Уроки Corel Draw: Interactive Mesh Fill, Програми для роботи з графікою, Програмні керівництва, статті

Gradient Mesh Fills, або простіше кажучи, Градієнтні Сітки (або зовсім просто – Меші) є найбільш потужним і універсальним інструментом для моделювання складних колірних переходів. Крім того, що вони можуть включати безліч різних кольорів, а градієнти між ними мати саму довільну форму, до них того ж абсолютно вільно можна застосувати будь-який з доступних алгоритмів накладення прозорості. Все це робить об’єкти даного класу виключно корисними і деколи майже незамінними при створенні складних ілюстрацій з претензією на реалізм. Тому не дивно, що рано чи пізно руки будь-якого, хто намагається всерйоз працює з CorelDRAW, починають самі собою тягнутися до кнопки Interactive Mesh Fill Tool, захованої в самому низу панелі інструментів під піктограмкой градієнтної заливки.

Зрозуміло, я теж не міг пройти повз цієї теми. Спочатку, прямо скажемо, механізм дії інструменту Interactive Mesh Fill здавався мені досить вередливою і незручним. Але з одного боку допоміг деякий досвід боротьби з полігональних сітками в 3ds max (до речі сказати, в тривимірних редакторах зазвичай в тому чи іншому вигляді присутня функція Vertex Paint за змістом подібна до Gradient Mesh), а з іншого – виявилося, що насправді нічого особливо страшного тут немає, і якщо дотримуватися певних правил, то результат може перевершити найсміливіші очікування. Загалом, досить скоро я в цій темі освоївся і тепер ось вирішив поділитися деякими своїми спостереженнями. Може навіть, комусь з початківців (і не тільки) вони виявляться дуже до речі.

Як приклад візьмемо одну з моїх останніх робіт. (На момент створення вона була всього лише третьою за рахунком, виконаної в цій техніці).

Pin-up Stewardess, серпень 2008

Відразу обмовлюся, що не ставив перед собою завдання описати роботу інструменту в усіх подробицях, тим більше, що літератури по цій темі в Інтернеті вистачає. Я просто зупинюся на деяких нюансах, які мені самому виявилися найбільш цікавими в процесі освоєння прийомів роботи з мешамі.

Способи створення градієнтних сіток. Частина 1.

Градієнтні сітки можна отримати двома способами:

а) перетворити в меш існуючий контур,
б) побудувати потрібний контур, взявши за основу шаблон у вигляді простої геометричної фігури, конвертованої в меш з передвстановленим кількістю осередків. Так як осередку завжди мають прямокутну форму, то і фігурою найпростіше призначати прямокутник.

Розглянемо спочатку перший варіант. Для цього спробуємо конвертувати в градієнтну сітку праву руку Стюардеси. Викликаємо команду Interactive Mesh Fill Tool (гаряча клавіша за умовчанням – M) або розшукуємо відповідну кнопку на панелі інструментів. Виставляємо в панелі властивостей формат сітки рівним 4х4 клітинки і клікаємо курсором на контурі руки.



Результат автоматичного перетворення не вселяє особливого оптимізму …


Отримана конструкція виглядає дуже нескладною, і працювати з нею явно буде не надто зручно. Справа в тому, що лінії сітки при автоматичному побудові з одного боку більш-менш повторюють конфігурацію найближчих до них сегментів контуру, але з іншого завжди прагнуть до горизонталі і вертикалі. В даному випадку залишається тільки розгорнути вихідний об’єкт таким чином, щоб максимально наблизити можливості програми до наших потреб.

До речі: Якщо повертати несиметричні об’єкти інтерактивно (з допомогою покажчика), центр обертання зміщується разом з центром координат такого об’єкта. Це призводить до того, що при подальшому розвороті у зворотний бік його вихідну позицію доводиться відловлювати вручну. Щоб цього не сталося, перед поворотом слід задати центр трансформації. Для цього потрібно або виділити об’єкт подвійним кліком і вручну ж зрушити центр обертання в нову позицію (яка після цього зберігається при наступних поворотах), або скористатися палітрою Transformation. Тут виділяємо контур, знімаємо галочку в віконці Relative Center, задаємо кут повороту (Angle) і тиснемо Apply. Після цього центр обертання об’єкта також фіксується в одному положенні.



Застосовуємо Interactive Mesh Fill Tool ще раз з тими ж установками. Число осередків у момент створення сітки можна змінювати інтерактивно за допомогою лічильника на панелі властивостей.


В цьому місці знову доведеться зробити невеликий відступ щодо трансформації. Справа в тому що CorelDRAW з якихось причин не вважає за потрібне відстежувати кут повороту градієнтних сіток в панелі властивостей об’єкта. Тому найбільш простий спосіб повернути об’єкт точно в початкове положення полягає в тому, щоб запам’ятати значення в градусах, що відображається у віконці кута повороту на панелі властивостей перед перетворенням контуру в меш, і після генерації сітки вбити те ж саме значення, але з протилежним знаком у відповідному віконці палітри Transformation. (Якщо поворот на попередньому кроці був зроблений в один прийом, досить поміняти значення Angle, яке все ще значиться у зазначеному віконці на протилежне і натиснути Apply).

