Уроки Flash MX: Типи кадрів, Програми для роботи з графікою, Програмні керівництва, статті

Ключовий кадр – кадр доступний для обробки. В анімації цей кадр буде відображатися так, як намалює користувач. На часовій шкалі ключовою кадр відображається чорним кружечком, якщо в ньому є зображення, і білим, якщо немає ніякого малюнка.

Звичайний кадр – кадр, який буде відображатися в анімації, але користувач безпосередньої участі в промальовуванні кадру не приймав. Він буде таким же, як ключовий кадр зліва або, якщо була проведена розкадровка, то кадр автоматично сформований програмою.

Розкадровка – автоматичний перехід зображення з одного ключового кадру в іншій.

Кадр-фантом – порожня клітка на тимчасовій діаграмі, в якій може бути встановлений або ключовий кадр, або звичайний кадр.

За кадрове формування зображення.

Найпростіше формування анімації – це по кадрове зміна малюнка, тобто на кожному кадрі змінюється положення об’єкта, його характеристики, або додаються нові й віддаляються старі об’єкти.


Вправа.


Покадрове формування малюнка: на кожному кадрі відбувається додавання частин до малюнка.







  Виберіть на панелі інструментів (Tools) інструмент line tool або натисніть на клавішу N.






  У лівому нижньому кутку, використовуючи інструмент line tool, накресліть довільну лінію.

Підведіть покажчик миші безпосередньо до лінії, клікніть правою кнопкою. У спадному меню виберіть пункт Envelope. Або в головному меню виберіть Modify => Transform => Envelope.


Тепер ви можете згинати лінію і отримати будь-яку форму цієї фігури.

Envelop – виводить на екран прямокутну схему, яка дозволяє змінювати, загортати фігуру.













  Для перетворень ліній, з яких складається фігура, і вільних ліній використовуйте інструмент Subselection (часткове виділення). Швидка клавіша A. Необхідно один раз клікнути по лінії. Тепер, пересуваючи вузлики і змінюючи кут нахилу осьових ліній, ви зможете як завгодно спотворити лінію.








Після маніпуляцій з використанням інструментів Flash MX 2004 з лінією у мене вийшла ось така фігура.


Перший кадр готовий, для того, щоб продовжити створення анімації нам необхідно додати ще кадри. Клацніть по тимчасовій панелі, наступний кадр стане синього кольору. Клацніть по правій кнопці миші і в випадаючому меню виберіть Convert to Keyframes. Після цих операцій 2 кадр, також як і перший буде позначатися чорним кругом.







Продовжимо домальовування картини. В результаті вийшла ось така крива.
Додавати кадр можна, використовуючи команду Insert Keyframe.
 

Деякі позначення маніпуляцій з кадрами в Flash MX 2004: Insert Frame (Вставити кадр), Remove Frames (Видалити кадри), Insert Keyframe (Вставити ключовий кадр), Insert Blank Keyframe (Вставити порожній ключовий кадр), Clear Keyframe (Очистити ключовий кадр), Convert to Keyframes (Перетворити в ключові кадри), Convert to Blank Keyframes (Перетворити в порожні ключові кадри), Gut Frames (Вирізати кадри), Copi Frames (Копіювати кадри), Paste Frames (Вставити кадри), Clear Frames (Очистити кадри) і Select All Frames (Виділити всі кадри) – виконують операції з кадрами, зазначені в назвах команд.

Після виготовлення кількох ключових кадрів ми повинні отримати ось таку картинку.


Під час перетворення прямої вам, можливо, буде потрібно не тільки згинати пряму, а й змінювати в розмірах, тобто вільно трансформувати. Під Flash MX 2004 це можна зробити ось так.

Підведіть покажчик миші безпосередньо до лінії, клікніть правою кнопкою. У спадному меню виберіть пункт Free Transform. Або в головному меню виберіть Modify => Transform => Free Transform. Тепер ви можете згинати лінію і отримати будь-яку форму цієї фігури.






  Для виготовлення хмаринки на небі, ми будемо використовувати інструмент Rectangle Tool.
Flash MX 2004 надає можливість малювання прямокутника із закругленими краями, для цього потрібно двічі кликнути по прямокутнику, на панелі Tools. У діалоговому вікні Rectangle Settings потрібно вказати радіус кола, яка буде згладжувати краю прямокутника.







Після виконання всіх дій, у правому кутку полотна накресліть прямокутник, прямокутник вийде залитим. Так як нам не потрібна ця заливка, то потрібно її видалити.  






Для видалення кольоровий області нам необхідно вибрати інструмент Selection Tool і клікнути по області заливки. Далі натиснути правою кнопкою і в випадаючому меню вибрати Cut, або після виділення клацнути по клавіші Delete.  






