Внутрішній світ 3D Studio, Програми для роботи з графікою, Програмні керівництва, статті

Содержание:

1.Глава 1

Ключові концепції
3D Studio MAX

Поняття об’єктів 3DS МАХ

Принципи створення об’єкту сцени

Принципи зміни об’єкту

Як зробити екземпляри і посилання унікальними

Поняття ієрархій

Принципи анімації

Принципи розширення шляхом використання підключаються елементів

2.Глава 2

Змішаний колір і світло

Пігментні колірні моделі

Колірна композиція

Вплив кольору освітленості

3.ГЛАВА 3

Перегляд, перспектива і композиція

Методи тривимірного перегляду

Розуміння людського зору і камер

4.ГЛАВА 4

Анімація і сюжетні панелі

Використання сюжетних панелей

Малювання сюжетної панелі

Методи анімації

5.ГЛАВА 5

Планування проектів

Рішення моделювання

Маніпулювання видами

Робота з файлами

Запобігання катастрофи

6.ГЛАВА 6

Вибірка, трансформації і точність

Використання вибірок

Використання груп

Використання координатних сіток і допоміжних об’єктів

Вибір опцій фіксації

Використання трансформацій і координатних систем

Інструменти вирівнювання

7.ГЛАВА 7

Основи створення об’єктів

Основи створення об’єктів

Створення параметричних примітивів

Розуміння геометричних класів

8.ГЛАВА 8

Моделювання на рівні об’єктів

Основи застосування модифікаторів

Використання
Modifier Stack

Відмінності між трансформаціями та модифікаторами

9.ГЛАВА 9

Моделювання за допомогою форм

Створення об’єктів форм

Використання
Edit Spline

Використання модифікаторів форм

10.ГЛАВА 10

Створення loft-об’єктів

Концепції створення loft-об’єктів

Методи створення loft-об’єктів

Створення loft-об’єктів з безліччю форм

Управління поверхнею лофтінга

Редагування форм лофтінга

Редагування шляхів лофтінга

Використання кривих деформації лофтінга

Створення за допомогою деформації підгонкою

11.ГЛАВА 11

Моделювання за допомогою булевих операцій

Основи булевих операцій

Булеві характеристики

12.ГЛАВА 12

Моделювання підоб’єктів

Редагування на рівні подоб’екта

Основи моделювання підоб’єктів

13.ГЛАВА 13

Каркасне (mesh) моделювання

Моделювання за допомогою вершин

Моделювання за допомогою граней

Управління поверхнею за допомогою граней

Моделювання за допомогою ребер

 

14.ГЛАВА 14

Лоскутное (patch) моделювання

Основні відомості про типи клаптів

Створення клаптів

Застосування EditPatch

Підтримка клаптикового режиму

15.ГЛАВА 15

Складні модифікатори

Модифікатори геометрії

Каркасні модифікатори

Модифікатори трансформацій

Модифікатори поверхні

16.ГЛАВА 16

Побудова систем: приклад використання Biped

Рішення Biped для створення живого руху

Проект MuyBridge

17.ГЛАВА 17

Застосування исказителем простору

Відмінності між спотвореннями простору і модифікаторами

Універсальні исказителя простору: Displace

Об’єктні спотворення простору

Исказителя простору частинок

 

18.ГЛАВА 18

Побудова та анімація ієрархій

Використання ієрархій об’єктів

Зв’язування об’єктів

Робота з точками обертання

Використання фіктивних об’єктів

Використання інверсної кінематики

Визначення IK-суглобів

Визначення кінематичного ланцюга

Анімація при допомоги інверсної кінематики

19.ГЛАВА 19

Освітлення і атмосфера

Налаштування стандартного освітлення

Джерела світла та їх ілюмінація

Робота з тінями

Проектування образів

Установка середовища

Освітлення при допомоги освітлювальних приладів

20.ГЛАВА 20

Камери й установка кадру

Установка камер

Моделювання технік зйомки

21.ГЛАВА 21

Матеріали і текстури

Концепції дерева матеріалів

Інтерфейс Material
Editor

Робота з матеріалом
Standard

Використання типів карт

Використання складових типів матеріалів

Дослідження “Підводних каменів”, пов’язаних з

Нотатки про матеріали ветеранам 3D Studio для DOS

22.ГЛАВА 22

Проектування (Mapping) для матеріалів

Координати проектування

Типи проекцій відображень

23.ГЛАВА 23

Інструменти управління анімацією

Розуміння середовища анімації

Використання
Track View

Робота з траєкторіями

24.ГЛАВА 24

Використання контролерів і виразів

Вибір різних типів контролерів

Що таке контролери

Ключ-базовані контролери

Параметричні контролери

Складові контролери

Контролери
Expression

Копіювання і вставка контролерів

25.ГЛАВА 25

Побудова та анімація частинок

Дослідження систем частинок 3D Studio MAX

Дослідження системи частинок Spray

Дослідження системи частинок Snow

Інші частинки

Використання частинок разом з ісказітелямі

26.ГЛАВА 26

Візуалізація нерухомих образів

Основи візуалізації в 3D Studio MAX

Колірна глибина

Визначення вивідного дозволу та вибір носія

Вивчення складності і точності моделі

27.ГЛАВА 27

Візуалізація анімацій

Планування відтворення

Що таке цифрове відтворення

Використання ЗD-анімації для оперативного

Візуалізація виводу для відтворення з відеострічки і плівки

Візуалізація кадрів проти візуалізації полів

Що таке ротоскопірованіе

28.ГЛАВА 28

Композиційні ефекти

Розуміння Video
Post

Використання подій Scene

Використання подій Image Input

Використання подій Filter і Layer

Використання подій Loop і External

Управління Composite
Output

29.ГЛАВА 29

Мережева візуалізація

Основи мережевої роботи

Компоненти мережевої візуалізації 3DS МАХ

Налаштування 3DS МАХ на мережеву візуалізацію

Використання
Queue Manager

Схожі статті:


Сподобалася стаття? Ви можете залишити відгук або підписатися на RSS , щоб автоматично отримувати інформацію про нові статтях.

Коментарів поки що немає.

Ваш отзыв

Поділ на параграфи відбувається автоматично, адреса електронної пошти ніколи не буде опублікований, допустимий HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*

*