Обробки текстур: ЛЕГКА РОБОТА З фоновим малюнком – РОЗРОБКА ІГОР ДЛЯ ОС ANDROID

&nbsp Коли ми писали Містера Нома, ми завантажили ряд растрових зображень і безпосередньо відправили їх в фреймбуфер – без поворотів, тільки злегка змінивши масштаби, що було досить нескладно У OpenGL ES нас в основному цікавлять трикутники, які можуть мати будь-яку орієнтацію і розмір залежно від поставленого завдання Як же візуалізувати зображення за допомогою OpenGL ES

Індексуватися ВЕРШИНИ: ВИКОРИСТОВУЄМО ПОВТОРНО – РОЗРОБКА ІГОР ДЛЯ ОС ANDROID

&nbsp До цих пір ми завжди описували список трикутників, де кожен трикутник має власний набір вершин Насправді ми встигли намалювати тільки один трикутник, але додати ще дещо не складе особливих труднощів Проте існують випадки, коли два або більше трикутників можуть ділити деякі вершини Розглянемо, як ми можемо візуалізувати прямокутник за допомогою вже вивчених прийомів Ми […]

Тривимірний простір в Processing

У Главі 1, Починаємо програмувати в Processing 2, Ми розповідали про систему координат в Processing У цьому прикладі ми розглянемо третій вимір і нару обєкти в тривимірному просторі Як це робиться Перше, що потрібно зробити – імпортувати бібліотеку OpenGL Це дозволить вам використовувати третій вимір Ви вже робили це в прикладі Малюємо криві в Главі […]

Зменшуємо кількість викликів методів OpenGL ES / JNI – РОЗРОБКА ІГОР ДЛЯ ОС ANDROID

Перш за все це могло статися через великої кількості викликів OpenGL ES на кадр, коли ми визуализируем модель для кожного з Бобов У нас відбувається чотири матричні операції з кожним екземпляром Боба Якщо нам не потрібно поворачивание або зміна розмірів, можемо скоротити кількість викликів до двох Ось кількість кадрів в секунду, коли ми використовуємо тільки […]

ІНШІ примітивний: ТОЧКИ, ЛІНІЇ, СМУЖКИ і конуса – РОЗРОБКА ІГОР ДЛЯ ОС ANDROID

&nbsp Коли я говорив, що OpenGL ES – це величезна машина для візуалізації трикутників, я трохи недоговорював Насправді OpenGL ES може також візуалізувати точки і лінії Більше того, вони теж описуються за допомогою вершин, і, як наслідок, все вищезгадане можна застосувати і до них (текстури, кольору для вершин і т д) Все, що нам треба […]

ОПТИМІЗАЦІЯ ПРОДУКТИВНОСТІ – РОЗРОБКА ІГОР ДЛЯ ОС ANDROID

&nbsp Коли ми запускаємо подібний приклад на потужному пристрої другого покоління, як, наприклад, Droid або Nexus One, все працює швидко і правильно Якщо ми запустимо його на Нього, все почне гальмувати, що вельми неприємно Але хіба ми з вами не говорили, що OpenGL ES – це якраз те, що нам потрібно для швидкої візуалізації графіки […]

Створення 3D скетчів для мережі в Processing

У цьому прикладі ми займемося третім виміром Processingjs можна використовувати для відображення 3D контенту, тому все, чого ви навчилися в Главі 3, Малювання в 3D – освітлення і камера, Можна завантажити в мережу Як це робиться

ВИСВІТЛЕННЯ В OPENGL ES – РОЗРОБКА ІГОР ДЛЯ ОС ANDROID

&nbsp Освітлення в OpenGL ES – це корисна особливість, яка може надати 3D-ігор приємний відтінок Щоб використовувати подібну функціональність, спочатку нам необхідно зрозуміти модель освітлення OpenGL ES Як працює освітлення

MIР-текстуруванні – РОЗРОБКА ІГОР ДЛЯ ОС ANDROID

&nbsp Якщо ви досить попрацювали з попередніми прикладами і відсунули куб подалі від камери, ви могли помітити, що текстури починають виглядати зернисто і наповнюються невеликими артефактами в міру зменшення куба Цей ефект називається накладенням, або алайзінгом, – відомий ефект, присутній при всіх типах обробки сигналів На рис 118, праворуч показаний цей ефект, а на рис […]

Нормализованное простір пристрою і область перегляду OpenGL – РОЗРОБКА ІГОР ДЛЯ ОС ANDROID

Коли OpenGL ES вже відомі проектуються на ближню площину відсікання точки трикутника, ми нарешті можемо перевести їх в піксельні координати фреймбуфер Для цього необхідно трансформувати точки в так зване нормалізувати простір пристрою Воно відповідає системі координат, показаної на рис 72 Грунтуючись на координатах нормалізованого простору пристрою, OpenGL ES підраховує кінцеві піксельні координати фреймбуфер за допомогою […]