Основи побудови інтерфейсів, HTML, XML, DHTML, Інтернет-технології, статті

Коли говорять про наукові основи проектування користувацьких інтерфейсів, в першу чергу згадують термін HCI. HCI – це абревіатура англійського Human-Computer Interaction, що перекладається як “взаємодія людини і комп’ютера “. На Заході HCI – це ціла професія, їй навчають в університетах, видаючи дипломи” Спеціаліст по HCI “. Видається багато журналів з цієї теми, існує велика кількість Web-сайтів. У Росії, на жаль, ця наука не користується особливою популярністю наприклад, у нас справжніх фахівців з HCI можна буквально перелічити на пальцях однієї руки.

Як легко здогадатися з назви, складовими частинами HCI є:


Інтерфейс користувача (Англ. user interface, UI) є своєрідним комунікаційним каналом, по якому здійснюється взаємодія користувача і комп’ютера.

Кращий інтерфейс користувача – це такий інтерфейс, якому користувач не повинен приділяти багато уваги, майже не помічати його. Користувач просто працює, замість того, щоб розмірковувати, яку кнопку натиснути або де клацнути мишею. Такий інтерфейс називають прозорим – користувач як би дивиться крізь нього на свою роботу.

Щоб створити ефективний інтерфейс, який робив би роботу з програмою приємною, треба розуміти, які завдання будуть вирішувати користувачі за допомогою даної програми і які вимоги до інтерфейсу можуть виникнути у користувачів. Це зробити набагато легше, якщо ви використовуєте свою програму для власних потреб, адже в даному випадку ви є не тільки розробником, але і користувачем програми, дивіться на неї очима її аудиторії.

Величезну роль відіграє інтуїція – якщо розробник сам терпіти не може некрасиві і незручні інтерфейси, то при створенні власної програми він буде відчувати, де і який саме елемент потрібно прибрати або додати. Необхідно мати художній смак, щоб розуміти, що саме додасть інтерфейсу красу і привабливість.

Західні дослідники в області HCI сформулювали основні принципи проектування користувацьких інтерфейсів комп’ютерних програм. Як і в будь-який інший науці, існує досить багато різних методик і класифікацій, які можна знайти в книгах по HCI, випущені за кордоном, а також на іноземних Web-сайтах.

Якщо говорити про самі загальних принципах проектування користувальницьких інтерфейсів, То можна назвати три основні положення:




  1. Програма повинна допомагати виконати завдання, а не ставати цим завданням.


  2. При роботі з програмою користувач не повинен відчувати себе дурнем.


  3. Програма повинна працювати так, щоб користувач не вважав комп’ютер дурнем.

Досить емоційні формулювання, але, тим не менш, дуже вірні.

Перший принцип – Це вже згадувана вище прозорість інтерфейсу. Інтерфейс повинен бути легким для освоєння і не створювати перед користувачем перешкоду, яку він повинен буде подолати, щоб приступити до роботи.

Другий принцип часто порушують ті автори програм, які занадто недооцінюють розумові здібності користувачів. В очах таких розробників користувачі бачаться натовпом отаких безглуздих бовдурів, в кращому випадку – Безпорадних і недбайливих створінь, не здатних розібратися в самих елементарних ситуаціях. Це обумовлено різними причинами.

По-перше, традиційним злегка зарозумілим ставленням програмістів до простим користувачам. Це ще можна було зрозуміти у вісімдесятих і на початку дев’яностих років XX століття, коли звичайні персональні комп’ютери не мали доступних широкій аудиторії програмних і апаратних засобів для побудови привабливих графічних інтерфейсів і роботи з ними. Найпоширенішою операційною системою в той час була MS DOS, заснована на інтерфейсі командного рядка. Тому ефективно працювати з персональним комп’ютером могли люди тільки з досить серйозною підготовкою. Крім того, парк “персоналок” був відносно невеликий навіть в США, не кажучи вже про інших країнах, і, як наслідок, число користувачів комп’ютерів було невеликим.

