Vue d’Esprit: можливості та короткий опис елементів управління (частина 1) (документація), Документація, Програмування, статті

Далеко не кожен вміє малювати, але майже всі із задоволенням дивляться на картини пейзажистів. Зображення з тим чи іншим пейзажем використовуються в якості декорацій або фону, на якому розгортається дія за участю живих акторів або віртуальних персонажів анімаційних сцен. Без таких зображень не обійдеться ні Web-дизайнер, ні художник-ілюстратор.
В даний час розроблено чимало програм, що дозволяють моделювати гірські гряди, піщані бархани, водні простори або степу, а також неземні ландшафти. Серед них навіть є безкоштовні редактори, наприклад Genesis і Terragen. Ці додатки займають зовсім небагато місця на жорсткому диску, але вони далеко не завжди задовольняють зростаючі потреби сучасних дизайнерів і художників. Багатьом з них цікаві більш складні програмні продукти, що мають достатньо функцій, за допомогою яких можна моделювати не тільки самі ландшафти, а й реалістичні анімаційні сцени. До них відноситься і Vue d’Esprit 4.0, розробник – компанія E-onsoftware.

Розробники програми ціною 199 дол пред’являють дуже скромні вимоги до обладнання:






 

І все ж у будь-якому випадку можна сказати, що за допомогою Vue d’Esprit досягаються непогані результати моделювання ландшафту (рис. 10). Але не варто думати, ніби вони з’являться одразу ж і самі собою … Цілком можливо, що буде потрібно немало сил і часу, особливо якщо ви новачок.


Висновки


Програма Vue d’Esprit проста, що важливо для початківців користувачів, і відносно недорога, чим вигідно відрізняється від конкурентів, таких як Bryce.


Vue d’Esprit оптимально підійде для підготовки безлічі зображень, наприклад відеокадрів, за короткий час, якщо при цьому не потрібно високої якості.


Втім, якість зображення залежить від параметрів візуалізації. І якщо художник не задоволений результатами, отриманими за допомогою програм 3D-моделювання, він може обробити створені зображення в редакторі растрової графіки, наприклад Adobe Photoshop. Тоді вимоги до якості результатів моделювання знижуються і Vue d’Esprit при порівнянні з дещо повільними і дорогими конкурентами отримує додаткові очки.


На думку автора статті, ландшафти, одержувані за допомогою Vue d’Esprit, можуть використовуватися як ілюстрації, як фон для кінофільмів … І в більшості випадків на їх якість скаржитися не доводиться. Але при запису анімаційних сцен безпосередньо в Vue d’Esprit слід проявляти обережність. Найкращий варіант, правда, що вимагає певних зусиль, – записувати вручну одне за іншим окремі зображення і в подальшому використовувати їх як кадри. Непоганих результатів можна досягти і при автоматичного запису послідовності кадрів. Однак і в тому і в іншому випадку користувач крім іншого повинен володіти навичками відеомонтажу.

 


Зовнішній вигляд Vue d’Esprit


На рис. 1 показано головне вікно програми:


1 – меню;


2 – верхній блок інструментів (верхні командні піктограми);


3 – лівий блок інструментів (ліві командні піктограми);


4 – вікно, де в залежності від обраного режиму відображаються матеріал вибраного об’єкту (Aspect), числові значення, що характеризують його стан, розмір і т. п. (Numeric), і деякі параметри анімації (Animation);


5 – панель управління камерами, що включає елементи Pan camera (переміщення вгору-вниз, вліво-вправо), Camera focal (зміна фокусної відстані об’єктиву камери), Move camera back / forth (переміщення камери вперед-назад), Rotate camera around selection (обертання камери навколо обраного об’єкта), Next camera (перемикання на наступну камеру) і Previous camera (перемикання на попередню камеру); клацання на написи над панеллю викликає контекстне меню, за допомогою якого можна вибрати потрібну камеру і створити нову, зберегти положення камери і ін;


6 – панель вибору шарів і об’єктів, причому шарів може бути декілька і в кожному з них можуть бути присутніми свої об’єкти;


7 – піктограми, що керують режимами відображення у вікні документа; найбільш прийнятний (по повноті інформації) з наявних – Smooth Shaded (в 3D-моделюванні перекладається як «відображення каркаса зі згладжуванням і оттенением »);


8 – панель управління розмірами вибраного об’єкту і його положенням; переміщення виконується за допомогою курсору, обертання – за допомогою піктограм Rotate around view axes («Обертання навколо осей») і Rotate inside view (дослівно «обертання всередині виду», а по суті командна піктограма сама обертається навколо об’єкта); щоб обмежити вплив на об’єкт по осі X, Y або Z слід натиснути на піктограму з відповідною командою Constrain («Блокування») to X (to Y, to Z).

