МІСТЕР НОМ ПІДКОРЮЄ ANDROID – РОЗРОБКА ІГОР ДЛЯ ОС ANDROID

&nbsp

Ми продумали повний дизайн Містера Нома, який складається з механіки гри, простого фону, намальованих вручну графічних обєктів та описів для всіх екранів, заснованих на паперових вирізках Ми розробили повноцінний фреймворк гри, який дозволяє легко реалізувати спроектовані екрани в коді Але вистачить розмов, приступимо до написання нашої першої гри

СТВОРЕННЯ РЕСУРСІВ

Для Містера Нома нам буде потрібно два типи ресурсів: звуки і графіка Я записав звуки за допомогою зручного безкоштовного додатку Audacity і невибагливого мікрофона з нетбука Я створив аудіоефект для випадків, коли натиснута кнопка чи обраний пункт меню і коли містер Ном зїдає пляма, а також коли він зїдає сам себе Я зберіг їх у форматі OGG в папці assets / під іменами cl ickogg, eatogg і bittenogg відповідно

Раніше я згадав, що нам ще знадобляться вирізки з паперу, які ми використовували на стадії проектування графіки реальної гри Отже, нам необхідно спочатку зробити так, щоб вони відповідали нашому цільовим вирішенню

Я вибрав фіксоване цільове дозвіл 320 х 480 (книжкова орієнтація), для якого ми будемо розробляти всі наші графічні ресурси Відсканував всі паперові вирізки і трохи змінив їх розмір Зберіг більшість ресурсів в окремих файлах, а також обєднав деякі з них в один файл Всі зображення зберіг у форматі PNG Лише фон збережений у форматі RGB888, всі інші ресурси збережені у форматі ARGB8888 На рис 61 показано, що в підсумку вийшло

Розглянемо ці зображення докладніше

background png – це зображення фону, яке буде намальовано в нашому фреймбуфер в першу чергу З цілком очевидних причин воно має такий же розмір, як і кінцеве дозвіл

Рис 61 Всі графічні обєкти Містера Нома з відповідними назвами файлів і розмірами у пікселях

buttons png – даний файл містить всі кнопки, які знадобляться для гри Я помістив їх все в один файл, так як ми можемо легко створити їх за допомогою методу GraphicsdrawPixmapO, який може малювати фрагменти зображення Ми будемо використовувати цю техніку набагато частіше, коли станемо малювати за допомогою OpenGL ES, так що краще звикнути до неї просто зараз Обєднання декількох зображень в одне часто називають мінімізацією кількості текстур (atlasing), а саме зображення називають атласом зображень (інші назви: атлас текстур, таблиця зображень) Кожна кнопка має розмір 64 х 64 пікселів, що досить зручно у випадку, коли доводиться вирішувати, чи була натиснута клавіша при події торкання

helplpng, help2png, help3png – це зображення, які показуються при виклику екранів допомоги в Містері Номі Всі вони мають однаковий розмір, що значно спрощує їх розміщення на екрані

mainmenupng – даний файл містить три параметри, які ми пропонуємо користувачеві в головному меню Вибір одного з них призведе до переходу до відповідного екрану Висота зображення кожного параметра – Приблизно 42 пікселя Ці дані нам знадобляться для того, щоб визначити, який параметр був вибраний

readypng, pauseрпд, gameoverpng – ці ресурси будуть отрісовани, коли гра, відповідно, буде готова до запуску, поставлена ​​на паузу або закінчена

numbers png – даний файл містить всі цифри, які необхідні для того, щоб пізніше відображати таблицю рекордів Слід запамятати, що кожна цифра має однакову ширину і висоту 20 х 32 пікселя за винятком крапки в кінці, яка має розмір 10 х 32 пікселя Ми можемо пізніше використовувати цей спосіб для візуалізації будь-якого необхідного числа

tail, png – це хвіст містера Нома, вірніше частина його хвоста Його розмір 32 х 32 пікселя З хвостом повязані деякі особливості, які ми обговоримо пізніше

headdownpng, headleftpng, headrightpng, headuppng – дані зображення складають голову містера Нома, кожен з них для відповідного напрямку руху Оскільки на голові у містера Нома є капелюх, ці зображення повинні бути трохи більше хвоста Кожне зображення голови має розмір 42 х 42 пікселя

stainipng, stain2png, stain3png – дані файли являють собою три типи плям, які ми визуализируем Наявність трьох типів плям зробить гру більш різноманітною Вони все розміром 32 х 32 пікселя, як і зображення хвоста

Тепер давайте реалізуємо екрани

НАСТРОЙКА ПРОЕКТУ

Всі ресурси з попередніх розділів знаходяться в папці проекту assets / Додатково нам необхідно помістити файли iconpng в папки res / drawable, res / drawabl е-1 dpi, res / drawabl e-mdpi і res / drawabl e-hdpi Я просто взяв headri ght png містера Нома, перейменував в i con png і помістив версії потрібного розміру в кожну папку

Тепер ми перемістимо все це в пакет combadlogic-androidgamesmmom проекту Eclipse

Джерело: Mario Zechner / Маріо Цехнер, «Програмування ігор під Android», пров Єгор Сидорович, Євген зазноби, Видавництво «Пітер»

Схожі статті:


Сподобалася стаття? Ви можете залишити відгук або підписатися на RSS , щоб автоматично отримувати інформацію про нові статтях.

Коментарів поки що немає.

Ваш отзыв

Поділ на параграфи відбувається автоматично, адреса електронної пошти ніколи не буде опублікований, допустимий HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*

*