МАТРИЧНА АЛГЕБРА

Оператори МАТ забезпечують виконання всіх основних операцій над матрицями 542 МАТРИЧНА АРИФМЕТИКА На відміну від звичайних арифметичних операцій, Бейсік не допускає складних виразів з матричними операціями Кожен рядок повинна містити одну матрицю зліва від знака

ЗНОВУ МАТРИЦІ І ПЕРЕТВОРЕННЯ – РОЗРОБКА ІГОР ДЛЯ ОС ANDROID

&nbsp Ми вже трохи говорили про матрицях Згадаймо деякі їх властивості: матриця переносить точки (або в нашому випадку – вершини) на нову позицію Це досягається множенням матриці на позицію точки матриця може переносити точки на кожній осі на деяке значення матриця може масштабувати точки Це означає, що кожна координата точки множиться на деяку константу матриця […]

Нормализованное простір пристрою і область перегляду OpenGL – РОЗРОБКА ІГОР ДЛЯ ОС ANDROID

Коли OpenGL ES вже відомі проектуються на ближню площину відсікання точки трикутника, ми нарешті можемо перевести їх в піксельні координати фреймбуфер Для цього необхідно трансформувати точки в так зване нормалізувати простір пристрою Воно відповідає системі координат, показаної на рис 72 Грунтуючись на координатах нормалізованого простору пристрою, OpenGL ES підраховує кінцеві піксельні координати фреймбуфер за допомогою […]

ВИЗНАЧНИК МАТРИЦІ

Якщо у Вашій системі не передбачено обчислення визначника за допомогою функції МАТ, то одним з найбільш швидких шляхів обчислення визначника матриці А є її перетворення до трикутного вигляду методом виключення Гауса і перемножування всіх елементів головної діагоналі отриманої матриці

ЗВЕРНЕННЯ МАТРИЦІ

Якщо у Вашій системі звернення матриці за допомогою функції МАТ не передбачено, то одним з практичних способів отримання зворотного матриці є вирішення системи лінійних рівнянь зі спеціальним набором векторів її правій частині Матриця В є зворотною для матриці А в тому випадку, якщо

ІНІЦІАЦІЯ МАТРИЦІ

Передбачено кілька операторів для присвоювання всіх елементів матриці одного і того ж значення, 0 або 1, або для присвоювання всім діагональним елементам квадратної матриці значення 1 Наступним множенням на скалярний значення (див підрозд 731) всім одиничним елементам можна надати будь-яке потрібне значення

ОПЕРАЦІЇ НАД МАТРИЦЯМИ

Іншими широко поширеними операціями над матрицями є звернення і транспонування Якщо система передбачає автоматичне перевизначення розмірів, то вона повинна мати певні кошти для отримання інформації про поточні робочих межах індексів масиву Наприклад, в системі ICL 2903/4 передбачено дві функції: ROW (А), що повертає граничне значення першого індексу А, і COL (А), що повертає граничне значення […]

“Згадати все” по-нанотехнологічних …

Рис.1. Схема пристрою перпендикулярного запису інформації, що використовує магнітний нанокомпозит Рис.2. Еволюція фізичних принципів і пристроїв запису інформації: 1. механічний принцип запису (перфокарта), 2. магнітний запис інформації (зображення магніто-силової мікроскопії доріжок жорсткого диска комп’ютера), 3. – Оптичний принцип запису (АСМ зображення поверхні DVD диска, інтервал між витками – 1.6 мкм, ширина поглиблення – 0.5 мкм, […]

Чистий цифра, Мультимедіа, Залізо, статті

Євген Козловський Один мій знайомий купець (слово мені подобається значно більше, ніж торговець або – тим більше – бізнесмен), що займається продажем всілякої фотографічної всячини, видав якось сентенцію, яка, будь не настільки довжина, могла б претендувати навіть на звання афоризму: «Коли людина наситився, одягнувся і влаштував собі житло – він їде відпочивати. І неодмінно повинен […]

Організація камери в 3D іграх, Різне, Програмування, статті

У даній статті я постараюся показати принципи організації камери в іграх.Пріведенний метод не є чимось новим і досі невідомим, це лише мої напрацювання в цій галузі, які допоможуть швидко і зручно реалізувати камеру в грі. Отже, що таке камера в 3D грі? Це віртуальне “око” гравця, то, за допомогою чого він сприймає гру візуально. У […]