ІНШІ ОСНОВИ ПРОГРАМУВАННЯ НА Бейсік

У перших двох розділах були представлені елементи мови Бейсік і описані прийоми роботи на ЕОМ У розглядалися досі програмах виконання починалося з оператора, що має найменший номер, а закінчувалося оператором з найбільшим номером Досі нічого не говорилося про засоби пропуску оператора при виконанні деяких умов або передачі управління на початок програми після досягнення її кінця Подібні зміни ходу виконання програми можна зробити за допомогою чотирьох операторів Бейсика, а саме IF, GO TO і FORNEXT У цій главі описані загальні для всіх систем з Бейсиком форми цих операторів

Так як дія цих операторів виражається в передачі управління іншій частині програми, важливо мати які-небудь засоби ілюстрацій таких Дій Одне зі старих, але не дуже зручних засобів так звані блок-схеми У наступному розділі представлено кращий засіб

– структограмми

14 СИМВОЛИ СХЕМИ УПРАВЛІННЯ ПРОГРАМОЮ

Наведені нижче символи гідні широкого поширення в якості кращого засобу графічного зображення процесу передачі управління (виконання) в структурованої програмі Будучи підходящим разом скомбіновані, вони дають повне візуальне уявлення деталей логічних операцій над групами операторів програми Такі перед-

ставления називаються структограммамі або, по імені їх авторів, діаграмами Несс-

Шнейдермана

Самі по собі вони не є методом розробки програм, але служать непоганою підмогою при розробці Вони представляють гарну систему опису і розуміння програм і використовуються в цій главі для ілюстрації процесу передачі управління в програмі

Найпростішим символом є прямокутник, що містить опис дій, виконуваних оператором Бейсика або групою таких операторів Такий прямокутник називається символом процесу У подібному символі можна поміщати оператори присвоювання, введення-виведення, виклику або будь-який інший набір послідовно виконуваних операторів Як показано на рис 31, управління передається в прямокутник зверху, а виходить з нього знизу

Хоча це не представить значення символів у вигідному світлі, розглянемо просту програму з розд 21 Її дії можна зобразити символами процесу таким чином:

Введення значень А і В Обчислення суми Зображення результатів

Кінець

У цій простій програмі, яка складається виключно з послідовно виконуваних операторів, поділ дій по різних прямокутникам можна робити як завгодно, тому в окремі прямокутники були виділені логічно завершені кроки програми: введення, присвоювання висновок і завершення роботи В принципі всі ці дії можна було б включити в один символ процесу Слід звернути увагу на ту обставину, що повна програма сама являє собою блок – великий символ процесу, містить усередині себе інші символи Це характерно для даного способу опису програми і те саме що структурному програмуванню

Управління починає свій шлях на верхній стороні зовнішнього прямокутника, проходить через кожен прямокутник і завершує шлях на нижній стороні зовнішнього прямокутника Схема закінченою програми або її логічно завершеної частини повинна уміщатися на одній сторінці На відміну від блок-схем, тут немає коштів посилання на іншу сторінку, оскільки вони могли б викликати непорозуміння

Джерело: Уолш Б Програмування на Бейсике: Пер з англ М: Радіо і звязок, 1988 336 с: ил

Схожі статті:


Сподобалася стаття? Ви можете залишити відгук або підписатися на RSS , щоб автоматично отримувати інформацію про нові статтях.

Коментарів поки що немає.

Ваш отзыв

Поділ на параграфи відбувається автоматично, адреса електронної пошти ніколи не буде опублікований, допустимий HTML: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>

*

*