Як прискорити роботу виділеного інтернет-каналу в домашніх умовах?, Комплектуючі, огляди

Широкосмугового Прискорювач HBB1 – нове мережеве пристрій, який вирішує проблеми з використанням реал-тайм (час чутливих) додатків на широкосмугових Інтернет з’єднаннях. Він покращує играбельность он-лайн ігор, підтримує якість VoIP-дзвінків і покращує якість потокового відео, і зовсім не вимагає від користувача настройки. Ми покажемо Вам, як встановити прискорювач у вашій мережі та оцінити його можливості по поліпшення Інтернету.

Для чого це потрібно?

Високошвидкісні Інтернет канали роблять інтерактивні додатки типу он-лайн ігор, VoIP, файлообмінні програми та відеоконференції більш популярними. Ці нові технології працюють дуже добре, але люди стикаються з проблемами, коли вони намагаються використовувати більше ніж один додаток в один і той же час. Ось деякі
приклади того, коли це відбувається:

Простіше кажучи, Широкосмуговий прискорювач HBB1 – Це недороге і просте в установці пристрій, який забезпечує користувачам чудовий широкосмуговий доступ в Інтернет.

Ключові особливості

Проста Установка і Автоматична робота. Широкосмуговий Прискорювач HBB1 встановлюється безпосередньо між широкосмуговим комп’ютером або модемом, маршрутизатором, шлюзом або точкою доступу з окремим Ethernet-інтерфейсом для кожного пристрою. Він не вимагає настройки користувачем, і має світлові індикатори стану, що відображають його роботу. У більшості випадків, щоб працювати з прискорювачем, настройки модема та маршрутизатора змінювати не треба. Тому використання прискорювача зручно вдома і в маленьких офісах, так як вони зазвичай не мають ІТ-персоналу.

Технологія StreamEngine об’єднує кілька служб QoS (Quality of Service), серед них автоматична класифікація, встановлення пріоритетів, і формування трафіку в каналі зв’язку.

Широкосмуговий Прискорювач HBB1 постійно проводить моніторинг потоків трафіку і оновлює їх пріоритет для забезпечення точності класифікації. Система вирішує, чи потоки, типу VoIP, які є чутливими до флуктуацій (нестійкою синхронізації) або затримок (часу очікування).

Широкосмуговий прискорювач HBB1 автоматично коригує потоки даних, щоб у першу чергу пройшли пакети з високим пріоритетом. Це означає, що VoIP-пакети, залишаючи модем, не повинні будуть чекати, коли передадуться великі FTP-пакети.

Вважаючи, що всі потоки даних мають правильні пріоритети, користувач все ще може стикатися з проблемами. Багато людей вважають, що затримки, які вони бачать при використанні інтерактивних програм, викликані безпосередньо Інтернету. Однак збільшення часу очікування та флуктуацій насправді викликані роботою модему в домашній мережі користувача. Максимальна пропускна здатність WAN-порту маршрутизатора зазвичай набагато більше, ніж пропускна здатність модему. Модеми розроблені так, що вони обробляють інформацію, використовуючи дуже великий буфер, який зберігає пакети, послані швидким WAN-портом маршрутизатора перш, ніж вони можуть бути передані модемом до постачальника інтернет-послуг. Щойно пакет збережений в буфері модему, пріоритет пакета не може бути змінений. Це показано на малюнку нижче. Якщо маршрутизатор посилає більше пакетів модему, ніж буфер може прийняти, то ці пакети можуть бути втрачені.

Широкосмуговий прискорювач HBB1 формує трафік, посилаючи пакунки модему на тій максимальній швидкості, на якій модем може їх обробити і переслати. Такий підхід гарантує, що пакет з високим пріоритетом може бути затриманий лише пакетом с більш низьким пріоритетом, який надсилається модемом в даний момент.

