Основи програмування графіки – РОЗРОБКА ІГОР ДЛЯ ОС ANDROID

Android пропонує нам два великих API для промальовування екрана Один з них використовується в основному для програмування 20-графіки, другий – для апаратно прискореного 3D У цій та наступній главах ми сфокусуємося на розробці 20-графіки за допомогою Canvas API, який є, по суті, якісної обгорткою для бібліотеки Skia і відповідного для більшості складних 2D-nrp Однак перш […]

Життєвий цикл активності – РОЗРОБКА ІГОР ДЛЯ ОС ANDROID

Перше питання, яке ми повинні зясувати при розробці для Android, – як поводиться наша активність У випадку з ОС Android цей процес називається життєвим циклом активності і являє собою опис станів і переходів між цими станами протягом усього часу існування активності Спочатку обговоримо теоретичні аспекти цієї теми

Параметри ініціалізації у файлі AndroidManifest.xml – ANDROID ДОДАТКИ

&nbsp Нижче приведений код файлу опису Android з нашого тестового додатку Тестове додаток призначений виключно для демонстрації базової компоновки додатки Android У цьому файлі опису Android містяться базові елементи, про які ми говорили вище:

Плавно і інтуїтивність РОБОТА КОРИСТУВАЧА З дещо активніше

&nbsp Після основ життєвого циклу активності навігація і перехід від однієї активності до іншої є другим за важливістю фундаментальним аспектом архітектури додатків Android Цей аспект нерозривно повязаний з життєвим циклом активності При роботі з мобільним пристроєм, що має дуже невеликий екран, швидкий перехід між декількома екранними активностями стає ключовим чинником забезпечення максимально повного і зручного […]

МЕТОДИ ЖИТТЄВОГО ЦИКЛУ КЛАСУ ACTIVITY

&nbsp Тепер, розібравшись, коли і чому взагалі викликаються методи життєвого циклу, розглянемо окремі методи з наведеного вище лістингу Метод onCreate викликається після створення екземпляра Activity Саме тут відбувається велика частина ініціалізації основної маси додатків: зчитування макетів в память і створення примірників View, звязування з даними і т д Зверніть увагу: якщо даний екземпляр Actіvity не […]

ОСНОВИ ANDROID API

У частині ми зосередимося на роботі з тими API для Android, які необхідні нам для ігрових потреб Для цього ми зробимо тестовий проект, що містить всі наші маленькі приклади для різних використовуваних нами API Отже, почнемо Створення тестового проекту

Структура простої версії коду в Android додатку

&nbsp У цьому розділі коротко охарактеризуємо важливі файли, що входять до складу простого відеододатки Finch AndroidManifest xml Ми створили опис для простого відеододатки, що використовує постачальник вмісту У файлі опису міститиметься посилання на активність SimpleFinchVideoActivity, а також на постачальник вмісту SimpleFinchVideoContentProvider

Вихідний каталог (src) в Android додатку

&nbsp Імя пакета з MJAndroid – commicrojobsincmjandroid Eclipse моделює аналогічну структуру каталогів, як і для будь-якого проекту на мові Java, і показує вам весь проект, коли ви відкриваєте каталоги src Крім цих каталогів з пакетами, є ще один каталог з таким же імям, як і пакет, в якому знаходяться всі файли Java для даного проекту […]

ЖИТТЄВІ ЦИКЛИ КОМПОНЕНТІВ – ANDROID ДОДАТКИ

&nbsp Вище ми вже згадували про життєві цикли компонентів Наприклад, onCreate запускає додаток Життєві цикли компонентів призначені для двох цілей: забезпечують ефективне використання памяті, виділеної кожному додатку, або простору динамічної памяті Крім того, вони дозволяють зберігати стан цілих процесів і відновлювати процеси в цьому стані Тому система Android може одночасно задіяти більшу кількість додатків, ніж […]

КОМУНІКАЦІЯ БЛИЗЬКОГО ПОЛЯ (NFC) в Android додатку

&nbsp Комунікація ближнього поля – це технологія близкодействии (до 20 см), високочастотної бездротової комунікації Це стандарт, що доповнює більш великий стандарт радіочастотної ідентифікації (РЧІД), комбінує інтерфейс смарт-карти і зчитувача в єдиний пристрій Даний стандарт спочатку розроблявся для використання з мобільними телефонами, тому він вельми зацікавив виробників, які шукали способи безконтактної передачі даних (наприклад, при використанні […]