Глава 3. Домашнє Тварина і Риба на мові Java

Програми на мові Java складаються з класів, які представляють обєкти реального світу Люди розуміють по – різному, що значить хороший стиль програмування, проте більшість згідно, що потрібно намагатися програмувати в так званому обєктно – орієнтованому стилі Це означає, що хороші програмісти спочатку вирішують, які обєкти включити в программуі які Java класи будуть їх представляти, а тільки потім вже вони починають писати програму Класи і обєкти

Давайте придумаємо і обговоримо клас, який буде називатися VideoGame (відео гра) Цей клас може мати кілька методів, з яких буде ясно, що можуть робити обєкти цього класу: почати гру, зупинити її, зберегти (запамятати) рахунок і так далі

А ще цей клас може мати які – небудь атрибути, наприклад ціна, колір екрану, кількість ручок управління, і все таке інше

ü  Класи Java можуть мати і методи і атрибути ü  Методи визначають, що клас може зробити ü  Атрибути – це характеристики класу

Наш клас може виглядати ось так:

class VideoGame {

int color / / Колір

String int price / / Ціна

}

void start () {

}

void stop () {

}

void saveScore(String playerName, int score) {

}

Kласс VideoGame буде схожий на інші класи, які представляють відео гри – у всіх у них є екрани, правда, різного кольору і розміру, всі вони виконують схожі дії, і всі вони коштують грошей

А тепер давайте додамо побільше конкретних деталей і створимо інший клас званий GameBoyAdvance – коли – то популярна в Америці електронна гра Цей клас теж належить сімейству відео ігор, однак він буде мати деякі атрибути, які має тільки гра GameBoy Advance, наприклад тип касети

У цьому прикладі клас GameBoyAdvance оголошує два атрибути – cartridgeType and screenWidth і два методи – startGame () і stopGame () Але ці методи ще не готові виконувати будь – які дії, тому що у них немає ніякого програмного коду між фігурними скобочки

class GameBoyAdvance {

String cartridgeType / / Тип касети int screenWidth / / Ширина екрану void startGame() {

}

void stopGame() {

}

}

Фабричне опис гри GameBoy Advance має таке ж відношення до вже зробленої грі, як Java – клас до його екземпляру в памяті компютера А процес виготовлення справжніх ігор на основі такого описи, схожий на процес створення екземплярів обєктів GameBoyAdvance на мові Java

У багатьох випадках програма може користуватися класом тільки після створення його примірника Розробники ігор адже теж створюють тисячі копій з одного й того ж опису Не дивлячись на те, що ці копії представляють той же самий клас, їх атрибути можуть мати різні значення – які – то з них блакитні, які – то перламутрові, і так далі Іншими словами, програма може створювати безліч екземплярів

Джерело: Java Programming for Kids, Parents and Grandparents by Yakov Fain

Схожі статті:


Сподобалася стаття? Ви можете залишити відгук або підписатися на RSS , щоб автоматично отримувати інформацію про нові статтях.

Коментарів поки що немає.

Ваш отзыв

Поділ на параграфи відбувається автоматично, адреса електронної пошти ніколи не буде опублікований, допустимий HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*

*