Низька ціна. Широкосмуговий Прискорювач HBB1 – це недорогий і простий спосіб модернізувати мережу, додати функції Quality of Service (QoS), без необхідності купувати новий маршрутизатор.

ЯК ОЦІНИТИ РОБОТУ QoS

Отримати найбільшу вигоду від Широкосмугового Прискорювача можна при виконанні таких умов:

Деякі люди знайомі з вимірюванням якості їх Інтернет-з’єднання за допомогою команди ping. При цьому виникає кілька проблем. Перш за все, команда ping показує час затримки пакету при передачі від клієнта до сервера і назад (клієнт-сервер-клієнт). На он-лайн ігри найбільше впливає одностороння затримка від клієнта на сервер. По-друге, QoS може обробляти ping пакети по-іншому, ніж пакети чутливих до часу додатків. З цих причин, ping-часи можуть не відповідати затримок, які відчуває он-лайн гра.

Щоб адекватно оцінювати, як добре QoS працює в мережі, ми повинні створити чутливий до часу трафік і фоновий трафік. Тоді ці обидва типи трафіку будуть боротися за маленьку пропускну здатність (Смугу пропускання) модему. Було б ідеально поступово збільшувати фоновий трафик, щоб побачити, як добре QoS працює в різних умовах.

Є також проблеми в оцінці відчуття якості користувачем при використанні інтерактивного Інтернет додатки. Для визначення якості VoIP-розмов можна використовувати оцінку Mean Opinion Score, або MOS. MOS-оцінка зручна тим, що вона використовує прямі вимірювання часу очікування, втрачених пакетів, і флуктуації, щоб передбачити думку людей щодо якості розмови. Є, звичайно, еталонні тести для багатьох інших додатків: Фрейми в Секунду (FPS) для ігор, пропускна здатність каналу для завантажуваних файлів, так само як PCMark04 і SYSmark2004 для ПК. На жаль, немає таких еталонних тестів для он-лайн ігор.

Ubicom, виробник чіпсетів для Hawking, розробив Online Playability Score, оцінка ігровий придатності, або OPScore, для вимірювання ігрових можливостей он-лайн ігор. Тест OPScore генерує пакунки представляють кілька додатків. Цей трафік включає пакети он-лайн ігор, VoIP-дзвінків, і завантажень FTP, як фоновий трафік. Використовуючи ПО Ixia Chariot, ми можемо безпосередньо виміряти односторонню затримку, флуктуацію, і втрату пакетів для кожного з цих потоків. Тим же самим способом, яким на якість голосу впливають час затримки, флуктуація, і втрати пакетів в мережі, також вони впливають і на процес он-лайн ігри.

Також розроблена модель, яка може передбачати ігрову придатність он-лайн ігри Quake 3, використовуючи вимірювання ПО Chariot. Ця модель заснована на університетському дослідженні, метою якого було визначити вплив часу очікування, флуктуації, і втрати пакетів на гравцях. На малюнку 5 зображений приклад залежності середнього числа фрагов в хвилину в Quake 3 від ping-часу для двох ігрових серверів. Трафік для цих тестів може бути згенерований вже готовими тестами від Chariot. І тести Chariot та електронна таблиця Excel для перетворення результатів Chariot в OPScore доступні в Hawking Tech, якщо необхідно. Вимірювання OPScore можуть бути використані для оцінки ефективності служби QoS маршрутизаторів, Широкосмугового Прискорювача, і іншого устаткування аналогічним способом.

У чому Ви будете мати потребу:

 Конфігурація

 Широкосмугове Інтернет підключення

Модем

Широкосмуговий Прискорювач Hawking Technologies HBB1

Маршрутизатор

PC #1

PC #2

PC # 3 (Необов’язково)

 

ЯКІСНЕ ВИПРОБУВАННЯ

Встановіть обладнання як показано на Малюнку 4. Підключіть PC # 3 до порту локальної мережі маршрутизатора. Для першого тесту, не встановлюйте Широкосмуговий Прискорювач, підключіть маршрутизатор безпосередньо до модему. Перевірте за допомогою команди ping, що PC # 1 і PC # 3 мають зв’язок з PC # 2.

