Зменшення розміру текстури – вибираємо менше пікселів – РОЗРОБКА ІГОР ДЛЯ ОС ANDROID

Що ще можна змінити Дещо, що не так вже очевидно Наші екземпляри класу Bob мають розмір 32 х 32 одиниці Ми використовуємо площину проекції розміром 320 х 480 одиниць На Нього отримуємо ідеальну візуалізацію з точністю до пікселя На Nexus One або Droid одна одиниця в нашій системі координат буде займати трохи менше пікселя У […]

Атлас текстур: не лінуйся – поділися – РОЗРОБКА ІГОР ДЛЯ ОС ANDROID

До цього моменту ми використовували в наших програмах тільки по одній текстурі Що якщо ми захочемо відобразити не тільки Боба, але й інших супергероїв, ворогів, вибухи або монетки У нас може бути кілька текстур, кожна з яких містить зображення одного типу обєктів Але OpenGL навряд чи це сподобається, оскільки нам треба буде перемикати текстури для […]

Розмічаємо відео в Processing

Застосування обмежує фільтра може стати зручним прийомом для проектів з компютерним зором Це може стати в нагоді для відстеження великих обєктів Цей прийом дуже простий Ви порівнюєте яскравість кожного пікселя з вебкамери з деяким граничним значенням Пікселі з високою яскравістю стануть білими, а пікселі з більш низькою яскравістю – чорними В результаті ви отримаєте зображення, […]

Z-БУФЕР: наводимо порядок – РОЗРОБКА ІГОР ДЛЯ ОС ANDROID

&nbsp Що таке z-буфер Коли OpenGL ES отрісовиваєт трикутник до кадрового буфер, він просто змінює колір пікселів, що складають цей трикутник Z-буфер дуже схожий на кадровий буфер в тому, що він також має сховище для кожного пікселя на екрані Однак замість того, щоб зберігати кольору, він зберігає значення глибини Значення глибини пікселя – це приблизно […]

МІСТЕР НОМ ПІДКОРЮЄ ANDROID – РОЗРОБКА ІГОР ДЛЯ ОС ANDROID

&nbsp Ми продумали повний дизайн Містера Нома, який складається з механіки гри, простого фону, намальованих вручну графічних обєктів та описів для всіх екранів, заснованих на паперових вирізках Ми розробили повноцінний фреймворк гри, який дозволяє легко реалізувати спроектовані екрани в коді Але вистачить розмов, приступимо до написання нашої першої гри

Розширення класів: коли і як

Можливість створення розширених класів – одне з головних достоїнств обєктно-орієнтованого програмування Коли ви розширюєте клас, щоб наділити його новими функціями, то при цьому виникає так зване відношення подібності (IsA relationship) – розширення створює новий тип обєктів, які подібні вихідного класу Відношення подібності істотно відрізняється від ставлення приналежності (HasA relationship), при якому один обєкт користується іншим […]

Вміст контексту, Робота з графікою, Delphi, статті

Отже, якщо необхідно здійснити виведення на поверхню чужого вікна, треба, отримавши посилання на це вікно, отримати посилання на контекст пристрою, пов’язану з цим вікном, після чого можна малювати на чужому вікні. Коли ми працюємо з OpenGL, ми створюємо контекст відтворення OpenGL, пов’язаний з контекстом пристрою нашого вікна, далі звертаємося до функцій OpenGL, відпрацьовуючи які, OpenGL […]

Використання повноекранного згладжування (FSAA) в Managed DirectX., Різне, ASP, статті

Ця стаття є фрагментом книги, повещенние програмування тривимірної графіки з використанням DirectX for NET 2.0 (Остаточна назва книги поки не визначено). В якості середовища програмування використовується Visual Studio 2005 і мова C #.

Вміст контексту

Отже, якщо необхідно здійснити виведення на поверхню чужого вікна, треба, отримавши посилання на це вікно, отримати посилання на контекст пристрою, пов'язану з цим вікном, після чого можна малювати на чужому вікні. Коли ми працюємо з OpenGL, ми створюємо контекст відтворення OpenGL, пов'язаний з контекстом пристрою нашого вікна, далі звертаємося до функцій OpenGL, відпрацьовуючи які, OpenGL […]

Використання повноекранного згладжування (FSAA) у Managed DirectX.

Ця стаття є фрагментом книги, повещенной програмування тривимірної графіки з використанням DirectX for NET 2.0 (Остаточна назва книги поки не визначено). Як середовище програмування використовується Visual Studio 2005 і мову C #.