ОПТИМІЗАЦІЯ DROID INVADERS

&nbsp Перед тим як подумаємо про оптимізацію нашої гри, покращимо її продуктивність Помістимо екземпляр класу FPSCounter в клас GameScreen і подивимося на його виводяться повідомлення на пристроях Hero, Droid і Nexus One

Синусоїдальні сигнали

Ha рис 241 показані деякі важливі характеристики синусоїдиЧастота(Frequency) це кількість повних циклів, які укладаються в одну секунду вона повязана з періодом (Duration) часу, необхідним для одного циклу Вертикальна шкала позначаєамплітуду(Amplitude), яка відповідає величині відліку, електричної напруги, струму або тиску повітря

ОПТИМІЗАЦІЯ ПРОДУКТИВНОСТІ – РОЗРОБКА ІГОР ДЛЯ ОС ANDROID

&nbsp Коли ми запускаємо подібний приклад на потужному пристрої другого покоління, як, наприклад, Droid або Nexus One, все працює швидко і правильно Якщо ми запустимо його на Нього, все почне гальмувати, що вельми неприємно Але хіба ми з вами не говорили, що OpenGL ES – це якраз те, що нам потрібно для швидкої візуалізації графіки […]

Синхронізація MIDI

Перший крок при програванні файлу MIDI перетворити величини дельтавремені, виміряної в тиках, в щось більш зручне Файли MIDI використовують два методи для визначення тривалості тика Якщо код формату часу в заголовної області негативний, значить, у файлі MIDI вказана швидкість проходження тиків з використанням угодSMPTE  Якщо код формату часу позитивний, то для вказівки швидкості проходження тиків […]

Побічні ефекти дискретизації

Системи дискретизації звуку зазвичай характеризуютьсячастотою дискретизації,тобто кількістю відліків, які використовуються для представлення звуку тривалістю в 1 секунду На аудиокомпакт-дисках, наприклад, для представлення однієї секунди монозвук використовується 44100 значень Для порівняння скажемо, що в більшості телефонних систем для цих же цілей використовується всього 8000 значень

ТРОХИ 3D-ФІЗИКИ – РОЗРОБКА ІГОР ДЛЯ ОС ANDROID

&nbsp У цьому розділі ми використовуємо дуже просту і досить обмежену фізику Розробники ігор ідуть на все, щоб позбутися від складних обчислень Поведінка обєктів у грі не повинно бути на 100% фізично точним, воно просто має бути достатньо реалістичним, щоб виглядати правдоподібно Іноді ми навіть не хочемо, щоб поведінка була повністю фізично достовірним (наприклад, один […]

3Dlabs GLINT 500TX, Відеокарти, огляди

112 – бітний 2D/3D чіп GLINT 500TX, орієнтований на застосування в промислових графічних станціях був розроблений фірмою 3Dlabs в 1996 році і був продовженням серії чипів GLINT. Цей чіп є HI-END розробкою фірми 3Dlabs, тому відеокарти, створені на його базі коштують досить дорого.

25-й кадр у вашому комп’ютері. Ефект Бехолдера, Комплектуючі, огляди

Введення 1957 рік, Нью-Джерсі, США. Вчений Джеймс Вайкері провів у кінотеатрах міста унікальний експеримент – під час демонстрації фільмів за допомогою додаткового проектора в моменти зміни кадрів проектувалися кадри реклами. У кіно кадри міняються 24 рази в секунду, тому додаткове проектування отримало назву 25-го кадру. Ефект від реклами був приголомшливим, експеримент отримав широкий розголос і […]

Мозок виявився розумніший за всіх комп'ютерів світу, Залізо, статті

Вчені заявляють, що всі цифрові дані світу помістилися б в один єдиний людський мозок. Якщо записати абсолютно всі цифрові дані світу на компакт-диски та скласти ці диски, то стопка цих дисків простягалася б у висоту на відстань, рівну відстані між Землею і Місяцем. Вся технологічна інфраструктура світу, згідно з дослідженнями, ще в 2007 році мала […]