На наступному етапі має сенс відразу ж спростити сітку прибравши зайві опорні точки. До них як правило відносяться додаткові вузли (Node), які на відміну від основних (Intersection) не утворюють перетину ліній і звичайно не несуть особливого смислового навантаження – їм не можна призначати колір і в процесі редагування геометрії вони швидше заважають. Виняток можуть становити додаткові вузли розташовані на зовнішніх лініях сітки. Вони визначають форму об’єкта і тому їх видалення не завжди доцільно. Вузли розташовані на зовнішніх лініях кутових комірок є їх невід’ємним елементом (оскільки кожна клітинка повинна включати 4 вершини) і тому не можуть бути видалені. Їм також можна призначати колір.



В процесі моделювання сітки можна додавати нові вузли. Подвійний клік на лінії або всередині осередку відразу створює нове перетин (Intersection), а після одинарного з’являється маркер вставки. Викликавши правою кнопкою контекстне меню можна вибрати тип створюваного вузла – основний або додатковий. Знову створювані лінії лягають паралельно існуючим.

Всі перетину, створювані програмою є кутовими Для зручності роботи зазвичай варто відразу конвертувати їх в плавні. Робиться це звичайним для кривих Безьє способом.


Після початкової настройки об’єкт можна повернути у вихідне положення. Для того щоб властивості згенерованої сітки зафіксувалися досить зробити над нею яке-небудь одну дію, наприклад посунути або видалити опорний вузол. Якщо повернути об’єкт відразу після накладення сітки, всі її властивості втрачаються. Додаючи або видаляючи опорні вузли і пересуваючи їх у потрібну позицію в підсумку отримуємо потрібну нам форму сітки.


Тепер можна приступати до її розмальойвування.

Робота з кольором.

В ході освоєння методів накладення кольору на градієнтні сітки особливо цікавих відкриттів зафіксовано не було. Кольори можна застосовувати як до окремих вузлів, так і до цілих осередків. Зразки кольору можна брати або за допомогою піпетки (в режимі Sample Color) з вихідного зображення (якщо таке є), або із заздалегідь складених користувальницьких палітр, або отримувати шляхом змішування компонентів в палітрі Color. Присвоєння квітів обраним елементам відбувається звичайним для всіх інших об’єктів способом. Порядок дій багато в чому залежить від складності сітки. Якщо кількість осередків в ній відносно невелика, можна спочатку побудувати сітку повністю і потім приступити до її розмальойвування. Якщо колірних переходів багато, зручніше буває спочатку намітити загальну форму сітки і присвоїти кольору її ключовим вузлів, а потім розфарбовувати додаткові вузли і осередки в процесі їх додавання. Загальне правило таке – чим сітка простіше, тим краще. Необов’язково створювати додаткові вузли там, де можна обійтися налаштуванням кривизни ліній з допомогою керуючих елементів вже існуючих. У процесі редагування потрібно стежити за тим, щоб лінії не перехоплює і не мали різких “заломів”.



Подібним чином можна моделювати як прості об’єкти …


Так і складні. (Вірна смерть для всіх ледачих і непосидющих).


До речі, Меші як інструмент для зображення складок тканини – просто поза конкуренцією по зручності і гнучкості використання.

Цікавий нюанс: Всім градієнтним сіток в момент створення присвоюється колірна модель CMYK, навіть якщо вихідний об’єкт мав перед цим заливку в RGB. При спробі привласнити окремих елементах такої сітки колір в моделі RGB, відбувається автоматична підстановка найближчого аналога в CMYK, в чому можна легко переконатися взявши пробу кольору піпеткою і заглянувши в палітру Color. Власне, це помітно і неозброєним оком. Якщо все ж робота виконується в RGB, то єдиний (відомий мені) спосіб привести меш до потрібного колірному простору полягає в застосуванні заливки одним RGB кольором до всіх осередків відразу. Для цього виділяємо всі вузли інструментом Interactive Mesh Fill Tool і призначаємо їм потрібний колір будь-яким із зазначених вище способів.

Способи створення градієнтних сіток. Частина 2.

Тепер розглянемо більш складний приклад побудови сітки. Для цього спробуємо конвертувати в меш такий досить непрямолінійний об’єкт як губи Стюардеси.


Сітка, що отримується при автоматичному перетворенні також не відрізняється особливою стрункістю і виглядає незручною для подальшого редагування. Поворот об’єкта в даному випадку бажаного ефекту не дає.


Тому ми підемо іншим шляхом, більш звичним для тих хто знайомий з тривимірним моделюванням. Якщо правка невдалої геометрії об’єкта загрожує забрати багато часу і сил, то простіше буде створити градієнтну сітку з необхідними нам параметрами з нуля. За нуль візьмемо звичайний прямокутник. В панелі властивостей інструменту Interactive Mesh Fill задамо формат сітки рівним наприклад 8х3 і застосуємо його до вибраного об’єкту:


Як уже зазначалося, всі створювані програмою опорні точки за замовчуванням є кутовими (тобто гострими) – цього разу з цим потрібно гаряче погодитися і додатково перетворити в прямі все лінійні сегменти (За умовчанням вони є кривими).