Сьогодні ж такий зверхній погляд на користувача явно недоречний. Робота з персональним комп’ютером передбачає відносно не велику початкову підготовку користувача: інтерфейси комп’ютерних програм, в першу чергу операційної системи Windows, що є законодавцем мод в індустрії масового програмного забезпечення, стають все простіше і доступніше для розуміння людей. Та й число комп’ютерів в світі сьогодні в кілька разів більше, ніж десять років тому.

Друга причина занадто великий недовірливості програмістів до пізнань і кваліфікації користувачів – надмірне захоплення побудовою так званої “захисту від дурня”. Справа в тому, що класичні навчальні курси з програмування вчать, що більшість помилок у роботі програми викликаються не дефектами вихідного коду або програмного оточення, а діями користувача – наприклад, введенням даних неправильного формату (допустимо, тексту замість цифр). Тому програміст при розробці програми повинен написати функції з перевірки результатів як можна більшого числа дій користувача і передбачити максимальне кількість варіантів розвитку подій. Це абсолютно правильний підхід, але багато програмістів настільки ускладнюють “захист від дурня”, роблять її такою громіздкою, що робота користувача з програмою починає нагадувати відоме “крок вправо, крок вліво вважається втечею”. Відбувається досить звичайна річ: те, що задумувалося як рішення проблеми, само починає створювати проблеми.

І, нарешті, третя причина багато в чому обумовлена ​​поведінкою самих користувачів. Часто при виникненні найменших труднощів при роботі з програмою користувач відразу звертається в службу технічної підтримки, не спромігшись навіть поглянути на довідкову систему продукту, подивитися секцію “Відповіді на часті запитання” на Web-сайті програми або навіть просто трохи подумати! Частково тут вина самих авторів програм. Як кажуть досвідчені розробники користувальницьких інтерфейсів:

“Якщо вже на етапі знайомства з програмою користувач змушений звертатися до довідкової системи, над інтерфейсом потрібно серйозно працювати”.

Тому, щоб дотриматися другий з загальних принципів побудови інтерфейсів і не давати користувачеві приводу відчути, ніби його приймають за ідіота, не потрібно давати розробляється програмі занадто великі повноваження і право вказувати користувачеві, що саме йому робити. Деякі програмісти не знають або не бажають усвідомлювати цього і заганяють користувачів своїх програмних продуктів в тісні рамки, нав’язуючи певний стиль роботи.

Один з прикладів такого неправильного ставлення до користувача є відмова програми виконати цілком природну з точки зору користувача програмних продуктів такого роду операцію і висновок діалогового вікна, що вимагає виконати якусь іншу послідовність дій. Цим “прославився”, наприклад, відомий текстовий редактор “Блокнот” зі складу Windows 95. Якщо користувач відкривав цю програму і вирішував перед початком набору тексту дати створюваному “Блокнотом” за замовчуванням файлу “Untitled” якесь ім’я, вибравши з меню команду Зберегти як, редактор відмовлявся зробити це, показуючи повідомлення: “Ви не ввели небудь текст, щоб його можна було зберегти. Наберіть небудь текст, а потім спробуйте [зберегти його] знову”. Цим творці “Блокнота” не тільки відкинули стиль роботи дуже багатьох користувачів (перед початком набору тексту дати ім’я файлу), але збили з пантелику і тих, хто був знайомий з “Блокнотом” за попередніми версіями Windows. Наприклад, в шестнадцатіразрядний Windows 3.1 “Блокнот” дозволяв зберігати порожні файли без всяких проблем. Досвідчені користувачі, знайомі з принципами роботи операційної системи, теж були здивовані: якщо з контекстного меню Провідника Windows в меню Створити вибрати пункт Текстовий документ, то вийшов файл довжиною 0 байт відкривається “Блокнотом” без будь-яких ускладнень. На щастя, в наступних версіях Windows “Блокнот” став більш дружній до користувача.

