Індексуватися ВЕРШИНИ: ВИКОРИСТОВУЄМО ПОВТОРНО – РОЗРОБКА ІГОР ДЛЯ ОС ANDROID

&nbsp До цих пір ми завжди описували список трикутників, де кожен трикутник має власний набір вершин Насправді ми встигли намалювати тільки один трикутник, але додати ще дещо не складе особливих труднощів Проте існують випадки, коли два або більше трикутників можуть ділити деякі вершини Розглянемо, як ми можемо візуалізувати прямокутник за допомогою вже вивчених прийомів Ми […]

ІНШІ примітивний: ТОЧКИ, ЛІНІЇ, СМУЖКИ і конуса – РОЗРОБКА ІГОР ДЛЯ ОС ANDROID

&nbsp Коли я говорив, що OpenGL ES – це величезна машина для візуалізації трикутників, я трохи недоговорював Насправді OpenGL ES може також візуалізувати точки і лінії Більше того, вони теж описуються за допомогою вершин, і, як наслідок, все вищезгадане можна застосувати і до них (текстури, кольору для вершин і т д) Все, що нам треба […]

Куб: Hello World в 3D – РОЗРОБКА ІГОР ДЛЯ ОС ANDROID

У декількох останніх розділах ми вже використали концепцію простору моделей: це простір, в якому визначені наші моделі, воно ніяк не повязане з простором створюваного світу Ми застосовуємо угоду про створення всіх обєктів навколо початку координат простору моделей, тому центр обєкта збігається в початком координат Така модель може бути повторно використана для отрисовки декількох обєктів в […]

ВИЗНАЧАЄМО 3D-ОСЕРЕДКУ – РОЗРОБКА ІГОР ДЛЯ ОС ANDROID

&nbsp До цього моменту ми використовували лише кілька трикутників в якості основи для обєктів нашого світу Пора перейти до більш складних обєктах Ми вже говорили про те, що GPU – це просто дуже велика машина для малювання трикутників Всі наші тривимірні обєкти повинні були складатися з трикутників У попередніх розділах ми застосовували два трикутника для […]

Формат Wavefront OBJ – РОЗРОБКА ІГОР ДЛЯ ОС ANDROID

Ми реалізуємо завантажувач для підмножини, представленого в такому форматі Він підтримуватиме моделі, що складаються тільки з трикутників і, можливо, містять координати текстур і нормалі Формат OBJ також підтримує зберігання довільних опуклих полігонів, але ми не будемо розглядати цей параметр Якщо ви знайдете або створите модель OBJ, просто переконайтеся в тому, що вона складається виключно з […]

Z-БУФЕР: наводимо порядок – РОЗРОБКА ІГОР ДЛЯ ОС ANDROID

&nbsp Що таке z-буфер Коли OpenGL ES отрісовиваєт трикутник до кадрового буфер, він просто змінює колір пікселів, що складають цей трикутник Z-буфер дуже схожий на кадровий буфер в тому, що він також має сховище для кожного пікселя на екрані Однак замість того, щоб зберігати кольору, він зберігає значення глибини Значення глибини пікселя – це приблизно […]

Реалізація завантажувача файлів формату OBJ – РОЗРОБКА ІГОР ДЛЯ ОС ANDROID

Наш план дій буде таким – завантажити файл в память повністю і створити рядок для кожної його рядки Ми також створимо тимчасові масиви чисел з плаваючою точкою для всіх позицій вершин, координат текстур і нормалей, які ми збираємося завантажити Їх розмір дорівнює кількості рядків OBJ-файлу, помноженому на кількість компонент атрибута, – два для координат текстур […]

2D-ПЕРЕТВОРЕННЯ: МАТРИЦЯ МОДЕЛЬ – ПРЕДСТАВЛЕННЯ – РОЗРОБКА ІГОР ДЛЯ ОС ANDROID

&nbsp До цього ми описували статичну геометрію у вигляді списку трикутників Тут не було ні пересування, ні поворотів, ні зміни масштабу Однак навіть коли самі параметри вершини залишалися колишніми (Наприклад, не змінювалися ширина і висота прямокутника, що складається з двох трикутників разом з координатами текстури та кольору), нам як і раніше доводилося створювати копію вершин, […]

Концепція зв’язування вершин – РОЗРОБКА ІГОР ДЛЯ ОС ANDROID

Чи можемо ми ще щось оптимізувати Ще раз подивимося на наш поточний метод present (з прибраними glRotatef і gl Seal ef): Виглядає набагато краще, чи не так Але насправді метод ще не ідеальний Для початку ми можемо перемістити виклик gl GlMatrixMode в метод resume, проте це не дасть значних поліпшень Ось що ще можна оптимізувати

Деревоподібні структури в SQL, Мова запитів SQL, Бази даних, статті

sql.ru За матеріалами статті Joe Celko на intelligententerprise.com ” Trees in SQL" Огляд деяких загальних питань, що стосуються деревовидних структур та ієрархії в SQL