Морський мисливець, Комп’ютерні ігри, Різне, статті

Фахівці до цих пір сперечаються про те, хто саме придумав торпеду, але ясно одне – перші зразки зроблені в середині XIX століття англійцями, а винахід цього виду зброї відкрило нову сторінку в історії морських воєн. З цього моменту стало можливо знищити великий дорогий корабель за допомогою невеликого дешевого суденця. За допомогою торпедних катерів не можна домогтися панування на морі, але цілком можливо позбавити такого панування ворога – ці човники дозволять захистити вантажні судна, порушити ворожу систему комунікацій, прорвати блокаду, поставити міни, висадити десант.


Не дарма легкі сили називають “москітні флотом” – подібно комарам, здатним своїми укусами позбавити спокою і сну міцного, здорового людини, катери не зможуть знищити флот противника, але незручностей доставлять немало. Як саме – розповість і покаже “Морський мисливець”



 

Кампанії в грі побудовані на основі набору скриптових місій, така система чимось схожа на ідеальний в цьому відношенні TIE Fighter, Хоча в нашому випадку не обійшлося і без недоліків – досить неприємно побачити в складі ворожої ескадри крейсер, з неймовірною працею пущений на дно в попередній місії. Зрозуміло, що причинно-наслідкові зв’язку принесені в жертву іграбельності; результативність катерів сильно завищена, що входить в протиріччя з бажанням будувати місії, грунтуючись на реальних подіях. Адже якщо британський крейсер і правда брав участь у полюванні на німецькі транспорти в березні 1940 і вдало перестрілювалися з есмінцями в Норвезькому морі, то в грі його ж можна відразу потопити – і що робити далі? Або відмовлятися від історичної підгрунтя і впадати в єресь повністю динамічної кампанії, або магічно воскрешати потопельника. До виконання був прийнятий другий варіант, так що кампанія являє собою набір місій з початковими умовами, близькими до історичних, але пов’язаних між собою не подієво, а лише особистістю гравця та загальним глобальним фоном війни.


Завдання в “Морському мисливця” являють собою скоріше якісь типові тактичні штудії, в яких, наприклад, той же злощасний непотоплюваний “Trinidad” може вийти в море за рік до будівлі його прототипу в реальності. Взагалі, у наявності явна плутанина з місцем і часом: великі кораблі тих же англійців в кампанії 1940 року представлені тільки легкими крейсерами типу “Fiji”, незважаючи на те, що всі вони зійшли зі стапелів і приступили до активних дій не раніше 41-го; німецькі “шнелльботи” радують око правильної еволюцією зовнішнього вигляду, що відповідає введенню в дію нових серій, але моделі 1943 року з конічними рубками раптово можуть з’явитися в місії 40-го; в радянській кампанії на Баренцевому морі замість взагалі відсутніх у грі Д-3 пропонуються катери Г-5, яких на півночі зроду не було, і т. д.


                          


           


Справедливості заради відзначимо, що непотоплюваними сприймаються не тільки вороги, а й товариші по зброї – навіть якщо “номер два” з усім екіпажем пішов на дно, в такій місії він знову поруч і бадьоро порушує радіодісціпліну знайомим голосом. Пам’ятається, колись передбачалося радувати гравця емоційної залученості, ожививши “Морського мисливця” елементами RPG на зразок імен членів екіпажу і зростання їх навичок, але потім від всього цього відмовилися. Так що, коли чергового матроса зносить з палуби снарядом ворожої двадцатімілліметровкі, ніякого почуття особистої втрати не відчуваєш, хіба що досада бере через те, що кулемет залишився без прислуги.


Вільно обійшлися і з оснащеністю москітного флоту, подарувавши катерам німецької та радянської споруди радари – на наших їх зовсім не було, а перші експерименти з їх установкою на “шнелльбот” почалися не раніше кінця 1943 року і ніколи не були до кінця успішними. Зате у німців відібрали прилад виявлення радарного опромінення “Metox”. Катери з Желобний апаратами (радянський Г-5 і фінський MTV) в грі можуть стріляти торпедами на будь-якій швидкості, аж до нульової – ніколи, ніколи не пробуйте такого на справжньому катері! І ось це вже не дріб’язкові причіпки, різниця в дальності виявлення і необхідність набору швидкості для пуску торпед кардинально впливають на тактику дій, зміна цих параметрів перетворює “штудії” з реконструкції в умоглядний експеримент з альтернативної історії.


Але повернемося до бойових виходів у море. Мабуть, місії – один з найбільш вдалих елементів гри. По суті вони найбільше нагадують шахові задачі типу “білі починають і виграють, мат у три ходи”. Потрібно знайти ключик до рішення, зрозуміти, що, як і коли робити. Іноді це виходить з першого разу, іноді доводиться починати з чистого аркуша, пробуючи різні варіанти дій. А потім перевернути дошку і переграти ще раз, але вже з боку противника – місії в кампанії “отзеркаліть”, їх можна пройти за обидві сторони. Початкові умови більш-менш незмінні, наприклад, склад конвою, його початкове положення, швидкість і курс будуть кожного разу одними і тими ж, але з першої ж секунди ентропія вносить свої корективи: так, заскріптованний наліт авіації відбувається як реальний поєдинок безлічі AI, з привнесеними випадковостями кшталт статистики зброї, і закінчитися може абсолютно по-різному – і вдало потопленим есмінцем, і бомбардувальниками, збитими без всякої користі.