Запустіть Chariot Console на PC # 1. Відкрийте тестовий файл Background.tst. Цей файл згенерує трафік фонових FTP завантажень файлів, як показано на Малюнку 3. Тест починається без передачі файлів в Протягом перших 30 секунд. Після кожних 30 секунд тестового часу, тест починає нову завантаження FTP. Сценарій завантаження FTP був розроблений, щоб генерувати пульсуючий трафік в каналі зв’язку. З тільки однієї активної завантаженням FTP при каналі в 384 kbps, час передачі складе в середньому приблизно 60 kbps. Реальна пропускна здатність залежить від максимальної швидкості з’єднання, кількості фонового трафіку, і роботи служби QoS. Канал зв’язку повинен насичуватися з трафіком в минулі 30 секунд або так випробування 5 хвилин. Як альтернативу Chariot, для генерування фонового трафіку від PC # 1 можна використовувати іншу програму – Iperf.

Під час виконання тесту Chariot, запускаємо он-лайн ігровий клієнт. Щоб більш ясно бачити ефекти затримки, запускаємо два ігрових клієнта, пов’язаних з ігровим сервером. Маємо гравців на карті так, щоб кожен гравець був бачимо у вікні іншого ігрового клієнта. Спочатку, переміщайте одного з гравців навколо, і спостерігайте будь-яке порушення або затримку руху у вікні іншого гравця. Натисніть кнопку вогню багато разів, і зверніть увагу на затримку: коли кнопка вогню першого ігрового клієнта натиснута, постріл у другому клієнта відбувається тільки через деякий час. Втрати пакетів в мережі призводять до того, що постріли, зроблені одним гравцем не з’являються на екранах інших гравців.

При спостереженні гри з одним ігровим клієнтом важко відчути ефекти перевантаженій мережі. Ігри типу Quake 3 для PC спеціально розроблені, щоб приховувати ефекти затримок мережі від гравця. Ігрові движки можуть використовувати алгоритми передбачення, щоб згладжувати процес гри, навіть якщо флуктуація або втрати пакетів великі. Однак, інші ігри типу Halo 2 для Xbox не володіють такими здібностями. Затримка в грі може зменшити в два рази середня кількість фрагов за хвилину в Quake 3 при середньому (помірному) часу затримки. Чим більше Chariot генерує фонового трафіку, тим більше повинні бути погіршення гри.

Погіршення VoIP-розмови, викликане фоновим трафіком, більш очевидно. У той час як Chariot генерує фонові завантаження FTP, зателефонуйте через VoIP на звичайний телефон. Якість розмови сильно зіпсується, як тільки почнеться перше завантаження FTP.

Тепер повторіть ті ж самі тести з широкосмуговим Прискорювачем HBB1, приєднаним між маршрутизатором і модемом. Як тільки ви підключите прискорювач, світлодіод стану почне блимати, прискорювач вимірює (тестує) пропускну здатність каналу зв’язку. Світлодіод буде блимати швидко, показуючи, що прискорювач завершив тестування. Світлодіод буде моргати кожен раз, коли Прискорювач буде знаходити новий потік даних, який повинен бути класифікований. В результаті роботи Прискорювача не повинно бути погіршення або воно буде непомітним в процесі он-лайн ігри та якість голосу в VoIP-розмові буде збережено.

КІЛЬКІСНЕ ВИПРОБУВАННЯ

Встановіть обладнання як показано на Малюнку 4. PC # 3 для кількісного випробування можна не використовувати, тому що весь трафік буде згенерований за допомогою Chariot Endpoint. Базові випробування можуть бути виконані без використання Широкосмугового Прискорювача, тільки з маршрутизатором. При тестуванні тільки маршрутизатора може бути включена QoS-служба. Однак QoS-служба маршрутизатора повинна бути виключена, коли Широкосмуговий Прискорювач буде підключений між маршрутизатором і модемом. Перевірте за допомогою команди ping, щоб PC # 2 був доступний з PC # 1, перед продовженням кількісного тесту.

