До простих Бейсік

Перед тим як ЕОМ зможе почати роботу над завданням, команди і дані повинні бути розміщені в певних комірках памяті ЕОМ Кожному осередку приписаний певний машинний адресу, подібний номеру будинку на вулиці Замість того щоб оперувати цими таємничими машинними адресами, мова Бейсік надає зручний спосіб позначки як команд, так і даних Кожна команда, яку можна асоціювати з пропозицією англійською мовою, позначається номером, що присвоюється Вами, програмістом, а кожен елемент даних адресується по імені (зазвичай складається з однієї літери), яке також вибирається Вами Таким чином, команда

10 LET А = 3

зберігається в комірці памяті, на яку можна посилатися за номером 1 0, і викликає запамятовування числа 3 в комірці памяті на імя А За командою 20 LET B = A +2

з осередку по імені А буде витягнуто вміст, в даному випадку 3, до нього буде додано 2 і результат (5) буде поміщений в комірку даних, зазначену в лівій частині Таким чином,

30 LET В = А означає У ← А, 11

тобто значення, отримане з осередку даних А, копіюється в комірку денних В Вміст комірки А не змінюється командою і залишається тим же, що і до виконання команди, але вміст В перезаписується на нове, взяте з А

Дії, подібні переміщенню значень з одного осередку даних в іншу (А або В у наведеному вище прикладі), застосовні і до команд Кожна команда програми на Бейсике ідентифікується своїм номером Одне з призначень цих номерів, ідентифікують рядок програми, – вказати порядок обробки рядків Програма на Бейсике складається з послідовності команд, виконуваних один за одним Система з Бейсиком завжди починає виконання програми з рядка з найменшим номером і обробляє по одному рядку за прийом до тих пір, поки не буде виявлений кінець програми Програма дуже схожа на кулінарний рецепт: для отримання успішного результату кожна дія має бути виконано в потрібному порядку

Питання, що обговорювалися вище осередку даних А і В називаються змінними з огляду на те, що такі осередки містять значення, які можуть змінюватися при виконанні програми

Врахуйте, що система з Бейсиком не виконує рядки команд відразу ж після введення їх в ЕОМ, а чекає, поки Ви не запропонуєте їй це зробити, задавши команду RUN Нехай, наприклад, в ЕОМ були введені наступні рядки:

10 А = 1

20В = -4

30С = А + В

Тоді після введення в ЕОМ команди RUN змінної А буде дано значення 1, потім змінної У

– Значення -4 і на закінчення змінної С – значення 1-4, рівне -3

Джерело: Уолш Б Програмування на Бейсике: Пер з англ М: Радіо і звязок, 1988 336 с: ил

Схожі статті:


Сподобалася стаття? Ви можете залишити відгук або підписатися на RSS , щоб автоматично отримувати інформацію про нові статтях.

Коментарів поки що немає.

Ваш отзыв

Поділ на параграфи відбувається автоматично, адреса електронної пошти ніколи не буде опублікований, допустимий HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*

*