Індексуватися ВЕРШИНИ: ВИКОРИСТОВУЄМО ПОВТОРНО – РОЗРОБКА ІГОР ДЛЯ ОС ANDROID

&nbsp До цих пір ми завжди описували список трикутників, де кожен трикутник має власний набір вершин Насправді ми встигли намалювати тільки один трикутник, але додати ще дещо не складе особливих труднощів Проте існують випадки, коли два або більше трикутників можуть ділити деякі вершини Розглянемо, як ми можемо візуалізувати прямокутник за допомогою вже вивчених прийомів Ми […]

ВЕРШИНИ У 3D – РОЗРОБКА ІГОР ДЛЯ ОС ANDROID

&nbsp Ви дізналися, що у вершини є кілька атрибутів: позиція колір (необовязково) координати текстури (необовязково)

OPENGL ES: позики 3D – РОЗРОБКА ІГОР ДЛЯ ОС ANDROID

&nbsp Для написання ігри Великий стрибун ми використовували двомірний движок отрисовки OpenGL ES Тепер настав час повністю перейти до трьома вимірами Насправді ми вже працювали в тривимірному просторі, коли визначали область видимості і вершини спрайтів В останньому випадку координата по осі 2 кожної вершини просто встановлювалася рівною нулю за замовчуванням Різниця між тривимірної і двомірної […]

Об’єкти з простих деталей в Processing

Тривимірні обєкти можна складати з трикутників Їх вершини обєднуються і це один з найпростіших способів створити тривимірний обєкт Також можна складати обєкти з чотирикутників З трикутників і чотирикутників зручно складати округлені смуги в тривимірному просторі

ВИСВІТЛЕННЯ В OPENGL ES – РОЗРОБКА ІГОР ДЛЯ ОС ANDROID

&nbsp Освітлення в OpenGL ES – це корисна особливість, яка може надати 3D-ігор приємний відтінок Щоб використовувати подібну функціональність, спочатку нам необхідно зрозуміти модель освітлення OpenGL ES Як працює освітлення

Куб: Hello World в 3D – РОЗРОБКА ІГОР ДЛЯ ОС ANDROID

У декількох останніх розділах ми вже використали концепцію простору моделей: це простір, в якому визначені наші моделі, воно ніяк не повязане з простором створюваного світу Ми застосовуємо угоду про створення всіх обєктів навколо початку координат простору моделей, тому центр обєкта збігається в початком координат Така модель може бути повторно використана для отрисовки декількох обєктів в […]

АЛЬФА-ЗМІШУВАННЯ: Я БАЧУ ТЕБЕ НАСКРІЗЬ – РОЗРОБКА ІГОР ДЛЯ ОС ANDROID

&nbsp Реалізувати альфа-змішування в OpenGL ES досить просто Потрібно викликати всього два методи: Виклик першого методу повинен бути вам вже знайомий: він просто повідомляє OpenGL ES, що той повинен застосувати альфа-змішування до всіх трикутниках, які ми визуализируем з даного моменту Другий метод трохи складніше Він визначає, як повинні поєднуватися вихідний і кінцевий кольору Метод gl […]

ВИЗНАЧЕННЯ КОЛЬОРУ ВЕРШИНИ – РОЗРОБКА ІГОР ДЛЯ ОС ANDROID

&nbsp У попередньому прикладі ми встановили глобальний колір але замовчуванням для всіх вершин, які ми малюємо за допомогою gl Col or4f Іноді нам потрібно більш тонкий контроль (наприклад, можливість встановлювати колір для кожної з вершин) OpenGL ES пропонує нам даний функціонал, який по-справжньому легкий у використанні Все, що нам треба зробити, – додати float-компоненти RGB […]

ФРАГМЕНТИ текстура, Спрайт І ПАКЕТИ: приховувала OPENGL ES – РОЗРОБКА ІГОР ДЛЯ ОС ANDROID

&nbsp До теперішнього часу наш код для прикладу з гарматою включав в себе шаблони, без деяких з них можна обійтися Зокрема, це стосується визначення екземплярів класу Vertices Втомливо постійно писати сім рядків коду тільки для того, щоб визначити один текстурований прямокутник Ще одна область, в якій можна попрацювати, – ручне обчислення текстурних координат для зображень […]

Реалізація завантажувача файлів формату OBJ – РОЗРОБКА ІГОР ДЛЯ ОС ANDROID

Наш план дій буде таким – завантажити файл в память повністю і створити рядок для кожної його рядки Ми також створимо тимчасові масиви чисел з плаваючою точкою для всіх позицій вершин, координат текстур і нормалей, які ми збираємося завантажити Їх розмір дорівнює кількості рядків OBJ-файлу, помноженому на кількість компонент атрибута, – два для координат текстур […]