все це так.

Але індустрії відеоігор хочеться більшого. Їй хочеться стабільного та суттєвого – у відсотковому відношенні від вартості розробки – джерело додаткового заробітку. Реклама повинна працювати в грі так само, як вона вже працює на телебаченні або в кіно.

Цікаву спробу перетворити бажане в існуюче недавно зробило французьке видавництво Ubisoft. Воно виклало для вільного скачування кілька своїх хітів минулих років. Абсолютно безкоштовно. Але – з умовою, що викачав готовий мириться з періодично перериває ігровий процес рекламою.

Згодні, метод виглядає грубувато. Але як це зробити більш делікатно?

Розвідка боєм

Природним полігоном для пошуку і відпрацювання найбільш ефективних способів і маркетингових технологій може стати сектор багатокористувацьких ігор. Розвиток інтернету дало вибуховий поштовх росту популярності масових розваг в мережі. Сама відомий сучасний проект – World of Warcraft налічує вже більше дев’яти мільйонів передплатників – майже на порядок більше заповітної цифри проданих ліцензійних копій, потрібних для прибутку. Майже настільки ж відома багатокористувацька рольова гра Second Life – Джерело постійних новин про злиття реальною і віртуальною економіки.

Однак найбільшою мірою в пошуках нових способів ігрової реклами можуть, напевно, допомогти безкоштовні ігри для декількох гравців. Вони не беруть із гравців плати, а тому – змушені вчитися заробляти практично виключно за рахунок реклами. Природно, пошук оптимальних технологій тут відбувається найбільш ефективно.

Майбутнє починається зараз

Сучасна відеогра – це складне високотехнологічне твір, створений на стику літератури, музики, графіки, психології та десятка інших, не менш важливих, дисциплін. При правильному підході, відеогра являє собою практично безмежне поле для розміщення рекламної інформації різної якості і змісту.


Подальший розвиток індустрії ще більш збільшить рекламний потенціал ігор, а нові мережеві технології дозволять рекламодавцям динамічно впливати на способи і зміст рекламних акцій. Зрозуміло, ігрова реклама буде абсолютно контекстної, фактично вживленої в ігровий процес структурної одиницею.


Вибір же найбільш ефективних маркетингових прийомів забезпечать ті досліди співробітництва між рекламодавцями і творцями багатокористувацьких проектів, приклади яких у безлічі ми бачимо вже зараз.

Схожі статті:


Сподобалася стаття? Ви можете залишити відгук або підписатися на RSS , щоб автоматично отримувати інформацію про нові статтях.

Коментарів поки що немає.

Ваш отзыв

Поділ на параграфи відбувається автоматично, адреса електронної пошти ніколи не буде опублікований, допустимий HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*

*