ANDROIDGAME: Зв’яжіться ВСІ РАЗОМ

&nbsp Ми майже закінчили невеликої каркас нашої гри Все, що залишилося зробити, – звязати всі разом, реалізувавши інтерфейс Game, за допомогою класів, написаних у попередньому розділі Список завдань виглядає наступним чином: організувати управління вікнами У нашому випадку це означає правильно обробляти життєвий цикл активності використовувати WakeLock і відстежувати його роботу, щоб екран не тьмянів інстанціювати […]

ОПТИМІЗАЦІЯ DROID INVADERS

&nbsp Перед тим як подумаємо про оптимізацію нашої гри, покращимо її продуктивність Помістимо екземпляр класу FPSCounter в клас GameScreen і подивимося на його виводяться повідомлення на пристроях Hero, Droid і Nexus One

Індексуватися ВЕРШИНИ: ВИКОРИСТОВУЄМО ПОВТОРНО – РОЗРОБКА ІГОР ДЛЯ ОС ANDROID

&nbsp До цих пір ми завжди описували список трикутників, де кожен трикутник має власний набір вершин Насправді ми встигли намалювати тільки один трикутник, але додати ще дещо не складе особливих труднощів Проте існують випадки, коли два або більше трикутників можуть ділити деякі вершини Розглянемо, як ми можемо візуалізувати прямокутник за допомогою вже вивчених прийомів Ми […]

Життєвий цикл активності – РОЗРОБКА ІГОР ДЛЯ ОС ANDROID

Перше питання, яке ми повинні зясувати при розробці для Android, – як поводиться наша активність У випадку з ОС Android цей процес називається життєвим циклом активності і являє собою опис станів і переходів між цими станами протягом усього часу існування активності Спочатку обговоримо теоретичні аспекти цієї теми

Бізнес і незадоволений архітектор

Чед Лавінь У карєрі будь-якого АРХІТЕКТОРА настає момент, коли стає ясно, що багато питань, з якими він має справу, вже зустрічалися на його шляху раніше Змінюються проекти та області, але проблеми залишаються колишніми На цій стадії ми можемо спертися на свій досвід, щоб створювати рішення швидше і залишати максимум часу для більш цікавих завдань Ми […]

ВИЗНАЧЕННЯ ІГРОВОГО СВІТУ DROID INVADERS

&nbsp Одна з принад роботи в 3D полягає в тому, що ми звільняємося від оков, в які нас закували пікселі Ми можемо визначити для нашого світу будь-яку одиницю виміру Наша ігрова механіка голосують про тому, що ігрове поле буде обмежено, тому для початку визначимо його розміри На рис 125 показана площа поля нашого ігрового світу

Зменшуємо кількість викликів методів OpenGL ES / JNI – РОЗРОБКА ІГОР ДЛЯ ОС ANDROID

Перш за все це могло статися через великої кількості викликів OpenGL ES на кадр, коли ми визуализируем модель для кожного з Бобов У нас відбувається чотири матричні операції з кожним екземпляром Боба Якщо нам не потрібно поворачивание або зміна розмірів, можемо скоротити кількість викликів до двох Ось кількість кадрів в секунду, коли ми використовуємо тільки […]

ВИЗНАЧЕННЯ ЗІТКНЕНЬ І ПРЕДСТАВЛЕННЯ ОБ’ЄКТІВ В 2D – РОЗРОБКА ІГОР ДЛЯ ОС ANDROID

&nbsp Оскільки в нашому світі є рухомі обєкти, існують і взаємодії між ними Одним з видів таких взаємодій є зіткнення Два обєкти вважаються зіткнулися, коли вони будь-яким чином перетинаються Ми вже зустрічалися із зіткненнями, коли перевіряли, що поглинає містер Ном – себе або чорнильна пляма Визначення зіткнень звичайно супроводжується відповіддю на зіткнення: після того як […]

ТРЮКИ ПРИ РОЗРОБЦІ 20-ІГОР – РОЗРОБКА ІГОР ДЛЯ ОС ANDROID

Ми дізналися, що OpenGL ES пропонує безліч функцій для графічного 20-програмування Серед них – обертання, масштабування і автоматичне розтягнення конуса відображення до розмірів області перегляду OpenGL ES також дозволяє працювати швидше, ніж при використанні Canvas

Клас Camera2D – РОЗРОБКА ІГОР ДЛЯ ОС ANDROID

Обєднаємо всі розглянуті деталі роботи з камерою в один клас Ми хочемо, щоб у ньому зберігалися позиція камери, стандартні ширина і довжина області видимості і змінна масштабу Ми також хочемо мати зручний метод для правильного призначення порту перегляду (завжди використовувати весь екран) і матриці проектування Ще нам потрібен метод для перекладу координат при торканні в […]