Для цього набору тестів, ми будемо використовувати тестовий файл Chariot OPScore.tst. Це тест генерує весь трафік, показаний на рисунку 3, включаючи дві он-лайн ігри, два VoIP-розмови, і до дев’яти FTP завантажень в конкретні моменти часу. Ігрові тестові сценарії розроблені так, щоб максимально бути схожими на (моделювати) пакети від Quake 3 та Unreal Tournament. Фонові FTP передачі змодельовані так, щоб використовувати пропускну здатність каналу (384 kbps) від 0 до приблизно 100%.

Фоновий трафік, генерований Chariot, дозволяє нам безпосередньо вимірювати односторонню затримку, флуктуацію і втрату пакетів і для VoIP і для пакетів он-лайн ігор. MOS-оцінка для VoIP відображається у вікні Chariot.

MOS-оцінка для VoIP-розмови з кодеком G.729 повинна вести себе як на Малюнку 6. Зверніть увагу, що при використанні одного маршрутизатора, оцінка MOS оптимальна тільки на початку тесту, коли немає ніякого фонового трафіку. Як тільки починається перша FTP завантаження, MOS-оцінка миттєво зменшується наполовину, це при тому, що тільки мала частина смуги пропускання використовується. MOS-оцінка падає майже до нуля вже при двох фонових FTP завантаження. Навпаки, коли використовується Широкосмуговий Прискорювач, MOS-оцінка майже постійна, навіть за дуже високому використанні каналу зв’язку фоновим трафіком.

Chariot на даний момент не має вбудованого виміру OPSCore, щоб оцінювати играбельность он-лайн ігор. Hawking надає спеціальну електронну таблицю Microsoft Excel, щоб конвертувати тимчасові дані Chariot в оцінки OPScore і відображати результати.

Як тільки тест завершено, виберіть: File-> Export-> To CSV. Переконайтеся, що Ви експортували всі дані. Відкрийте електронну таблицю Excel OPScore.xls. У підказці запустите Макрос виконання для цієї робочої книги. Виберіть лист “Benchmark”. Натисніть на кнопку «Import and Plot», і натисніть “OK” в діалоговому вікні. Виберіть CSV, що містить експортовані тимчасові дані з Chariot, і натисніть “Open”. Може знадобитися кілька секунд для Макросу, щоб імпортувати тимчасові дані. Коли процес імпорту завершиться, виберіть “Quake3.scr” сценарій Chariot для графіка, потім натисніть “OK”. Результати OPScore будуть представлені на діаграмі з назвою «OPScoreVSTimeBin». Миттєві значення OPSCore для ясності усереднені по кожному 30ті секундному інтервалу тесту.

Рисунок 7 показує приклад тесту, при використанні стандартного маршрутизатора з QoS, і того ж маршрутизатора, що використовується разом з широкосмуговим Прискорювачем. Кожна додаткова FTP завантаження, виконувана на задньому фоні, викликає постійне зменшення іграбельності он-лайн ігри при використанні одного лише маршрутизатора. Це зменшення у відгуку гри викликано комбінацією часу очікування, флуктуацій, і втрат пакетів від ігрового клієнта до сервера. ДобавленіеШірокополосного Прискорювача збільшує играбельность Quake 3 більш ніж на 100% в цьому тестуванні.

 Отже:

Схожі статті:


Сподобалася стаття? Ви можете залишити відгук або підписатися на RSS , щоб автоматично отримувати інформацію про нові статтях.

Коментарів поки що немає.

Ваш отзыв

Поділ на параграфи відбувається автоматично, адреса електронної пошти ніколи не буде опублікований, допустимий HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*

*