 


Основні принципи моделювання


При моделюванні віртуальних тривимірних сцен потрібно знати кілька основних принципів, дотримуючись яких можна досягти більшої фотореалістичності. Втім, далеко не завжди художник прагне до того, щоб його моделі відповідали традиційним уявленням. У результаті «оживають» лампочки та порохотяги, народжуються незвичайні і не існуючі в реальному світі персонажі, а люди виглядають дивно. У них можуть бути величезні голови і очі, маленькі ніжки і по чотири пальці на кожній руці. Створюючи вигаданий світ, художник відступає від законів природи і прагне звернути увагу глядача на незвичайні ситуації, явища та поведінка персонажів.


Поговоримо про правила моделювання об’єктів і світів, схожих з реальними.


Чи не моделюйте сцену там, де її не видно глядачеві. Звичайно, якщо ви створюєте величезний віртуальний тривимірний світ, який, на вашу задумом, обов’язково буде кимось вивчений, тоді дійсно потрібно моделювати якомога більше об’єктів і розміщати їх на значній площі. Але, як найчастіше буває, глядач бачить тільки невелику частину сцени, в якій розгортаються якісь дії. І тому немає сенсу моделювати іншу її частину, яка ніколи не буде відображена. Цим самим ви збережете не тільки свій час, але і зменшіть вимоги до обладнання.


У реальному світі немає ідеальних і однакових об’єктів. Дуже часто можна бачити роботи комп’ютерних художників, в яких присутні гладенькі, блискучі і неймовірно стерильні об’єкти, одним своїм виглядом говорять: «Ми не справжні, ми віртуальні і вигадані». Дійсно, немає абсолютно ідеальних поверхонь і повністю симетричних об’єктів.


При уважному розгляді нового автомобіля ви обов’язково знайдете неоднорідність покриття, невеликі вкраплення. Що стоїть поруч з ним інший автомобіль, випущений на тому ж заводі і з тієї ж технології, відрізняється від нього.


Пол нової будівлі покритий, здавалося б, абсолютно однаковими плитами, але допитливий очей виявить, що кожна з них має свої особливості: десь є скол, десь залишилася подряпина від гострих каблуків …


Зі сказаного випливає, що, як і в реальному світі, модельований об’єкти повинні відрізнятися один від одного і володіти хай і малопомітними, але все ж вадами. А якщо моделюється людина, слід пам’ятати, що ліва і права його половини не є абсолютно ідентичними один одному. Невелика асиметрія властива людині. Ідеальне обличчя здається неприродним, тому обличчя моделі людини також наділяють вадами, наприклад родимками, саднами і т. п.


Вплив часу. З часом об’єкти видозмінюються: зношуються, ламаються, кришаться, іржавіють … Новенький автомобіль після заміської поїздки може отримати подряпини. Стіл зібраний з дерев’яних елементів, які з часом тріскаються, а якщо їм довго не користуватися, він покривається шаром пилу. Лак, що оберігає дерево, відшаровується. Трава, зазеленіла навесні, влітку вигоряє, восени жовтіє і в’яне, а взимку перетворюється в сухі стебла, які після весняної вологи загнивають.


Вплив місця. Один і той же об’єкт змінюється в залежності від місцезнаходження. У пустелі дерево висихає, позбавляється кори, тріскається. Таке дерево ламке, але досить тверде. У болотистій місцевості дерево з часом гниє, покривається мохом, і стає пухким.


А якщо дерево росте в пустелі, але в тіні, створюваної величезним валуном? В цьому випадку воно схильне не настільки сильним перепадів температур, як на відкритій місцевості, і захищене від вітрів. В результаті ствол не має величезних тріщин. А якщо дерево знаходиться поблизу оази? Тут вже позначається вплив вологого середовища, і воно тим сильніше, чим ближче до води і до тіні.