Тепер можна приступити до розстановки вузлів по місцях.


У міру розстановки і додавання нових вузлів сітка приймає цілком стрункий і логічний вигляд. Напрямок ліній відповідає основним осям об’єкта.


Тут нам знову може знадобитися контур губ, що залишився не при справах на попередньому етапі. По-перше його можна використовувати як направляючий для більш точної розстановки опорних вузлів. А по-друге їм можна скористатися як контейнер для розміщення всередині нього вийшла сітки (Effects> Power Clip> Place Inside Container). Даний спосіб має як свої переваги так і недоліки. З одного боку не треба особливо ретельно розставляти вузли сітки по периметру об’єкта, оскільки краю контейнера маскують всі її нерівності, і якщо потрібно трохи змінити зовнішню форму об’єкта, то для цього досить підправити один або два вузли зовнішнього контуру не зачіпаючи геометрію осередків. З іншого, правда, градієнтну сітку всередині контейнера не дуже зручно розфарбовувати, оскільки в момент редагування не можна оцінити як її кольори поєднуються з навколишнім фоном. В даному випадку я цим прийомом користуватися не став, віддавши перевагу велику наочність.


Тепер для згладжування форми всі лінії можна перетворити назад в криві, а вузли відповідно зробити плавними.



У результаті автоматичного згладжування отримуємо ось таку структуру:


Додаючи в неї нові елементи і коректуючи існуючі знаходимо остаточну форму нижньої губи і готуємо її до накладання кольорів.

Деякі вузли робимо загостреними, щоб з їх допомогою домогтися ефекту складок.


Те ж саме робимо з верхньою губою. Потім беремо помаду … Ну і далі в рінціпе все дуже наочно.


Тим же способом були виконані ніжки Стюардеси …


Комбінування градієнтних сіток.

При всій своїй універсальності Меші мають ряд природних обмежень. Так, наприклад максимальний формат сітки дорівнює 50х50 осередків. Основні опорні вузли (Intersection), на відміну від вертекс в програмах тривимірного моделювання, можуть з’єднувати строго певну кількість ліній – або 3 (для вузлів лежать на зовнішніх кордонах сітки), або 4 (для всіх інших). Вузли не можна довільно розбивати, з’єднувати і т.п. Разом з тим при створенні реалістичних ілюстрацій іноді виникає необхідність моделювання складних поверхонь, зі змінним рівнем деталізації. Таких, наприклад, як людське обличчя, де щодо плоскі ділянки (щоки або лоб) є сусідами з рельєфними (очні западини, повіки, ніс, вуха). Градієнтні сітки підходять для вирішення таких завдань як не можна краще. Просто не всюди їх застосування виявляється однаково зручним. В принципі ніщо не заважає розбити будь-яку ділянку на яке завгодно кількість осередків. Але проблема полягає в тому, що при цьому в сітку додається маса нових ліній, які з причини загальної лінійності її структури розподіляються по всіх ділянках (в т.ч. навіть там, де вони потрібні найменше). В результаті це призводить до надмірного ускладнення сітки і робить її погано керованою. Завдання зобразити обличчя за допомогою однієї градієнтної сітки сама по собі виглядає привабливою, але не завжди себе виправдовує. У даній роботі я випробував інший спосіб, який можна назвати “моделюванням патчами “. На відміну, наприклад, від 3ds max тут їх не можна об’єднати в одне ціле, але свою пряму задачу по створенню ділянок сітки з різною структурою вони виконують успішно. Працюючи над портретом я вирішив розділити голову Стюардеси на 6 фрагментів, кожен з яких містив би по можливості тільки необхідну кількість осередків. Не стану стверджувати, що все вийшло саме так, як було задумано, але в цілому підсумки експерименту були визнані задовільними.





“Патчі” розташовувалися так, що частково або майже повністю перекривали один одного. Ключовим моментом, звичайно ж, стала маскування стиків окремих фрагментів. В цілому завдання виявилося не занадто складною – Просто треба правильно підібрати і розподілити кольору на кордонах сіток (що правда місцями привело до появи незапланованих вузлів). Очі, брови і рот, зрозуміло, були виконані як окремі об’єкти і поміщені на лежачий вище шар. Костюм Стюардеси, до слова сказати, теж був скроєний за цим принципом. Але там завдання склеювання окремих фрагментів полегшувалася наявністю ушитих кантиків та інших природних швів маскирующих лінії стику.


Схожі статті:


Сподобалася стаття? Ви можете залишити відгук або підписатися на RSS , щоб автоматично отримувати інформацію про нові статтях.

Коментарів поки що немає.

Ваш отзыв

Поділ на параграфи відбувається автоматично, адреса електронної пошти ніколи не буде опублікований, допустимий HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*

*