Для перетворення прямокутника в хмаринку нам необхідно кожну з 4 сторін прямокутника спотворити отдельно.Для цього використовуйте наступну інструкцію:  






Підведіть покажчик миші безпосередньо до лінії, клікніть правою кнопкою. У спадному меню виберіть пункт Envelope. Або в головному меню виберіть Modify => Transform => Envelope.  

Сонечко і промінці зробити набагато простіше, тому для самоперевірки я пропоную вам зробити це самим.








  Для накладення кольорового малюнка в Flash MX 2004 є інструмент Brush Tool, на панелі інструментів Tools. Після вибору інструменту Brush Tool нижче панелі інструментів з’являється розділ Options. В випадаючих списках можна вибрати розмір і тип лінії. У першому списку, що випадає ми вибираємо розмір лінії, а в другому відповідно тип лінії.
Далі на кожному кадрі додаємо по одному руху кисті, щоб створити ефект поступової промальовування картинки.


 







  Кілька довільних штрихів завдамо і на хмарку, але щоб зафарбувати всю поверхню даної фігури незручно використовувати кисть. Для цього ми будемо використовувати заливку. Під Flash MX 2004 є інструмент Paint Bucket tool на панелі інструментів Tools.
Після вибору цього інструменту необхідно клікнути по області заливки.







Тепер нам необхідно зробити зеленим кольором крону дерева. Зробити заливку, як хмара, у нас не вийде, так як воно було сформовано із замкнутої фігури. А крону дерева обмежує кілька ліній. Можливо зафарбувати пензлем, але це буде не дуже зручно.
Flash MX 2004 надає можливість створення декількох шарів. Тому на задній план додамо новий шар і закрасимо його в області крони дерева.

Створення нового шару
Для створення нового шару виконайте наступні дії:
1. Виділіть той шар сцени документа, безпосередньо перед яким повинен знаходитися новий шар.
2. Якщо створюється шар звичайного типу, виконайте одну з таких дій:
– Клацніть на кнопці Insert Layer (Вставить слой), першою зліва внизу диспетчера шарів;
– Виконайте команду Insert => Timeline => Layer (Вставити => Тимчасова діаграма => Шар) основного меню;
– Виконайте команду Insert Layer контекстного меню виділеного шару.

Перетягування шару мишею
Для перетягування шару мишею виконайте наступні дії:
1. Помістіть покажчик у вільний місце рядка переміщуваного шару і натисніть кнопку миші.
2. Перетягніть вказівник у те місце диспетчера шарів, де повинен знаходитися даний шар (між іншими верствами документа або в деяку папку шарів). Це місце индицируется подвійний розділової лінією, з’являється між шарами, або затемненням значка папки в рядку папки шарів. Як тільки така лінія або затінення папки з’явиться в потрібному місці диспетчера, відпустіть кнопку миші. Якщо відображалася подвійна лінія, то вибраний шар буде вставлений в місце її розташування, а якщо відбулося затінення папки, то шар переміститься до папки і розміститься в самому її верху.






Після зафарбовування крони дерева нам потрібно трохи зменшити зображення для подальшого накладення рамки. Для цього нам потрібно зробити кілька ключових кадрів в обох шарах, і в останньому кадрі кожного шару зменшити зображення на однакову кількість відсотків.
Для цього необхідно лівою клавішею миші клацнути по останньому ключовому кадру одного шару, і утримуючи клавішу Ctrl по другому кадру, обидва шари повинні бути виділеними і можуть вільно трансформуватися.
Для зручності трансформування можна заздалегідь зменшити відсоток видимій області полотна.
 

На кожному наступному пікселі вільно трансформуємо рамку. В кінці можна зробити повільний рух рамки. Для цього Flash MX 2004 і придумано – для полегшення створення анімації. Створюємо ключовою кадр. Далі, натиснувши клавішу Alt, лівою кнопкою миші перетягуємо ключовий кадр на 10 кадрів і відпускаємо. При перенесенні до значку курсора буде додано невеликий знак +. Далі модифікуємо перенесений кадр.






Для створення ефекту анімації, утримуючи клавішу Ctrl, обводимо область між двома кадрами, де і відбуватиметься анімація, ці два кадри теж обводяться. Після обведення часу анімації, натискаємо на праву кнопку миші і в випадаючому меню вибираємо дію. Create Motion Tween.  

Тепер між двома кадрами автоматично прорахуються проміжні зміни картинки.

Схожі статті:


Сподобалася стаття? Ви можете залишити відгук або підписатися на RSS , щоб автоматично отримувати інформацію про нові статтях.

Коментарів поки що немає.

Ваш отзыв

Поділ на параграфи відбувається автоматично, адреса електронної пошти ніколи не буде опублікований, допустимий HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*

*