Уроки Photoshop – “Елегантний прибулець”, Програми для роботи з графікою, Програмні керівництва, статті

Відступ: Цей малюнок був зроблений спонтанно. Зазвичай я підходжу до розробки персонажа більш ретельно, але цей, головним чином, замислювався як проста вправа з малювання, де я приділяв увагу формам, освітленню і т.д., а не розробці осмисленого персонажа.


Рис. 1

У мене була неясна ідея, який саме це буде персонаж – можливо, хтось типу церковника або офіцера; по-суті хтось, хто б виглядав відповідно в статичній позі. Я хочу спробувати отримати цікаві форми і динаміку з одягу персонажа, а не з божевільною пози. По більшій мірі, це потрібно для мого власного зручності, тому я не обмежувався анатомічної будовою, щоб домогтися цікавого силуету. Я залив шар з фоном теплим відтінком і недбало накидав попередній начерк, вказавши напрямок руху, на шарі вище.


Рис. 2

Я почав заповнювати основний контур персонажа, і завдав основні кольори. Тут я намагався промальовувати деякі дивні пропорції, такі як велика голова інопланетянина і довгі кінцівки.


Рис. 3

Я більш детально позначив голову і форму плечей, так як я планую зробити акцент на обличчі в своєму малюнку. Саме тут я починаю ламати основне правило – я почав додавати більше деталей на особу, хоча воно ще толком не промальовано. Я знайшов, що надання персонажу деякої індивідуальності на ранньому етапі малювання може допомогти мені орієнтуватися у виборі костюма, форми, кольорів і т.д. Знову ж, не можна сказати, що це «100% правильний» шлях, але це іноді корисно.


Рис. 4

Ще трохи поекспериментував з обрисами.


Рис. 5

Ці експерименти були причиною того, що мій персонаж став трохи притиснутим до країв полотна, тому я його трошки зменшив. Крім цього, тому що я більше працюю над рисами обличчя, персонаж стає для мене більш ясним.


Рис. 6

Хитрість Photoshop з перевертанням полотна – малюнок все ще виглядає правильно, коли він отзеркаліть? Хм, він виглядав вірно в першому варіанті?


Рис. 7

Я зрозумів, що настав зручний випадок для додавання інших форм, щоб надати персонажу трохи більше динамізму і дати мені щось, з чим можна працювати в рамках композиції. Велика рука надає образу деяку асиметричність, яка мені сподобалася. Так само це запобігає перетворення персонажа в один великий елемент прямо по центру полотна, але це знову особиста перевага.


Рис. 8

Я почав грати з формами – доданий шип на плечі надає зображенню якусь глибину. Це простий крок, але, так як перед шипом і за ним існує заповнений простір, це до певної міри послаблює плоске 2-х мірне відчуття. По крайней мере, для мене. Так само, композиційно, лінії шипів на плечі, рука і пальці направляють очей назад на обличчя. Знову ж таки, мені довелося зменшити розмір персонажа трошки, щоб він знаходився на достатній відстані від країв.


Рис. 9

Пропорції прибульця не опрацьовані досить добре. Мені сподобалася велика піднята рука, але вона якось не відчувається підходящої до персонажа. Так як це не зовсім розробка персонажа, у мене є свобода змінювати персонаж, щоб він відповідав образу. (Не говорите тільки моєму креативному директору.) Ось де плюс цифрового малювання – я можу виділити за допомогою lasso частини тіла і пересунути їх, змінити масштаб – все, що завгодно, нічого святого. Крім того, шипи вушних антен, очевидно, борються з іншими гострими елементами, так що я їх прибрав.


Рис. 10

Ще трохи змінив масштаб і трансформував персонаж. Одна з речей, яку я зробив на цьому кроці, дав тулуба лінію дії, яка почасти повторює форму руки. За крок 08 персонаж здається незграбним, тому що створюється відчуття, що його тулуб перекинеться під вагою руки. Я додав деякі деталі одягу, і спробував додати капелюх, як у Наполеона, так як це його мій персонаж почав мені нагадувати.


Рис. 11

Капелюх виглядає дуже нерозумно, так що я її прибрав. Так само, зробив менше руку і більше одяг, щоб додати йому трохи більше зростання. Я вирішив зупинитися на більш-менш нормальному, людському розмірі голови. Я також почав розділяти великі форми, додаючи менші деталі – багато різних способів 2 D малювання, які додають зображенню привабливості. Деталізація – це дуже корисний інструмент, як тільки око відволікається на неї, вона може бути використана, щоб направляти увагу глядача. Одна помилка – розмішати божевільне кількість деталей по всьому зображенню. Це цікаво малювати, і іноді цікаво виглядає, але, на мою думку, тільки підкреслює двомірність зображення.


Рис. 12

Роблю невелику коригування руки, деталей костюма і приділяю більше уваги фону. Це все ще простий фон, який призначений для того, щоб виділити персонаж, але додати невелику текстуру було б непогано.


Рис. 13

На фінальному етапі я додав деякі деталі, надав іншій руці форму граблів і промалював трохи освітлення. У цього персонажа буде багато проблем у грі в реальному часі, у нього немає передісторії, щоб можна пояснити дизайн костюма або чому він частково робот. Це були скоріше швидкі каракулі, зроблені за пару вечорів. Коли я розробляю дизайн персонажа для роботи, я зазвичай роблю цілий ряд нарисів, штрихових малюнків і кольорових ескізів, перш ніж я приступлю до малювання. До того часу, як я починаю малювати в такому контексті, вже буває прийнято багато рішень щодо дизайну костюма, силуету, квітів, матеріалу і т.д.

Сподіваюся, що ви знайшли для себе щось корисне!


Схожі статті:


Сподобалася стаття? Ви можете залишити відгук або підписатися на RSS , щоб автоматично отримувати інформацію про нові статтях.

Коментарів поки що немає.

Ваш отзыв

Поділ на параграфи відбувається автоматично, адреса електронної пошти ніколи не буде опублікований, допустимий HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*

*