“Морський мисливець” – Симулятор тактичний, тому командувати доводиться не одним катером, але цілим їх з’єднанням, а то і змішаної ескадрою у складі декількох катерів і есмінців. Так що, вдосталь покрутивши штурвал у час навчання, у бойових кампаніях основні дії гравець переносить на карту. Тривимірний тактичний режим з його недолугої камерою практично марний, а ось двомірний з “паперової” картою стане основним, а по суті – єдиним способом керувати ходом подій. Навіть трохи прикро, що морські краси та детальні моделі кораблів велику частину часу залишаються для геймера за кадром. З іншого боку, “Морський мисливець” – Прекрасний приклад того, що для хорошої гри графіка – далеко не головне.


Отже, перед нами карта, на якій умовними знаками зображені свої судна. Ворожих ні, поки вони не потраплять у поле зору, лише іноді в брифінгу можуть вказати квадрат на карті або напрямок, з якого можна очікувати противника (причому не факт, що він виявиться саме там). Кораблі, більше не спостерігаються, не зникають, але залишаються нерухомими “значками-примарами” на тому місці, де їх бачили в останній разів. Пристосувавшись до управління, можна досить жваво роздавати команди підлеглим в режимі реального часу, вибудовуючи їх маршрути руху і віддаючи розпорядження вибирати цілі і застосовувати зброю. Власне, в цьому і полягає основний сенс гри. На жаль, будь-якого планування та самостійного виконання складних завдань не передбачено, не можна наказати катеру-небудь на зразок: рухатися на NNW, при виявленні противника знизити швидкість, потай наблизитися і атакувати торпедами. Тільки самому, вручну, забувши про всі інші кораблі. Звичайно, товариші, навіть надані самі собі, не перетворюються на нерухомі безмовні мішені, але ефективність їх дій і виживання в режимі вільного плавання істотно нижче бажаної. Тому не варто навіть намагатися пройти хоч одну місію як чистий симулятор, не відриваючись від штурвала, – не вийде, один у полі не воїн.


Етапу планування перед виходом в море і конструктора складних команд мені не вистачало найбільше. З радістю обміняв би на нього тривимірний тактичний режим, але, на жаль, доводиться задовольнятися тим, що є. Іноді це всього лише незручно, іноді доводить до сказу. В одній місії треба вночі підійти на катерах до ворожого конвою та висвітлити суду прожекторами, щоб дати прицільно відбомбитися своєї авіації. Так от дати команду “підійти і висвітлити” не можна. Тільки вручну, в режимі симулятора. Тобто з трьох катерів загону реально працює один, а два інших просто без діла бовтаються в нічному морі, займатися ними колись і, крім противника, нікому, так що доля їх незавидна. А ось стрілянину реактивними снарядами краще доручити AI, у нього це виходить приблизно в десять тисяч разів краще.



 

Прожектор, схоже, найскладніший у зверненні прилад. Мало того що вертіти їм може тільки флагман. Якщо лампочку розіб’ють ворожі кулі, замінити її в бою неможливо. Тобто полагодити корпус, двигун або навіть радар матросика не проблема, чого вони там в цьому радарі не бачили. А ось лампочку поміняти слабо. Ремонт відбувається під палубою, і при необхідності для прискорення робіт туди можна направити навіть розрахунки гармат і кулеметів – вони спритно пірнуть в люки, залишивши катер на час лагодження беззбройним. Візуальне відображення бойових ушкоджень зведено до відстрілу членів екіпажу, картинно відлітають за борт, і розгоралася пожежа. Чим катеру гірше, тим повільніше він рухається і глибше сідає в воду, аж до затоплення.

Руйнування елементів конструкції або появи пробоїн я не помітив. Великі кораблі закінчують своє земне існування приблизно так само, хіба що можуть зламатися навпіл при особливо вдалому попаданні торпеди. Але, повторю, після другої-третьої місії затонулий корабель перетвориться з минає під воду кормою вперед корпусу в перекреслений символ на карті. “Катер противника потоплений”. От і славно, а розглядати все одно часу немає.

Хоча подивитися є на що, море й кораблі в грі живі і красиві. Так, милування міццю бортового залпу крейсера ясним днем ​​або кільватерной колоною катерів на заході цілком може коштувати програного бою, але іноді просто неможливо себе пересилити, і колекція скріншотів поповнюється черговою порцією. Дивно, що в комплект гри не входить ніякого інструментарію для запису роликів, дуже вже хочеться подивитися, як наживо виглядав той запеклий бій, який щойно закінчився на розкресленій квадратами папері. А вже які відкрилися б можливості для машініми! Думаю, творцям “Морського мисливця” слід було б звернути увагу на досвід “Іл-2” Штурмовик “”.

Ледве згадуєш про “Штурмовик”, Відразу приходить на розум і третій елемент гри, поки відсутній, але який здорово б їй допоміг, – це редактор. Як мінімум, редактор місій, бо штатних досить мало. В ідеалі ще й редактор кораблів. Адже в грі немає ні американців, ні італійців, ні японців, ні Середземного моря або Тихого океану. Епоха торпедних катерів була недовгою, хоча і багатої яскравими подіями, але лише невелика їх частина потрапила в сценарії “Морського мисливця”.

Так що враження в цілому складні. З одного боку, грати цікаво, “Морський мисливець” затягує і дарує масу позитивних емоцій при вдалому вирішенні бойового завдання. З іншого, вона абсолютно очевидно могла б бути набагато краще – і, сподіваюся, ще буде, якщо їй дадуть розвинутися.


 

Схожі статті:


Сподобалася стаття? Ви можете залишити відгук або підписатися на RSS , щоб автоматично отримувати інформацію про нові статтях.

Коментарів поки що немає.

Ваш отзыв

Поділ на параграфи відбувається автоматично, адреса електронної пошти ніколи не буде опублікований, допустимий HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*

*