Інший приклад недооцінки можливостей користувача – висновок інформаційних повідомлень в ситуаціях, коли цього не потрібно. Багато авторів наділяють свої програми зайвої “балакучістю” з благих намірів – Наприклад, для того, щоб полегшити освоєння продукту або інформувати користувачів про корисні функції програми. Однак цілком може виявитися так, що користувач вже досить впевнено почуває себе при роботі з програмою і не потребує підказок, що вискакують кожну хвилину, а деякі корисні, з точки зору автора програмного продукту, функції для конкретного користувача такими не є, Тому серед розробників програмного забезпечення хорошим тоном вважається надання користувачу можливості відключити висновок інформаційних повідомлень. Це дозволяє зберегти легкість освоєння продукту для початківців користувачів і одночасно з цим домогтися, щоб інформаційні повідомлення не викликали у досвідчених користувачів роздратування.

І, нарешті, третій принцип“Програма повинна працювати так, щоб користувач не вважав комп’ютер дурнем”.

Незважаючи на стрімкий розвиток інформаційних технологій, багато комп’ютерні програми все ще мають примітивний штучний інтелект. Вони переривають роботу користувача дурними питаннями і виводять на екран безглузді повідомлення, шокуючи його в подив у найпростіших ситуаціях. В результаті багато людей, що працюють з комп’ютерами, роздратовано вигукують: “Як мені набридла ця тупа машина!”


Примітка

Звичайно, штучний інтелект комп’ютерних програм в основному залежить від зусиль їхніх авторів, а не характеристик апаратного забезпечення. Однак у більшості користувачів комп’ютер асоціюється саме з програмами, які на ньому працюють, і погане враження від використання програмного забезпечення автоматично переноситься на сам комп’ютер.

Прикладів таких невдалих рішень в області інтерфейсів існує дуже багато – як серед продуктів відомих компаній, так і серед програм дрібних розробників. Ось один з них: система управління базами даних Microsoft Access запитує у користувача підтвердження оновлення інформації в таблиці. Все б добре, якби не безглуздість цього повідомлення: оновлення даних все одно не буде в будь-якому випадку, тому що кількість рядків, в яких були змінені дані, дорівнює нулю.

А цей приклад особливо часто наводиться як ілюстрації до розповіді про “тупих” інтерфейсах. Утиліта перетворення текстових файлів, включена в Microsoft Word, здатна розпізнати формат відкривається файлу. Але, тим не менш, вона просить користувача підтвердити, що структура файлу була визначена правильно. У багатьох випадках (наприклад, коли людина відкриває файл, створений не ним, або просто при недоліку знань) він не може вказати, який формат файлу насправді. Але, оскільки його все-таки просять зробити вибір, він починає коливатися, вибирати зі списку інші формати, що призводить до некоректних результатів.

Ще один відомий приклад інтерфейсу, який дає привід здивуватися “дурості” комп’ютера. Якщо в текстовому редакторі WordPad відкрити звичайний текстовий файл і, навіть нічого в ньому не змінюючи, спробувати зберегти його, то програма повідомить, що така операція “призведе до втрати форматування”. Особливу пікантність цій ситуації додає той факт, що в текстовому (ASCII) файл-яке форматування відсутня спочатку.

Є й відверто безглузді повідомлення, які змушують замислитися, чому сучасний потужний комп’ютер вартістю кілька сотень доларів володіє інтелектом простого калькулятора. Втім, дуже часто такі повідомлення викликані помилками в самій програмі.

Потрібно зауважити, що, як і в будь-який інший науці, принципи побудови інтерфейсів комп’ютерних програм тісно взаємопов’язані. Порушення одного правила майже напевно призведе до порушення й іншого. Наприклад, якщо при роботі користувача з програмою на екрані з’явилося повідомлення, що змушує засумніватися в тому, що комп’ютер може впоратися зі своїми функціями (третій принцип), то про дотримання першого принципу (Прозорість інтерфейсу) говорити теж не доводиться, тому що замість того, щоб продовжити роботу, людина змушена губитися у здогадах: “Що б це значило?”


Схожі статті:


Сподобалася стаття? Ви можете залишити відгук або підписатися на RSS , щоб автоматично отримувати інформацію про нові статтях.

Коментарів поки що немає.

Ваш отзыв

Поділ на параграфи відбувається автоматично, адреса електронної пошти ніколи не буде опублікований, допустимий HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*

*