Вплив людини на навколишнє середовище. Ніщо і ніхто не впливає на навколишнє середовище так значно, як людина. Написи на скелях, деревах, стінах … Нафтові плями в океані, пні в лісі, кинуті пляшки, банки та інше сміття … Глибокі колії в степу, тундрі і просто на грунтових дорогах … Відображення цих та багатьох інших слідів діяльності людей особливо важливо в урбаністичних, міських і сільських пейзажах, а також при створенні ландшафтів, прилеглих до населених пунктів.


Кожна жива істота і рослина має свої відмінні риси. Здається, що всі ворони в зграї однакові, але це не так. В однієї птиці пір’я світліше, в іншої – темніше, третя дуже цікава і смілива, а четверта боягузлива і злітає на дерево при найменшій небезпеці. Точно так само і в рослинному світі не буває двох однакових кущів, дерев, квітів … Тому, щоб надати зображенню високу фотореалістичність, вносите невеликі зміни в ті моделі, які знаходяться на першому плані.


Безлад. Як би ми не створювали ідеальний порядок, все одно не вдасться його домогтися. Солдати в шерензі не всі однакові. Але якщо і вдасться підібрати приблизно рівних по зростанню солдатів і змусити їх стати точно один за одним, все одно ви помітите наявні в ладі відхилення.


У природі також немає ідеального порядку. Навіть в тому випадку, коли ялинки в лісі садяться як по лінійці механізованим способом, вони не однакові і ростуть вони нерівномірно. І з часом відмінностей стає все більше, і все сильніше порушується цілісність рядів.


Світло, тіні, відблиски, обсяг. Придивіться до оточуючих предметів. Здавалося б, корпус комп’ютера пофарбований одним кольором, але через відблисків і віддзеркалень він виглядає так, наче має неоднорідне покриття. І тому ми допустимо помилку, якщо забарвимо модельовану поверхню комп’ютера однорідно (одним і тим же кольором), не враховуючи її відбивних властивостей. Модель буде виглядати неприродно і тьмяно. Вона здасться плоскою, оскільки саме гра світла і тіней створюють відчуття об’єму.


Текстури. Від того, які текстури застосовуються до того чи іншого об’єкту, залежить його зовнішній вигляд. Намагайтеся правильно підбирати текстури, створюйте їх самі, фотографуючи зріз дерева, пісок, поверхню, покриту камінчиками, водну гладь, листя … Хороша якість текстур допоможе в тому випадку, коли об’єкти розташовуються на передньому плані.


Очікування глядачів, стереотипи. Людина схильна до стереотипності мислення. Глядач здивується, виявивши під ялиною замість шишок і голок листя клена, і навпаки. Також вас не зрозуміють, якщо до виробу з найменуванням «кошик» буде застосована текстура з цегляною кладкою.


За навколишнього оточення в модельований будинку можна здогадатися, який герой у ньому проживає, навіть не бачачи його самого. У охайного персонажа в будинку порядок і чистота, у ледаря – брудні підлоги і павутина на стелях … Заєць їсть моркву і капусту, і буде дивно, якщо у казкового зайця-господаря замість цих продуктів раптом виявляться кістки.


Опорні моделі. Моделювання – складний процес, що вимагає значних витрат часу, тому в деяких випадках поступають таким чином. Увага глядача залучають за допомогою опорних об’єктів, які опрацьовуються дуже ретельно і виглядають абсолютно натурально. А вторинним об’єктів, менше впадає в очі, приділяють не так багато часу і сил.


Кількість опорних моделей в сцені може бути різним. Іноді достатньо однієї подібної моделі, але найчастіше їх декілька. Все залежить від сцени, умов освітлення, відносних розмірів об’єктів, їх положення та ін

Схожі статті:


Сподобалася стаття? Ви можете залишити відгук або підписатися на RSS , щоб автоматично отримувати інформацію про нові статтях.

Коментарів поки що немає.

Ваш отзыв

Поділ на параграфи відбувається автоматично, адреса електронної пошти ніколи не буде опублікований, допустимий HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*

*